最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

優(yōu)秀到令人難忘,再笨拙得令人痛苦————《最終幻想16》眾編體驗分享

2023-07-01 18:18 作者:UCG游戲機實用技術  | 我要投稿

好好好!壞壞壞!《最終幻想16》的游玩體驗或許比它的劇情還要波瀾起伏。

【文:UCG眾編 / 編:豆亂 / 排:伊萬】


我先去通個馬桶再來揍你這個長得像山田孝之的國王

豆亂


如果一款游戲的優(yōu)點做到了20分的完美,那么它負8分的缺點還能不能影響它成為滿分作品?《最終幻想16》給出的答案是——會的?!禙F16》的BOSS戰(zhàn)演出給我一種“黃山歸來不看岳”的空前的震撼,想當年操縱著那個紅白色光頭給他家長割闌尾的時候,心情也不過如此;《FF16》有優(yōu)秀的動作系統(tǒng),雖然沒有傳統(tǒng)的連招快感,但豐富的技能設計帶來了別樣的體驗;《FF16》有品位上佳的人物設計,哪怕是一名戲份不超過三分鐘的孕婦都讓人印象深刻。


媽媽!


但這些優(yōu)點并無法掩蓋游戲吸收了MMO-RPG幾乎全部糟粕的任務設計,不能掩蓋游戲后期急死人的磨嘰敘事,無從掩蓋游戲幼稚的劇情框架。


但凡游玩過demo,玩家們就應該有這樣的心理預期:比起A·RPG或JRPG,《FF16》更像一款ACT。只有數(shù)值大小的裝備、直白且可以無限洗點的技能盤、完全不存在的關卡設計,這一切都是能提高玩家專注度的優(yōu)點??蓡栴}是,本作用它“去東邊的村子拿棍子,西邊的結合部買吸盤,回家以后去到一百米開外的公廁疏通馬桶”這樣從玩法到劇本都毫無價值可言的支線任務毀掉了緊湊的劇情節(jié)奏;還時不時用JRPG式的出戲的冗長嘮嗑,配合歐美RPG的經(jīng)典站樁來急死玩家。


“……這一切,都是我干的。給鐵匠找工具也好,給小朋友上課也好,給基地通馬桶也好!”


略有劇透地舉個例子,在游戲末期將會有我方的重要人物被擄走的橋段,但在擄走和救援之間,游戲摻進來一個毫無緊迫感甚至有一點輕松開玩笑的冗長對話演出,有說有笑得仿佛把被擄走的角色忘了似的,但作為主線演出,又讓人不敢跳過。可事實證明這就是一段能在五六句對話中結束卻無恥浪費了資源的橋段,同時制作組還不忘在事后甩你一臉支線,氣得人直想罵街。


和支線比起來,基本毫無劇情可言而且需要趕超長一段路才能找到的惡名精英討伐都顯得“現(xiàn)代化”了那么一點。


這一切都像是在自我打臉,明明犧牲一部分游戲性收獲了精巧感,卻又給它糊上一層沒什么人會喜歡的外衣。反正在清理末期支線時,筆者去年為了《危機之源》攻略硬剛300個支線的工傷PTSD又復發(fā)了,盡管末期的支線任務劇情反而有趣了起來,甚至做了動畫過場,但我還是保持了中期開始的習慣,一點支線劇情都懶得看,統(tǒng)統(tǒng)無情跳過。也許比起滿屏支線,我會更愿意用一些帶小游戲的地圖設施,或是更復雜的鍛造系統(tǒng),抑或一個哪怕沒那么精密的基地經(jīng)營系統(tǒng)來調(diào)節(jié)心情、舒緩節(jié)奏。


例如這樣的設施!


