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“刀牌”《Artifact》才上架一天,就有人說要涼?

2018-12-01 13:48 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

mikasa丨文


11月29日清晨,以刀塔為背景的卡牌游戲《Artifact》正式上線了。


發(fā)售之前,《Artifact》卷進(jìn)了不小的花邊新聞。在“戰(zhàn)術(shù)大師提前泄密”和“刀塔職業(yè)選手辱華””等事件的影響下,大家一度認(rèn)為《Artifact》在中國(guó)區(qū)的前景不明朗。


好在最后《Artifact》還是安穩(wěn)上線了,V社趕在發(fā)售前緩和了辱華爭(zhēng)議,讓一部分中國(guó)玩家得以放下心結(jié),說出一句“真香”。



不過,《Artifact》到底香不香,上手玩了才知道。


拋開BUG導(dǎo)致差評(píng)的Steam社區(qū)不談,縱觀各大游戲論壇,對(duì)《Artifact》的評(píng)價(jià)呈現(xiàn)兩極分化:


喜歡的人覺得《Artifact》玩得根本停不下來,很久沒有遇到這么有趣的卡牌游戲了。


國(guó)內(nèi)大量爐石主播、職業(yè)選手早已轉(zhuǎn)移陣地,把希望寄托在《Artifact》上。



反對(duì)者則指出,《Artifact》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)一塌糊涂,就是在坑錢,打完教程之后就沒事干了,甚至斷言,這款卡牌新作注定要涼。



等等,《Artifact》才上架一天,就有人說要涼了啊。沒錯(cuò),這么認(rèn)為的人還真不少。


會(huì)產(chǎn)生這種想法也很好理解,《Artifact》是一款硬核的卡牌游戲。


從V社針對(duì)卡牌獲取建立的經(jīng)濟(jì)體系,到游戲中無處不在的獨(dú)特設(shè)計(jì),都與市面上的電子卡牌游戲完全不同,氣質(zhì)上就勸退了不少人。



所以,今天我就通過幾個(gè)大家普遍關(guān)心的問題,來試著解釋下《Artifact》的一些核心要素,它究竟是款怎樣的游戲,適合哪些玩家,有沒有火起來的潛質(zhì)?


如果你還在猶豫入不入《Artifact》的坑,看完這篇文章,或許就能得出自己的答案了。


1


首先,我們來看《Artifact》到底花不花錢。


一上來不說游戲內(nèi)容,一方面是因?yàn)椤禔rtifact》的規(guī)則不是一兩句話能說清楚的。


另一方面是,“花不花錢”一直是《Artifact》最大的爭(zhēng)議點(diǎn),也是新玩家是否接受這款游戲的關(guān)鍵。



事實(shí)上,《Artifact》發(fā)售前一周,這個(gè)問題就在Reddit上炸鍋了。


國(guó)外網(wǎng)友在一名為“在《Artifact》里不論做什么都要花錢”的帖子下,瘋狂吐槽《Artifact》的收費(fèi)模式和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),說《Artifact》是“pay to win”的游戲。


液體戰(zhàn)隊(duì)的職業(yè)選手Savjz和知名主播Toast也都暗示,V社的做法就是想讓玩家花更多錢,開付費(fèi)專區(qū)是不明智的做法。



“付費(fèi)專區(qū)”是怎么回事?這就是要回到《Artifact》的根本玩法。這是一款按照正統(tǒng)TCG(集換式卡牌)玩法設(shè)計(jì)的游戲,不是《爐石傳說》那種CCG游戲。



對(duì)玩家來說,他們最大的不同,除了多了138元的入坑價(jià),就是想在TCG游戲里獲得卡牌不能“無中生有”--


《爐石傳說》里,玩家能通過任務(wù)的金幣購(gòu)買卡包,或者分解卡片獲得粉塵,合成自己想要的卡,這些操作是不用付出實(shí)際金錢的。



但《Artifact》里沒有任何類似粉塵、碎布、金幣的第三方虛擬資源,來作為卡牌制作的中介。


為了獲得特定的卡牌,刀牌玩家只能通過真錢購(gòu)買卡包,或者直接在市場(chǎng)上用真錢購(gòu)買。



《Artifact》中有個(gè)像《爐石傳說》競(jìng)技場(chǎng)的模式,叫做輪抽。付費(fèi)輪抽可以通過贏3場(chǎng)及以上來獲得開包,但入場(chǎng)券是要錢的(除了買游戲送的五張)。



而且一定要贏滿3場(chǎng)才有獎(jiǎng)勵(lì),“0勝滾粗”等于白送門票錢,不要妄想爐石里0勝開橙的玄學(xué)了。



甚至還有“保底輪抽”這種模式,一張門票價(jià)值80多塊,只要贏下來選的牌都能拿回家,輸了也有保底,鼓勵(lì)高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)。


