想法:游戲碎片化敘述的處理
最近玩了下《塞爾達(dá)御天之劍》發(fā)現(xiàn)塞爾達(dá)在敘述內(nèi)核上和《黑魂》碎片化敘述上很像。 都是通過物品或道具的互動(dòng)來展開世界豐富人物: 《御天之劍》的展延是這樣的: 比如說在游玩過程中你會(huì)發(fā)現(xiàn)某個(gè)npc家里有灰塵,想請(qǐng)人來打掃,然后等到你玩到后面拿到一個(gè)鼓風(fēng)機(jī)的道具,如果你想起來了,并往那個(gè)npc家里去就可以觸發(fā)支線。 流程概括為:看到提示》獲得道具》回去觸發(fā)劇情? 當(dāng)然游玩過程中不止這樣,因?yàn)槟阍凇度麪栠_(dá)》系列中,你往往會(huì)有以下過程:獲得道具》聯(lián)想某物》嘗試并觸發(fā)互動(dòng)/劇情 魂系是這樣的: 通過npc的只言片語以及所給的道具信件里的描述去推動(dòng)或獲得支線道具?;蛘叻催^來,道具物品給劇情的推動(dòng)提供依據(jù)。比如說《艾爾登法環(huán)》里的水母支線,除開文本之外,npc水母會(huì)發(fā)出聲音,沒啥強(qiáng)怪卻可以放骨灰,附近有可閱讀的兩姐妹墓碑。 總結(jié)為這樣:獲得提示/獲得道具》聯(lián)想某物/某人》嘗試并觸發(fā)互動(dòng)/劇情?? 以及:觸發(fā)劇情》獲得道具》獲得現(xiàn)在做事依據(jù)/補(bǔ)完故事 你會(huì)發(fā)現(xiàn)兩者很接近,那就是在道具互動(dòng)流程上,是要自己去聯(lián)想推進(jìn)故事,那些碎片敘述所依附的道具不會(huì)獨(dú)立于作品之中,卻可以獨(dú)立存在,有著自己的用處,會(huì)伴隨你的游玩過程! 這也是為什么很多同樣采
用碎片化敘述卻不盡人意的原因,可能不是他們的故事不夠巧妙,而是它們不能在獨(dú)立存在的同時(shí)融入作品之中!它們只是作為文本而存在,或者是一個(gè)純粹的物品,只能用來交付,亦或是不對(duì)當(dāng)下故事的補(bǔ)完而是去描述與當(dāng)下故事無關(guān)的事物,亦或者道具脫離獲得時(shí)的使用場(chǎng)景就毫無用處。一個(gè)好的碎片化敘述應(yīng)該同時(shí)滿足上面列舉的多個(gè)用處,而不是純粹的描述。