虛假的忍者天天找人打鐵,真正的忍者蹲著朝足輕投石

愿意為了什么而死,就要為了什么而活。——丹尼爾·席爾瓦《暗殺大師》
導(dǎo)語
在快節(jié)奏的生活中,我們看到甚至買過許多足以令人驚艷的游戲,卻沒有時間玩,比如《Shadow Tactics》。
《Shadow Tactics》直譯為《影子戰(zhàn)術(shù)》,看游戲名便可知道這是一款以忍者為賣點的潛入式策略游戲。而打開steam平臺的游戲主界面,則可以看到《影子戰(zhàn)術(shù)》自其2016年登陸PC平臺后,到如今依舊好評如潮這鐵一般的事實。
如今本作早已登陸PS4主機平臺,不過我玩的是PC版,講解時還是以PC版的操作為準(zhǔn)。

《影子戰(zhàn)術(shù)》的開發(fā)商為Mimimi Games(以下簡稱MG),成立于2008年,起初最主要開發(fā)手機游戲,拿過不少獎項。他們當(dāng)年最出名的游戲,就是在2014年發(fā)布的《最后的修補匠:彩色之城》,獲得了同年德國游戲頒獎典禮(Deutscher Computerspielpreis)的“最佳游戲設(shè)計獎”——可見,MG的游戲設(shè)計能力不容小覷。

但設(shè)計能力好不等同于機遇好,《最后的修補匠:彩色之城》的銷量因為各種原因,最終以慘淡收場。
不過MG并未氣餒,繼續(xù)耗時兩年,雕琢了新作《影子戰(zhàn)術(shù)》,以日本幕府時代為背景,打造了一個奇幻的忍者世界。雖然開發(fā)游戲的中途,MG甚至面臨過資金鏈斷裂的窘境,不過好在熬出頭后,這兩年的努力讓他們收獲滿滿,后來還獲得了大廠THQ Nordic的青睞與投資,開始開發(fā)新作《賞金奇兵3》。
而這部新作,也即將在下個月與各位玩家見面。

不過今天我們不談《賞金奇兵3》,先讓我們一起來回顧一下這部成功讓MG扭轉(zhuǎn)乾坤的作品——《影子戰(zhàn)術(shù)》吧。

壹·小試牛刀
1.游戲設(shè)置
游戲內(nèi)置中文,但第一次打開時需要玩家手動進行設(shè)置。
本作的語言設(shè)置比較不好找到,因為它居然是放在了“音頻設(shè)置”的選項之中,實在令人匪夷所思。需要設(shè)置中文的玩家可以按照下方的截圖進行。


改成中文界面后就可以按自己心意設(shè)置其它內(nèi)容了,建議各位將語音設(shè)置成日文配音,并且打開過場動畫的中文字幕——因為配音只有日語和英語兩種。本作是一款以日本為背景的游戲,因而推薦使用更有代入感的日語配音。


2.過場動畫
雖然《影子戰(zhàn)術(shù)》是一款潛入式策略游戲,但它對劇情的打造與人物的刻畫相當(dāng)?shù)刂匾暋C總€游戲關(guān)卡開始,都會有一段過場動畫,這個過場動畫的作用,除了交代故事劇情之外,更重要的就是帶著玩家俯瞰整個戰(zhàn)場全貌,以及告訴玩家本局游戲的第一個目標(biāo)是什么。

當(dāng)然,不喜歡看劇情的莽夫型玩家、多周目挑戰(zhàn)關(guān)卡的玩家則可長按空格跳過過場動畫。

3.游戲界面
游戲界面非常清爽,具體如下圖所示:

①游戲支持隨時保存進度,更有快速保存與快速載入選項,因此玩家可以放心大膽嘗試各種暗殺的方式,失敗了讀檔即可。(SL神技好!)
②每一關(guān)可操控的角色都是2名或2名以上,可以通過數(shù)字鍵1~5進行切換所選角色,非常方便。

4.過關(guān)斬將
或破壞大門、或解救人質(zhì)、或暗殺對象……無論游戲的目的為何,玩家總會經(jīng)過各種各樣布滿敵軍的場景。
玩家對任意敵軍單擊右鍵,即可看到敵軍的視線范圍:分為“實心區(qū)域”和“虛線區(qū)域”。在“虛線區(qū)域”內(nèi),玩家按空格鍵蹲下后進入則不會被敵軍發(fā)現(xiàn)。利用敵軍的視線盲區(qū),悄悄接近并且除去他吧!