“保底輪抽”門票為2張入場(chǎng)券和5個(gè)卡包


Reddit上開噴后,V社迅速做出了回應(yīng),表示正式版上線后,會(huì)開放“免費(fèi)輪抽”等幾個(gè)模式,不會(huì)逼迫玩家一定要花錢買卡包和門票。


29日游戲發(fā)售,確實(shí)加入了多個(gè)免費(fèi)模式,甚至還幫玩家預(yù)組了幾幅套牌。


然而問題又隨之而來,《Artifact》中的任何免費(fèi)模式都無法獲得卡包資源,也就是說,沒有實(shí)際收益,只是讓你練練手。想要獲得新卡牌,還是要去買卡包、玩付費(fèi)門票賽。


不過,也有好消息傳來。因?yàn)榈谝徊ù笈婕业挠咳?,《Artifact》的卡牌價(jià)格普遍下跌,價(jià)格低的幾毛、幾元,好用的卡也都在幾十塊左右,像斧王這樣的T0卡牌也就100出頭。


有人計(jì)算了一下,目前《Artifact》的總卡牌數(shù)有300多張,全卡要花費(fèi)的價(jià)格大概在1800元左右,其實(shí)不算太昂貴。



另外,明碼標(biāo)價(jià)也意味著,你可以有目標(biāo)地選購(gòu),不用太強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,就能提高組牌效率。


所以,《Artifact》并沒有大家想象中那么花錢,但《Artifact》真的不逼氪嗎?


我看到很多人拿《爐石傳說》做對(duì)比,說現(xiàn)在入坑爐石要花多少多少,刀牌已經(jīng)夠良心了,然而,這個(gè)對(duì)比并不公平。


《Artifact》才剛發(fā)售一天,卡池很淺,想當(dāng)年?duì)t石剛出來的時(shí)候,全網(wǎng)都是“藍(lán)白卡上傳說”的教學(xué)視頻,核心橙卡基本肝一、兩個(gè)星期就出來了,不追求金卡的話,幾乎是0氪的游戲,爐石本體還免費(fèi)呢。



而《Artifact》容易勸退有慣性思維,想著“登上游戲,后續(xù)全靠白嫖”的玩家,“肝”無法在《Artifact》里獲得資源,這點(diǎn)心理落差要事先有準(zhǔn)備。


對(duì)于這類玩家,當(dāng)你想清楚“我是否愿意,在沒有任何實(shí)際收益的情況下,花大把的時(shí)間熟悉游戲,通過免費(fèi)模式磨煉技術(shù),還能獲得不錯(cuò)的游戲反饋,也許未來能小氪一點(diǎn)達(dá)成永動(dòng)”時(shí),


一切自然就引刃而解了。



2



第二點(diǎn)來說游戲本身,《Artifact》好不好玩。


我相信,即便是不喜歡TCG模式的玩家也不得不承認(rèn),《Artifact》是很有意思的一款游戲。


它不同于市面上的卡牌游戲套路,給人很新奇的感覺,僅僅通過兩關(guān)教學(xué)就能用游戲機(jī)制牢牢抓住玩家的注意力。



上、中、下三路的設(shè)計(jì)(刀牌玩家一般從左至右叫一、二、三路)、英雄有專屬技能牌,自帶的技能,還能帶裝備、擊殺小兵和英雄能獲得賞金,專門有個(gè)階段讓玩家買東西,這些能讓刀塔玩家倍感親切。



而每個(gè)塔有屬于自己的法力值,每回合會(huì)提升上限、單位有攻血甲幾個(gè)基本屬性,影響戰(zhàn)斗結(jié)算、攻擊方向上的單位可以阻擋傷害等,又有別類卡牌游戲的既視感。



可以說,《Artifact》盡可能把玩家熟悉的卡牌要素和刀塔本身的特點(diǎn)內(nèi)容做了融合,規(guī)則簡(jiǎn)單明了,操作豐富多變,三路線的博弈也很有趣。


好處顯而易見,《Artifact》不再只能圍繞“費(fèi)用”做文章。除此之外,兵線、英雄技能、卡牌顏色、金幣,這些相對(duì)獨(dú)立的資源都能左右局勢(shì)。


像游戲里有一張叫“發(fā)薪日”的牌,能短時(shí)間獲得大量金幣,玩家購(gòu)買神裝后快速積累英雄對(duì)位優(yōu)勢(shì),這個(gè)決策點(diǎn)就和傳統(tǒng)卡牌里最看重的費(fèi)用沒有太大關(guān)系。



與此同時(shí),游戲的深度被大大拓展,教程里可能只展現(xiàn)了其中的二、三成,大多數(shù)針對(duì)游戲機(jī)制的策略都要在后續(xù)游戲中自己領(lǐng)悟。


比如一(左)路因?yàn)槭敲烤肿钕炔僮鞯囊宦罚鶗?huì)成為戰(zhàn)略重心;紅綠藍(lán)黑四色英雄風(fēng)格不同,需要有英雄正常站場(chǎng),才能使用對(duì)應(yīng)顏色的卡牌;可以利用攻擊路線的隨機(jī)判定,造成圍攻的效果,加快擊殺效率...



