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玩法做再好,也救不了二次元

2023-07-06 10:03 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導語

就這樣吧。


最近測試的二次元新游里,深圳艾??陕逖邪l(fā)的《環(huán)行旅舍》算是關注度比較低的一個。從榜單成績上看,一周前正式上線的《環(huán)行旅舍》屬于只論成績基本上“查無此人”。按照我們的“香檳”標準,別說開了,可能開瓶可樂都有點難度。



不過,這并不影響在我心里《環(huán)行旅舍》是一款不錯二次元新作的定位,原因在于《環(huán)行旅舍》是那種少見的“自我認知”到位的產(chǎn)品。直白點說,他知道自己有多大的能力,具體能干多大的事兒。



我無數(shù)次強調(diào)過,如今的二次元市場已經(jīng)卷到一種匪夷所思的境界,大環(huán)境下往往最開始的決策比什么都重要,新團隊、年輕公司最好的路線就是去做一款普世標準之上的產(chǎn)品,避開最卷的內(nèi)容部分,避開大廠最集中的研發(fā)賽道。


遺憾的是,按照這種思路去做產(chǎn)品的新團隊真的太少了,我不明白為什么大部分研發(fā)想不通這個問題,可能是做夢做太久醒不來,也可能卷的太久慢慢的把自己騙進去了。不管怎么樣,《環(huán)行旅舍》成功上線,在一些“意外”的加持下成為這段時間玩家外部口碑最好的產(chǎn)品。


這篇文章,久違的品味一款“好好做玩法”的二次元產(chǎn)品,也聊聊如今這個殘酷市場上任何新團隊都會經(jīng)歷了幻滅與現(xiàn)實。


01

貧窮二字,寫在臉上


眾多的游戲標簽里,【貧窮】大概是《環(huán)行旅舍》最“知名”的一個。


過去,我很少用【貧窮】兩個字來評價一款游戲,或者說主觀上我不是特別愿意,因為大多數(shù)時候這個詞代表著愚蠢、貪婪、糟糕的資產(chǎn)管理以及錯誤的項目預期等,研發(fā)之所以【貧窮】不是因為好好做游戲,而是盲目的追求市場方向去擴招、卷美術導致成本激增,純粹是在給業(yè)界增加笑料。



相比較之下,《環(huán)行旅舍》的【貧窮】算是比較“問心無愧”的一個。我從去年Q3季度《環(huán)行旅舍》二測時開始關注,在當時我的第一印象就是你作為一款二次元新游,究竟是怎么做到在最基礎的美術表現(xiàn)上幾乎毫無亮點的?


一款近未來+科幻幻想背景的游戲僅在整體UI上找不到一點科幻本該有的高級與虛擬感,甚至連已經(jīng)快過時的扁平、投影式界面設計都顯得那么樸實無華,而《環(huán)行旅舍》角色設計上更是主打一個“返璞歸真”,有一種落后時代的美感。



我想,唯一可以給這套美術好評的地方就是“還原度”了。因為沒有太多細節(jié),整體上色簡單,角色的3D模型與立繪的匹配值非常之高,連帶建模整體的物理渲染也顯得非常的自然。



我很難跟你具體描述這種感覺,總之就是作為一款2023年(當時還是22)的游戲,《環(huán)行旅舍》不太能只靠外在的視覺表現(xiàn)吸引玩家,角色作為二次元游戲核心賣點之一,《環(huán)行旅舍》這部分的競爭力可謂是相當?shù)牡?。他不夠大,也不夠小,也沒有多元的XP審美,如果說同期的高人氣產(chǎn)品個個是精心打扮的時尚超模,那《環(huán)行旅舍》就是你在大街上隨處可見的路人妹子。



到這里,《環(huán)行旅舍》已經(jīng)輸了太多,以致于讓當時的我產(chǎn)生這就是一款“湊數(shù)”產(chǎn)品的錯覺。但實際當我開始體驗游戲的主線劇情后,我才知道好家伙原來大的在這兒。熟悉的站樁式立繪對話組成了99%的劇情體驗,全程沒有一點演出,轉(zhuǎn)場全靠黑屏白屏,角色表情拆分少的可憐,沒有配音,動態(tài)效果,甚至連CG都沒有。(還特別性冷淡



