《邊境》章北海模擬器,在太空上全方位激戰(zhàn)

《邊境》是一款由柳葉刀工作室開發(fā)的近未來太空題材的第一人稱射擊游戲,游戲會在太空進(jìn)行激戰(zhàn),玩家可以體驗(yàn)到無重力的戰(zhàn)術(shù)射擊體驗(yàn)。由于失重是本作的作戰(zhàn)環(huán)境,也是本作的特色,所以玩家在進(jìn)攻方面可以從全方位、多個角度來展開進(jìn)行自己的打法和策略,如果和隊(duì)友共享敵人位置信息的話那么這里會更考驗(yàn)玩家之間的溝通,在這里失重可以成為你的武器。


遨游在太空之中
《邊境》在音效上使用物理方式還原了太空環(huán)境,在真空下槍械聲音都是進(jìn)行了悶聲的處理,所以在射擊上射擊和子彈的聲音聽感幾乎是大幅下降。對于真空下的環(huán)境音效,沉悶的固體傳聲,還有推進(jìn)背包產(chǎn)生的依稀聲響,這些聲音都在細(xì)節(jié)上下了很大的功夫。玩家因?yàn)槭窃谔窄h(huán)境上,所以失去了聽聲音來判定位置的能力,玩家大部分是靠目視和雷達(dá)的機(jī)制來收集敵人方位信息。


在畫面上,游戲的背景采用星球和宇宙,玩家的對戰(zhàn)環(huán)境是太空站,所以在太空環(huán)境上來說是十分震撼的,加上虛幻引擎的表現(xiàn),讓整個宇宙的浩瀚也展現(xiàn)了出來,畫面上整體還算優(yōu)秀,但是空間站戰(zhàn)斗的地方就不盡人意了。首先是貼圖方面,沒有那種很精致的感覺,整個空間站少了一種高級感,而是一種廉價感,如果后續(xù)一直會在只是不同形狀的空間站下進(jìn)行戰(zhàn)斗的話,玩家時間久了就會視覺疲勞,最后產(chǎn)生無聊,如果要在戰(zhàn)斗場地變化不同的方式,需要下一番大功夫。


空間站邊上我們看到的是更多的藍(lán)色星球,不過這顆藍(lán)色星球和其他游戲里面相比,沒有地球的魅力和那種震撼。不過整體畫面表現(xiàn)來說,比之前細(xì)膩程度也提升了許多,把畫面整體看的話,宇宙震撼與浩瀚還是表現(xiàn)的不錯。雖然玩家在戰(zhàn)斗過程中很少注意到畫面,但是制作組還得在畫面細(xì)節(jié)上繼續(xù)改進(jìn),繼續(xù)提升。

迷失在宇宙星河之中
其實(shí)近年來的FPS游戲沒有很多自己的特色,都向著使命召喚靠攏,可以說是以前的FPS游戲都是互相比創(chuàng)新、比特色,而現(xiàn)在的FPS是比誰更有“使”味兒,所以許多玩家對FPS游戲都不抱有新特色和創(chuàng)新的希望了。不過《邊境》還是保持了自己的特色和想法,雖然也有一部分也像COD16。
《邊境》相比傳統(tǒng)FPS游戲來說沒有了重力,也就是沒有了純平面運(yùn)動,太空的失重環(huán)境提供了完全自由開放的全方位角度,可以進(jìn)行360°無死角的射擊操作。所以本作需要玩家在對局中經(jīng)常調(diào)整姿勢、變換自己的走位,也必須對敵人的飛行軌跡做出預(yù)判才能將其擊殺,或者是用道具追擊、逼出敵人。

游戲中玩家控制角色的運(yùn)動系統(tǒng)可以通過QE進(jìn)行旋轉(zhuǎn),shift加速噴氣來快速移動,按X可以使用鉤鎖快速達(dá)到某個地點(diǎn),在機(jī)動性上很有太空移動的感覺,但整體移動速度肯定相比傳統(tǒng)FPS是較慢的。由于是全方位角度移動,所以對3D眩暈癥的玩家非常不友好,很可能在對局中造成失去方向感。在對戰(zhàn)中,很可能會有敵人在你的頭上或者在你的腳下,你永遠(yuǎn)不知道敵人會在哪個方向出現(xiàn),不過游戲主要是以5V5的小規(guī)模進(jìn)行,這也降低了玩家在短時間要處理的信息量,不過失重的全方位角度,我們必須保持眼觀六路耳聽八方的狀態(tài)才能制勝敵人。也由于這個自由的視角,所以在視覺上的眩暈感很容易產(chǎn)生,玩家在游玩過程中也需要注意自己的身體不適。我這個第一人稱必眩暈的人,玩這個1個多小時后居然沒有觸發(fā)3D眩暈癥,看樣子制作組在這方面也是下了一番功夫進(jìn)行了優(yōu)化。