更別提利用“跳刀”換路,什么時(shí)候鋪小兵,復(fù)活的英雄該去哪路,TP有啥用啊,先后手是怎么判定的...


這些技巧在入門階段都不會(huì)直接告訴你,可一旦掌握,就會(huì)覺得很有成就感,發(fā)現(xiàn)其設(shè)計(jì)的精妙之處。



值得一提的是,可能是因?yàn)闆Q策因素太多,《Artifact》會(huì)在戰(zhàn)斗結(jié)算之前,幫玩家標(biāo)出模擬結(jié)果(畫骷髏頭的會(huì)死,-X就是扣多少血),不需要面對(duì)滿屏的數(shù)字,做最基礎(chǔ)的加減法了。



而《Artifact》玩法上的缺點(diǎn)呢,emmm,相信一點(diǎn)沒有接觸過《Artifact》的讀者,看到這里應(yīng)該已經(jīng)有點(diǎn)頭暈了吧,是的,塞進(jìn)的元素越多,消化起來就越慢。


再加上,《Artifact》的出牌階段是“你一牌,我一牌”的回合制,等雙方都確認(rèn)“pass”,才會(huì)轉(zhuǎn)移到下一路,每一輪三路都要操作,導(dǎo)致對(duì)局被拉得很長(zhǎng),遇到燒繩選手簡(jiǎn)直是噩夢(mèng)。



我自己測(cè)下來,一局要十分鐘,如果還有幾次長(zhǎng)時(shí)間思考,打個(gè)二十分鐘也是稀松平常,對(duì)比其他卡牌游戲,的確久了一點(diǎn)。


此外,因?yàn)橛螒蛘w的格局太大,很多信息在整體UI之下,太不顯眼了。


我就經(jīng)常忘記去按英雄技能,左上角的英雄就緒情況也是看攻略視頻才知道的,新手玩家可能要多花點(diǎn)時(shí)間去適應(yīng)。



總之,《Artifact》的游戲品質(zhì)絕對(duì)值得一玩,別忘了,它還有以刀塔為背景的加分項(xiàng),但有多少人愿意踏出第一步,付出138元和后續(xù)的可能支出?



這就回到了上一點(diǎn)。玩沒有實(shí)際收益的對(duì)局(比如普通匹配),這在moba游戲里其實(shí)挺常見的,但放在卡牌領(lǐng)域,大家已經(jīng)習(xí)慣白嫖了,而用真錢換收益,顯然不是所有人都能接受的。


游戲工業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,尤其是最近幾年,很多大廠都陷入了怪圈,經(jīng)常做出來的游戲,“什么都好,就是不好玩”,而《Artifact》恰恰是一款很好玩的游戲,這還挺難得的。



昨天,IGN給《Artifact》打出了8.7分的臨時(shí)評(píng)分,相當(dāng)高了,其中就提到“這款作品打破了我(評(píng)測(cè)者)對(duì)于卡牌類游戲的許多固有看法?!?/strong>



3



那么稱得上好玩的《Artifact》會(huì)不會(huì)火呢?


這是個(gè)比較尖銳的問題,為了避免毒奶和主觀看法,我就從側(cè)面的幾個(gè)點(diǎn)展望一下。


第一,未來的穩(wěn)定性。


《Artifact》之所以有底氣使用TCG的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),很大程度上因?yàn)閂社有Steam市場(chǎng)這個(gè)長(zhǎng)期受到玩家認(rèn)可的公共空間。



V社在《Artifact》上架第一天就體現(xiàn)了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊幻?,比如買下Artifact之后,只要開了卡包就不能退款,而新Steam賬號(hào)要經(jīng)過驗(yàn)證才能使用市場(chǎng),無法開完就賣,使用幾秒鐘回本大法。


“你領(lǐng)取物品之后,便無法獲得自動(dòng)退款”


如果不嚴(yán)加限制,縱容黑卡和小號(hào)擾亂市場(chǎng),《Artifact》的經(jīng)濟(jì)體系很快就崩了,至少現(xiàn)在看還穩(wěn)得住,V社在后續(xù)運(yùn)營(yíng)中肯定也會(huì)盯著這塊。


不過,我并不推薦普通玩家,以“多久回本,賺到多少錢”的心態(tài)去玩《Artifact》,這不是玩卡牌游戲的長(zhǎng)久之計(jì)。


《Artifact》在民間被戲稱為“A股”