可見,《影子戰(zhàn)術(shù)》是一款典型的即時型潛入類策略游戲,玩家必須通過洞悉敵軍的一舉一動來避免自身的暴露——一旦觸發(fā)了警報,敵軍就會出現(xiàn)大量的增援部隊,極大地增加游戲的難度。

在這樣的游戲規(guī)則之下,“隱秘行動”就成為了玩家唯一的行動指標(biāo),而要想達到這一目的,對每個隊員的特性與能力的熟悉是必不可少的。下一章節(jié),我們就來看看本作中的人物特性。

貳·各自各精彩
在《影子戰(zhàn)術(shù)》中,最核心的內(nèi)容就是五名風(fēng)格各異的可操控角色,以及他們各自不同的技能與本領(lǐng)了。下面,我將詳細地給各位剖析五名英雄各自的本領(lǐng)與特色。

1.忍者·隼人
男忍者隼人,音同“損人”。有趣的是,他的性格正好是喜歡損人的毒舌屬性,屬于外冷內(nèi)熱的傲嬌性格,也是游戲中第一個出現(xiàn)的角色。
隼人擁有兩個獨特的技能,一個是忍鏢,可以在中距離內(nèi)擊殺敵人于無形之中——不過使用忍鏢會讓目標(biāo)產(chǎn)生大范圍的噪音,需要注意目標(biāo)周圍是否有援軍存在。

此外,忍標(biāo)屬于消耗型道具,隼人一次只能攜帶一枚忍鏢,使用過后就必須進行回收方可再次使用。
隼人的第二個技能是扔石頭,可以短時間內(nèi)讓敵人受到噪音干擾,身體轉(zhuǎn)向。至于這個技能用來干啥,就看玩家的腦洞夠不夠大了。比如下圖:

這個其實是一個失敗案例,本來我計劃是:
①隼人扔石頭吸引敵方注意力;
②另一名角色——無限沖出去砍翻一人;
③隼人遠距離忍標(biāo)放倒第二人。
但在進行第②步時,無限被障礙物擋住了,并未放倒第一人;但很巧的是,隼人的忍標(biāo)導(dǎo)致第二人產(chǎn)生了噪音,吸引了第一人的注意。于是我趁他背對隼人時,操控隼人解決了他。
同樣的困境,無數(shù)的解決方案,是本作最有趣的地方之一。

2.見習(xí)忍者·友希
友希是隼人在完成一次偵查任務(wù)時無意間認識的小女孩,她執(zhí)意跟著隼人一起執(zhí)行危險的任務(wù)。不過友希人小鬼大,天賦異稟的她迅速成為了團隊中必不可缺的一股強大的力量。

作為陷阱師的友希,擁有陷阱與鳥笛兩種技能。提前布置好陷阱,再利用鳥笛將敵人吸引過來就是她最核心的玩法——雖然簡單暴力,但令人樂此不疲。但需要注意的是,會受鳥笛影響的只有普通兵,帶草帽的士兵與高貴的武士是不會受到影響的。

躲在敵方視線死角處靜待對方的死亡——一旦熟悉了友希的玩法,她必定是團隊中最強的一個戰(zhàn)力。

3.武士·無限
無限是五人組中大哥一般的存在,正是因為有了他與其余四人的羈絆,才將五人集結(jié)了起來為幕府的將軍效力。
在本作的敵人類型中,最厲害的莫過于“武士”類型的敵人。因為面對他們,我方角色必須兩人配合,通過一人槍擊、一人刀砍的形式才可以將其擊敗。但是大哥無限則可以獨自通過拼刀解決武士。
無限也擁有兩項特殊技能,一為旋風(fēng)斬,可瞬間斬殺范圍內(nèi)所有敵人——但此技能對敵方武士無效。不過在隊友槍擊敵方武士之后,無限也可以用旋風(fēng)斬瞬間解決對方。

