這款主播自掏10000元瘋狂安利的游戲,創(chuàng)下了國產(chǎn)單機新巔峰

安妮丨文
(以下涉及輕微劇透,通關(guān)中玩家慎入)
前不久,Steam游戲推廣員兼斗魚主播Zard在微博上發(fā)起一波轉(zhuǎn)發(fā)抽獎。
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“《古劍奇譚3》已經(jīng)連續(xù)沉迷幾天了,今天應該就通關(guān)了。這是我最近10年玩過最好玩的國產(chǎn)單機?!?/strong>
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很少這么認真推薦一款游戲的他,突然讓我這個忠實觀眾有點陌生。
同時也激起了對這款國產(chǎn)游戲的強烈好奇心,并搜索了一下其他媒體對它的評論。
“這是國產(chǎn)游戲的文藝復興之作”,
“這款國產(chǎn)游戲是的確可以真香的?!?/strong>
“真的是比XX好太多了。”
......

講真,第一反應確實有點不信這些彩虹屁,這還是那個被敖廠長連噴兩波的《古劍奇譚》系列嗎?
于是我?guī)е囁男那?,犧牲?9元(不能報銷),先替大家嘗試一下“真香”的感覺。


01
戰(zhàn)斗機制突破:逃離“回合制”
一直以來,回合制扣在國產(chǎn)單機游戲的頭上就是原罪。
其實回合制的優(yōu)秀游戲有很多,只是玩家不再滿足于某個系列的止步不前,因此產(chǎn)生了審美疲勞。

而這次《古劍3》承諾的即時戰(zhàn)斗制不再是空頭支票,更不是半成品湊數(shù),它的確扎扎實實地進化成了一款即時制ARPG游戲。
野外小怪無需切換場地,可以直接在地圖上PK,場景內(nèi)boss戰(zhàn)如德芙巧克力一般絲滑暢快,頗有國際3A大作的派頭。

不論是文字、音樂、或是電影、游戲等藝術(shù)作品,把控節(jié)奏絕對是最重要的環(huán)節(jié)。
但這次《古劍3》的開場就變相勸退了很多“老玩家”。即使是普通難度的情況下,開場使用玄戈戰(zhàn)斗時,難度上都會顯得是在討好硬核玩家。

《古劍3》的戰(zhàn)斗節(jié)奏也很緊湊。
基本前期劇情看不了多久,就要接著下一段戰(zhàn)斗,玩的時候腎上腺激素常年處于飚速狀態(tài)。

突破是一種冒險的決策。
但上海燭龍還是成功走出了這一步,冒著即會損失老玩家的風險,給《古劍奇譚》系列定下了ARPG的雛形。

02
細節(jié)突破:絕美皮影戲
繼承了《古劍2》和《古劍奇譚onlinde》的Havok Vision引擎,《古劍3》的畫面表現(xiàn)力和物理運動系統(tǒng)還是有了質(zhì)的飛躍。
夢幻般的場景和運行時的流暢體驗,都使玩家不得不感嘆一句:“這還是國產(chǎn)游戲么?”

不足的是,游戲角色在CG的表現(xiàn)上還是略有僵直,戰(zhàn)斗和劇情之間的銜接也有生硬的地方,臺詞也比較文藝。
這幾點非常不討好比較“懶”的玩家。可能需要消耗很大的耐心去主動培養(yǎng)沉浸感。
而不是會像《奇異人生》、《A Way Out》這類強敘事性的游戲,能很快把玩家?guī)氲侥莻€世界之中。

其實能在《古劍3》中找到很多游戲的影子,比如《巫師3》、《FF15》、魂系列等等。
沒想到很多功能具體實施在游戲里,居然不是很突兀。

特別是類似昆特牌的——“千秋戲”,因為玩法易上手,并且有很多暗含的彩蛋,留住了非常多被怪虐到心累的玩家們。
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但我需要實名吹爆的,不是以上任何功能或者畫面,而是這段皮影戲迷宮戰(zhàn)!


男主一躍而入熒幕中,戰(zhàn)斗從3D轉(zhuǎn)成2D橫版,配上背景音樂濃濃的戲腔,真的是國風效果爆炸。
當然,這不是第一款如此嘗試的游戲,《馬里奧:奧德賽》、《女神異聞錄5》、《A Way Out》都有類似的場景切換。

但使其極具驚艷效果的,是搭配上了“皮影戲”這個傳統(tǒng)文化要素。而這個要素比任何國外游戲都能激起中國玩家的共鳴點。
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“傳承文化”的主題也在這個設(shè)計上,被推到極致。

03
立意突破:比戀愛更美好的是星空
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很奇妙的是,《古劍3》這次另辟蹊徑,想傳達出一個非常宏觀的概念:傳承。
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也就是說,國產(chǎn)游戲不再膩膩歪歪地搞三角戀了??。。?/strong>
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比起傳統(tǒng)雙女主和男主愛得死去活來的戲碼,《古劍3》的感情戲?qū)嵲谏俚每蓱z,甚至想吃狗糧都得靠腦補。

燭龍想嘗試用整段游戲過程還原給玩家最細膩的情感和一絲絲“科幻”立意。
其中游戲內(nèi)女主岑櫻所在的“博物學會-”就是這樣的設(shè)定。
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這個類似于天文研討會的組織,必須具有一種人類的使命感,需要把見證的樁樁件件奇聞都記錄在冊,流傳給后人。
同時組織的存在,便是對《古劍3》副標題“夢付千秋星垂野”的最好解釋。

一開始被玩家刻板印象困住的岑櫻妹子,便是這個組織的一員。
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毫無疑問,她是《古劍3》人設(shè)的突破口,在游戲中記錄切身經(jīng)歷的一切,并在有限的生命周期中傳承給后人。
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不再是作為撒嬌賣萌的剛需,而是代表人類最初的求知欲而存在。

燭龍曾在發(fā)布“星工辰儀社”設(shè)定的時候,對“為什么必須探索星空”做出了解釋:
“螞蟻們在直線上爬,遇到石頭就被擋住了,后來它們發(fā)現(xiàn)原來可以左右移動,于是繞過了石頭繼續(xù)前進。
見到了更廣闊的世界,再往前,出現(xiàn)了一面直立的山壁,它們又被擋住了。
之后它們發(fā)現(xiàn)原來可以從地面爬到豎直的山壁上,再次打開新世界的大門。
如果把人看做這些螞蟻,人對未知世界的探索是沒有止盡的,因為世界就在那里,而我們永遠也不知道下一刻會發(fā)生什么?!?/p>
沒錯,這段例證甚至讓《古劍3》背負上了科技感:
人類的每次進步都建立在不停地論證和推翻論證之上,這是一種忠于人類求知欲之下的永恒循環(huán)。

總的來說,玩到一半,確實已經(jīng)有了“真香”的感覺。
這是國產(chǎn)游戲離國際3A水平最近的一次,也是沒讓各位玩家掏錢后大喊“上當了!”的一次。
當然作為玩家,不希望這一次,《古劍奇譚3》成為國產(chǎn)游戲最后的巔峰。
還是期待未來能有更多的國產(chǎn)佳作不斷突破自己,像繁星一樣涌現(xiàn)出來。

諸君,共飲
-END-
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