身邊已經(jīng)有幾個(gè)開出斧王,頭腦一熱賣了,現(xiàn)在又想著買回來的真實(shí)案例,最后錢實(shí)際上還是進(jìn)了V社的腰包。


第二,直播效果。


盡管很多人覺得直播low,導(dǎo)致云玩家泛濫,但現(xiàn)在一個(gè)新游戲能不能在中國(guó)火起來,真的很依賴直播。



可惜的是,《Artifact》不太適應(yīng)直播的節(jié)奏。許多翻盤瞬間、精彩操作沒有《爐石傳說》的視覺沖擊力強(qiáng)。


而《Artifact》的電競(jìng)比賽就更難以展現(xiàn)節(jié)目效果了,看重勝負(fù)的結(jié)果就是更少的套路和更長(zhǎng)的思考時(shí)長(zhǎng)。


看了一圈國(guó)內(nèi)外的直播平臺(tái),《Artifact》處于不溫不火的尷尬境地。



第三,《Artifact》從哪里吸引新玩家。


《Artifact》的背景設(shè)定很明顯是為了迎合刀塔玩家,游戲內(nèi)的各種彩蛋、語音、交互體驗(yàn)都很有誠(chéng)意,刀塔老玩家貌似很容易中招。


然而奇怪的是,我身邊的很多刀塔玩家對(duì)《Artifact》都持觀望態(tài)度,一部分原因是,刀塔本來就是偏重度的MOBA游戲,再加上一款硬核卡牌,未免太肝了。



比起刀塔玩家,曾專注于《爐石傳說》、《昆特牌》,早就想跳坑的玩家,應(yīng)該更能接受《Artifact》的游戲節(jié)奏。


手游玩家?《Artifact》這么復(fù)雜的UI結(jié)構(gòu),放在手機(jī)上實(shí)在瞎眼,V社也沒有說會(huì)登陸手機(jī)。



所以,如果后續(xù)沒有太大的調(diào)整,沒有出現(xiàn)大規(guī)模的病毒營(yíng)銷,《Artifact》注定是個(gè)硬核而小眾的游戲。


實(shí)際上,《Artifact》上線這兩天的在線數(shù)據(jù)就有一定的說服力。


《Artifact》發(fā)售當(dāng)天的同時(shí)在線很快就突破了5W人,最高峰在6W+,而今天(30日)一整天都只能維持在3W+,差點(diǎn)跌出十名開外。



作為一款百來塊的付費(fèi)游戲,單看這個(gè)數(shù)據(jù)似乎可以接受。


可要知道,Steam上的一些熱門單機(jī)游戲,在發(fā)售前幾日,也能很輕松達(dá)到5W+的在線數(shù)據(jù),只靠中國(guó)玩家撐著的《太吾繪卷》都一度有7W+同時(shí)在線。



《Artifact》是V社的親兒子,又有Dota2玩家群體的助力,現(xiàn)在這個(gè)熱度怕是只能打個(gè)及格分了。



4



最后,還有個(gè)有趣的衍生話題。


《Artifact》對(duì)V社有著重要的意義,這是V社五年來第一款自研游戲,還特地請(qǐng)來了《萬智牌》的核心設(shè)計(jì)師助陣,可謂排面十足。



即便發(fā)售第一天就有不少唱衰《Artifact》的言論,但現(xiàn)在去談?wù)摗禔rtifact》的得失還為時(shí)尚早,然而不可避免的是,《Artifact》已經(jīng)埋下了某些伏筆。


前一陣,國(guó)外資深游戲記者Jason刊登了一篇細(xì)數(shù)暴雪秘聞的文章。其中提到,多年前,由小團(tuán)隊(duì)開發(fā)《爐石傳說》取得了意外的成功。



這讓暴雪員工開始更傾向于短周期、小體量的游戲開發(fā),而不僅限于像War3、星際這樣近十年的大項(xiàng)目,《爐石傳說》通過微交易能源源不斷獲得收益,也與高層的想法契合。


所以,一定程度上,《爐石傳說》的出現(xiàn)成為了暴雪改變的重要原因,也導(dǎo)致他們做出了很多看上去很傻的決策,比如多次回爐《暗黑4》和發(fā)布《暗黑》手游。



《Artifact》出現(xiàn)的歷史節(jié)點(diǎn)同樣關(guān)鍵。


今年開始,無論作為游戲運(yùn)營(yíng)商,還是平臺(tái)管理者,V社都受到了諸多批評(píng)。


《Artifact》的成功與否很可能改變V社的走向,會(huì)讓G胖急著數(shù)3嗎,還是永遠(yuǎn)都沒有那些3了?



這讓《Artifact》在游戲之外,還背負(fù)著另一層期待。



-END-


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