無限的第二個技能是清酒:往敵方實心視野中扔一瓶上等清酒,可以吸引普通小兵走過來撿起清酒(草帽與武士則不會受到誘惑)。通過這個技能,可將敵人引進其他敵人的視野盲區(qū)消滅他。

貪欲,總是引人走向毀滅。

4.變裝師·愛子
愛子是無限的生死之交,兩人之間有高于戀人般的感情與羈絆,她也是無限在危難時刻最能依靠的有力臂膀。
愛子的第一個技能是花粉,可以讓敵人在短時間內(nèi)縮小視線,一般用于輔助友軍進攻。比如在下圖中,我利用了躲在草叢中的愛子釋放花粉讓下方敵人視線變小,而無限則在短時間內(nèi)解決了上方的敵人,瞞天過海。

愛子的第二個技能是變裝,在獲取了相應(yīng)的衣裝之后她就可以變裝并躲過敵人的視線。在變裝期間,愛子可以與敵人進行攀談,騷擾其視線。比如下圖中,我利用愛子讓左邊的敵人望向左側(cè),造成了視線空隙,從而給了無限暗殺右側(cè)敵人的機會。

可見,愛子的技能大多用于輔助,不過也不是萬試萬靈——敵方武士會直接識破愛子的變裝,所以在使用變裝的時候必須謹(jǐn)慎行動。

5.狙擊手·琢磨
隼人與無限在第一章劇情中一起認識的狙擊手老頭,年紀(jì)雖大眼神卻精準(zhǔn)無比,是隊伍中唯一具備超遠攻擊能力的人。
在攻城戰(zhàn)中失去了一只腿的琢磨大師,裝備義肢后走起路來噪音特別大。因此一般每次出場他都呆在隊伍后方負責(zé)狙擊支援——不過狙擊的對象一定要選擇那些孤立無援的對象,一旦被周圍人發(fā)現(xiàn),就會觸動警報。

琢磨除了狙擊,還擁有一個小型手雷,手雷可以一次性炸死一個片區(qū)的敵人,代價是發(fā)出超大范圍的噪音,而每局戰(zhàn)斗,手雷也只能使用一次——至于何時何處去使用這枚手雷,全由玩家自己決定。

6.小結(jié)
主線有一條,目標(biāo)有一個,方法許多種,各自各精彩。
從上述人物技能介紹中,我們不難看出,雖然《影子戰(zhàn)術(shù)》中的任務(wù)目標(biāo)永遠都很簡單直接,但實現(xiàn)的方式卻有不止一個選擇。
隼人、友希、愛子可以飛檐走壁;無限可以搬運重物、拼刀武士;琢磨可以遠距離擊殺,加上每個人的兩個獨特技能,組成了游戲的千變?nèi)f化的玩法與可能性。而玩法可能性的多少,就全部取決于身為玩家自己的腦洞大小。
《影子戰(zhàn)術(shù)》絕不是一個以蠻力取勝的莽夫游戲,而是一個以智取為上的“影子藝術(shù)”游戲作品。

叁·影子藝術(shù)
1.影子模式
在游戲中,玩家將會面臨一些非常困難的情形,需要一次性操作多個角色才可以破局。面對這樣的需求,游戲設(shè)計了一個名為“影子模式”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),幫助玩家安排角色進行合力行動。
選中角色之后按一下shift(上檔鍵),玩家即可進入“影子模式”,在這個模式中,每個角色可以被提前安排一個行動,在正常模式下按回車鍵即可進行影子模式中所有人的預(yù)設(shè)行動。