是的,這年頭哪怕是國產(chǎn)小成品制作的AVG游戲也都會想方設法在大段的劇情里插入一點劇情CG,而《環(huán)行旅舍》愣是沒有,還試圖用奇妙的構(gòu)圖與演出“糊弄過關”。



更生草的是,游戲的家園系統(tǒng)整的跟太空監(jiān)獄一樣,每個房間裝修一樣不說里面的角色甚至沒有設置智能AI,當玩家進入房間時角色的視線始終固定不會主動跟隨玩家,就算觸發(fā)交互也只是生硬的演出,跟完成任務一樣,表情沒有意思一絲波瀾,真TM絕了。




到了這里我才算徹底明白,《環(huán)行旅舍》是真的字面意義上的【貧窮】,至少在游戲的美術以及視聽表現(xiàn)上,《環(huán)行旅舍》的投入絕對不高,甚至有點“摳門”了。(公測有CG了,但也就幾張




那《環(huán)行旅舍》的經(jīng)費都用在哪兒了呢?那當然是玩法了。但一款游戲究竟要多頭鐵才能把一款二次元游戲的玩法看的比美術與內(nèi)容都重?這產(chǎn)品又多自信能把玩法做到支撐商業(yè)結(jié)構(gòu)的程度?此時我的心情如下:



02

硬核玩法,頭更鐵


《環(huán)行旅舍》的核心戰(zhàn)斗玩法是這些年少見的傳統(tǒng)硬核塔防,如果我沒記錯的話,上一款做這種有著戰(zhàn)法牧體系聯(lián)動的二次元塔防游戲還是已經(jīng)停服的《一零計劃》,再往前就算經(jīng)典R18作品《千年戰(zhàn)爭》,總之以二次元手游的標準確實足夠冷門,而原因也很簡單,因為硬核。



在快節(jié)奏的市場上,這些年的塔防手游尤其是商業(yè)作品都融入了很多戰(zhàn)旗、卡牌的要素,市場成績說明這條路至少有一定探索前景。而《環(huán)行旅舍》主打的就是一個“硬核”,游戲雖然有戰(zhàn)法牧的基本體系,但實際在戰(zhàn)斗中“操作”和“決策”占據(jù)著很大的比重,這主要是因為游戲內(nèi)一個特別的機制所帶來的——游戲內(nèi)升級機制。


《環(huán)行旅舍》的角色部署需要費用,在主線等大部分關卡里,游戲內(nèi)升級的費用除了初始外剩余的會根據(jù)戰(zhàn)斗波次結(jié)算同步發(fā)放給玩家,這意味著玩家能夠獲取的費用總量是有限的,而費用除了可以部署角色外,更可以在游戲內(nèi)對角色進行升級,升級會提升角色的數(shù)值,更重要的是他會解鎖角色的技能。




這就很關鍵了,因為費用有限的緣故,開始前花時間通關觀察地形來打造前期的防線,期間根據(jù)怪物的類型和路線來逐漸擴大防線、提升防線的整體強度就成了玩法的核心邏輯,而這里面什么時候部署,什么時候升級,優(yōu)先把資源傾斜給什么角色都需要玩家實時的“決策”。




“操作”也讓《環(huán)行旅舍》的核心戰(zhàn)斗擁有了額外的趣味。戰(zhàn)斗中,高臺與地面單位都可以跟同類型角色更換位置,靈活應對一些突發(fā)情況讓這個“操作”的變得極具價值,而因為角色更換位置存在較長冷卻CD,所以這個價值更是變得無法估量。




實際體驗下來,《環(huán)行旅舍》真就把傳統(tǒng)塔防玩的比較明白了,久違的我能夠在一款二次元手游上感受到一些策略與操作的樂趣,這一點屬實非常難得。不過,就算玩法做的再好,我們似乎還無法回答我們前文提的問題——錢既然花在玩法上,那具體花在哪兒了?我的答案是,漫長的試錯與優(yōu)化調(diào)整。