因?yàn)槭е氐年P(guān)系,所以人物會在有一點(diǎn)點(diǎn)受力的情況下進(jìn)行慣性的漂浮,我們也可以使用輔助裝備提升移動效果,比如前面提到的鉤鎖來勾住物體來移動,制動裝置消除反推慣性讓角色保持禁止等,這些都很好的擬真了太空環(huán)境,可以說這種機(jī)動模式也是地面作戰(zhàn)無法比擬的。武器的后坐力也因?yàn)樘窄h(huán)境不一樣,漂浮狀態(tài)的開火很難控制,因?yàn)榉赐瓶赡苓€會讓自己向后飄動,如果附著在表面上,操控卻又會穩(wěn)定不少,這個物理表現(xiàn)是非常棒的。

在地圖的玩法上,《邊境》沒有做出非常大的創(chuàng)新與突破,依舊是大家熟悉的殲滅戰(zhàn)、占點(diǎn)位、團(tuán)隊(duì)死斗、破壞行動、侵襲。在戰(zhàn)斗開始前會有備戰(zhàn)時間,在選裝備時采用了點(diǎn)數(shù)限制,在這個點(diǎn)數(shù)范圍內(nèi),玩家可以進(jìn)行高自由度的換裝,武器改裝不會消耗點(diǎn)數(shù)。




在角色上也有著類似戰(zhàn)地的兵種系統(tǒng):武器專家-奧蘭、前線預(yù)警-探針、精準(zhǔn)射手-立威、軌道堡壘-要塞、戰(zhàn)斗醫(yī)療兵-醫(yī)生、沉默刺客-長釘。每個角色在定位上都有著不同的功能與作用,這里就不一一詳細(xì)介紹,大家進(jìn)入游戲后自行體驗(yàn)。


在地圖設(shè)計(jì)上,由于是太空地圖,設(shè)計(jì)的稍微有些空曠,如果后續(xù)能增加一些除空間站外的物體來填充一下地圖可能會更好。游戲中也有一定的場景破壞,比如擊碎太陽板的碎裂效果,還有打到其他地方的效果這些細(xì)節(jié)還是不錯的。因?yàn)槭侨轿唤嵌?,所以在對局中雷達(dá)做了立體效果,通過線條可以知道敵人是在上方還是在下方。

這里可以提一點(diǎn),比如地圖不一定非要限定在空間站上,比如星球表面的基地、各種太空設(shè)施,然后再是增設(shè)內(nèi)外點(diǎn)對抗,對于內(nèi)部我們可以采用正常重力,當(dāng)內(nèi)部被打破了,開始出現(xiàn)失重,外部是正常失重狀態(tài),這樣玩法是不是就多樣了呢?

人物服飾方面制作組做了許多皮膚和許多顏色,加上還有很多裝飾,也有很多可愛的裝飾,但是還是通篇一律的宇航服,非常容易造成審美疲勞,畢竟是游戲,我們也可以考慮其他服飾,不用為了符合現(xiàn)實(shí)而去做那么真實(shí)的還原。




最后要說的是反饋,F(xiàn)PS游戲很多時候反饋信息是非常重要的,比如受傷反饋、擊殺提示,首先受傷后,無法快速準(zhǔn)確的辨別敵人位置,是從哪里打來,就算及時找了掩體還是被擊殺,擊殺后也不知道哪個敵人打的你。另外就是擊殺提示,玩FPS游戲很多時候就是為了擊殺的爽快感,然而這種擊殺后的提示效果非常弱,甚至不知道自己把打死了,獲得擊殺分?jǐn)?shù)的提示也沒有特別有感覺,所以這種反饋有待加強(qiáng)。



結(jié)語
《邊境》對于一款國產(chǎn)的FPS來說質(zhì)量還是非常不錯的,在創(chuàng)意上并不是一個噱頭,無論創(chuàng)意還是游戲的亮點(diǎn)是有目共睹的,在創(chuàng)新的方向再打磨細(xì)節(jié),增加更多好玩的玩法,增加更多不同風(fēng)格的場景,把缺點(diǎn)修復(fù)后,相信《邊境》會是一款很有競爭的FPS游戲,如果你是FPS愛好者,那么讓我們一起在太空激戰(zhàn)吧。