那么影子模式具體在什么情況下使用呢?下面我們來看一個實戰(zhàn)分析。

2.實戰(zhàn)分析

在某個關(guān)卡的最后如上圖所示,玩家需要控制一眾人等到達最后的出口。這個出口處卻是重兵把控,困難重重,粗略一數(shù)周圍也有10個以上的兵力進行守衛(wèi)。
但這隊兵力仔細分析就會發(fā)現(xiàn),其中只有四個是不受各種誘惑的“草帽”兵,其余都是普通兵。除了四個“草帽”,其余的兵力都可以用友希的鳥笛或者無限的清酒給引開并且除掉——只要我們找好對方陣容視線的盲點,一個一個除掉即可。
而剩下的草帽視線范圍如下:

由于本關(guān)我方只有3名可控人員(無限、友希、琢磨),因此只能一次除掉三名敵人。而通過上圖不難看出,只有3號敵人的視線是看不到自己友軍的,也就是說,要在一瞬間同時除掉1、2、4號敵人。
其中1號敵人地理位置沒法繞后,就安排琢磨大師在遠處狙擊,而友希和無限則悄悄蹲在了2號與4號敵人的身邊。打開影子模式,把三人的擊殺指令準(zhǔn)備好,回車鍵一按,整個世界清靜了。

抓住敵人視線的死角,尋找死局中唯一的曙光,就是本作最核心的玩法。

肆·游戲總評
1.游戲畫面
本作是屬于2.5D的鳥瞰視圖,可縮放,地圖全亮,玩家可以自由地觀測敵方人員與地形等要素。
游戲畫面打造得不算特別精致,但細節(jié)制作得比較出色:踩在水稻中發(fā)出的巨大聲響用音波展示、雪地會留下腳印、玩家被攻擊時的紅光乍現(xiàn),都讓人代入感滿滿。

此項評分:8分

2.游戲聲音
本作的音樂由菲利波先生(Filippo Beck Peccoz)制作。他雖然不是日本人,但整個游戲中的曲風(fēng)充滿了濃厚的和式風(fēng)格,充分地讓玩家領(lǐng)略了充滿刀光劍影與爾虞我詐的日本戰(zhàn)國時代末期,代入感極強。
而音效方面:全程日語/英語配音、下雨時綿綿不斷淅瀝瀝的雨聲、踩在雪地里的聲響、拔刀聲、爆炸聲、呼救聲等等,全都制作精良,堪稱完美。

此項評分:10分

3.游戲劇情
平鋪直敘的日式劇情并沒有多大驚喜,甚至連暗伏的轉(zhuǎn)折也容易被玩家一眼看穿。但和大部分日本人寫的故事一樣,本作也對人物性格的塑造進行了精雕細琢。
比如視忠誠為一切的無限,在面對榮譽與隊友生死的關(guān)頭,竟然放棄了“有死之榮,無生之辱”的人生信念,背叛了主公,保全了朋友們的性命,讓人不禁佩服這位巨漢胸中的情與義——愿意為了什么而死,就要愿意為了什么而活。
而無依無靠的友希,卻以一己之力,在沒有任何人指示的情況下面對一支部隊,救出了被俘虜?shù)臒o限與琢磨,甚至拯救了一個村中所有殘存村民的性命。這次看似莽撞的行動不僅給了友希極大的生存意義,更讓玩家們體會到了這位戰(zhàn)國孤兒心中無限的勇氣。

還有一見面就互相損人的隼人和愛子,實乃一對活寶,給游戲帶來了不少的樂趣——玩過《影子戰(zhàn)術(shù)》的人,無法不愛上游戲中這些被塑造得有血有肉的角色們。
此項評分:8分

4.游戲性
5個角色,10種特技,無限可能。前面已經(jīng)大篇幅講解,此處不再贅述。
此項評分:10分

5.游戲總評
《影子戰(zhàn)術(shù)》設(shè)立了10多個關(guān)卡,而每個關(guān)卡更設(shè)置了三種難度與獎杯等待著玩家們的挑戰(zhàn)。熟悉并利用好每個角色的技能與作用,巧妙地瓦解敵人的防御圈,悄無聲息地完成任務(wù)——綻放“影子藝術(shù)”的魅力正是《影子戰(zhàn)術(shù)》最吸引人的地方。
畢竟,虛假的忍者只會站著找武士打鐵,而真正的忍者卻懂蹲著向足輕投石。
游戲總評:9分