抽卡界面也是樸實無華


作為經(jīng)歷過《環(huán)行旅舍》的二測的人,游戲的戰(zhàn)斗體驗在二測可以用“懸崖蹦迪”來形容,簡單來說就是為了追求硬核讓游戲的難度到了一個匪夷所思的程度。各種機制特別的精英怪,宛如MMO團本一樣的BOSS設計,糟糕的索地機制,不合理的高臺部署位等任意一個都能讓玩家心態(tài)爆炸。


公測版本比二測版本不僅整體難度更合理了,在很多影響戰(zhàn)斗的基礎設計上基本上都進行了大刀闊斧的調(diào)整,除了地圖空間感較差外,屬于是把能改的基本都改了,從實際反饋上看這大半年的功夫也沒算白費,《環(huán)行旅舍》用這套進化后的戰(zhàn)斗玩法算是找到了自己在二游市場上的合適位置。


03

所謂“副游”論


副游這個話題我一直想找機會聊,之前一直沒有好的時機,《環(huán)行旅舍》公測倒是給了我一個挺好的舞臺。


《環(huán)行旅舍》目前較好的口碑有一個重要原因就是產(chǎn)品“副游”的定位,而過去的我一直不怎么接受“副游”這個說法,氪金規(guī)劃和投入時間這些影響主副定位的因素都是玩家的主觀意志,直到現(xiàn)在我也堅持這個觀點。


就我個人而言,我的理想副游甚至都不需要游戲本體,我拿看劇、看片的時間去體驗一款副游的動畫、演出、文案、色圖是不是都很合理?所以,根據(jù)玩家的思想去定位這個概念顯然沒有意思。



所以我換了一種思路,即產(chǎn)品本身想要把自己定位為一款“副游”,因為商業(yè)的元素他無法直接告訴你目的,而是作為一個合格的表演者,去讓玩家潛移默化接受他的這一種身份。


《環(huán)行旅舍》的做法是比較硬核的一種,即讓玩家“慢”下來,標志性的就是游戲的掛機系統(tǒng)。游戲的養(yǎng)成相對簡單,但也有固定的升級、覺醒材料需要反復刷獲取,而不同于常見游戲使用的掃蕩和自動連戰(zhàn),《環(huán)行旅舍》掛機的最大區(qū)別就是“延遲收益”,一次性支付完體力后,你不能立刻獲取應得的資源,而是需要等待一定的時間。



“我知道你很急,但是你別急”,在玩這款游戲時你隨時感覺官方在跟你耳朵比重復著這句話,而事實也確實讓大部分玩家不得不慢下來,甚至直接登出游戲做些別的事。



要知道,在二測期間玩家選擇掛機后甚至無法進行正常的戰(zhàn)斗,連推主線也不行,必須等掛機結(jié)算完,相較而言公測版本的《環(huán)行旅舍》已經(jīng)非?!白杂伞绷恕?/p>


種種做法表明,《環(huán)行旅舍》是鐵了心做一款“副游”,也渴望通過游戲設計和運營來讓玩家接受她的這個身份,這也是文章開頭我說研發(fā)方有“自我認知”的原因,他們不是在嘴炮,而是在各個方面通過付出實際行動來達成自己的目的。


部分玩家評價


真心,換真心。


END


說了那么多,一看《環(huán)行旅舍》的首發(fā)成績,無論玩家口碑有多好,游戲的長久經(jīng)營有多努力,你也不得不承認《環(huán)行旅舍》目前是“失敗”的。



其實,《環(huán)行旅舍》不是廣義上“小團隊”,他們在21年先后拿過創(chuàng)夢天地、虎牙科技的投資,公司的主創(chuàng)班底也不乏大廠出身的資深開發(fā)者,這個配置放市面上其實并不差,尤其是在項目管理上有一定的優(yōu)勢,但從游戲這一路走來是可以明顯感知到資金一直不算太充裕,哪怕他們已經(jīng)選擇了一條相對“低成本”的路線。



那這個故事告訴了我們什么呢?我覺得至少有四點吧。


1. 理想和現(xiàn)實有差距,哪怕你已經(jīng)放低了姿態(tài)與預期。


2. 叫好不叫座,對二次元來說可能是個壞消息。


3. 沒事兒真別碰,二次元這個市場真的操蛋啊。




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