但話說回來,即使它的末期節(jié)奏快急死了我并且引起了PTSD,而且一眼看到底的劇情也并不讓我滿意,但它足以得到我的9分,且成為我2023年上半最愛的游戲。只要不持有不切實際的期盼,這款游戲會適合幾乎所有人,因為優(yōu)點是繁多且讓人印象深刻的,缺點卻歸根結底是游戲后期節(jié)奏表現(xiàn)不佳。而且美型的人物、刺激的戰(zhàn)斗、直白的關卡和華麗無比的演出,可以讓它成為近年來最能用于安利給淺層游戲玩家的游戲(同時也成為了全新頁游素材庫)。


出場時全是嚴肅戲,卻不知為何總讓我幻視成山田孝之然后出戲的國王。


P.S.最后這句話其實是給想拉人來玩《FF14》的玩家說的,如果你的安利對象對這款游戲的支線任務意見都能不大,那TA一定能成為優(yōu)秀的《FF14》玩家。


一款“粗中見細”的《最終幻想》

三日月


因為我還沒通關(還差最終戰(zhàn)),所以也不好多做評價。作為一個既不擅長動作游戲,也不是“《最終幻想》系列”粉絲的玩家,就目前的體驗來看,《最終幻想16》算是自《最終幻想Ⅹ》以來,除12(MMO性質(zhì)的11和14不在討論范圍之內(nèi))外我最滿意的一作,但同時也是短板最明顯的一作。優(yōu)點就不多提了,其他編輯應該都會提到。而其中大部分的短板我其實都能接受,包括流程千遍一律的支線任務以及奇怪的主線節(jié)奏(每次打完一個大關卡都要回去大本營一趟),這大概與我本來就對本作期望不高,并且由于玩的游戲數(shù)量太多太雜,以至于遇到什么奇葩的缺點也能淡定應對甚至能夠享受其中。



如果真要挑一個最大的缺點,或許就是中文翻譯。本作算是我記憶中玩過的“中日英游戲”中,英文和中文(以及日文)翻譯區(qū)別最大的一個,其區(qū)別之大甚至能夠影響角色的塑造乃至整個劇情的推進是否合理——英文版中的希德會有更多俏皮話,對話中也會時不時夾著一些雙關語;作為主角的克萊夫更加“真性情”,憤怒的時候會直接口噴芬芳;克萊夫和吉爾并肩作戰(zhàn)時的臺詞能從寥寥數(shù)語中看出二人的默契和相互信任。就連很多玩家都會忽略的路人NPC的對話,英文版本的翻譯中會有更多的信息量。隨著劇情推進,你能從對話中看到一個路人NPC在不同階段中的細微變化,而這種細節(jié)也是本作我最喜歡的點之一。



當然了,對于大部分玩家來說,這些微不足道的優(yōu)點彌補不了本作空洞的世界探索、無聊的支線設計以及貧瘠的RPG系統(tǒng)。這或許也是每個老牌系列面臨轉型時都會遇到的尷尬處境,至少在我看來,《最終幻想16》給出了一份不錯的答卷,而更重要的是,它讓更多的玩家開始期待起《最終幻想17》的到來(無論是好的方面還是壞的方面)。


換個角度想,無論本作怎么糟糕,至少還有一只系列最好的狗狗陪伴著你。


何止是不像FF,甚至都不是J·RPG

紗迦


在玩到游戲前,根據(jù)各方面反饋,我當時感覺本作的最大問題可能就是“不太像FF”。等到實際上手后,我才發(fā)現(xiàn)這一作還真是離經(jīng)叛道,它何止是不像FF,甚至都不是J·RPG了。


過去的《FF》 正作,系統(tǒng)雖然代代翻新,但核心依然是J·RPG。而《FF16》更像是《鬼泣》+《戰(zhàn)神》+《尼爾》,雖然依然保留了大量RPG元素,但核心已經(jīng)是ACT了。最典型的例子莫過于去掉了MP的設定,《FF15》里的MP已經(jīng)很抽象了,而本作更是一步到位、直接砍掉。但要說《FF16》是標準的ACT,也不盡然。游戲的某些設定又很反ACT的傳統(tǒng),譬如技能都是有冷卻時間的,放特定技能時游戲會暫停等等。如此設定,雖然有可能同時滿足RPG和ACT愛好者,但也有可能讓這兩類人都不滿意。對于SE來說,本作算得上是一次豪賭。



拋開像不像FF這點不談,我個人對這作的觀感還是以正面居多。注重ACT元素帶來的結果,就是開發(fā)組能夠為游戲打造更多恢宏大氣的演出。這點在游戲的前半段尤為明顯,特別是游戲開頭的前4個小時,對個人來說算是系列史上最精采的序幕。沉重的劇情搭配宏大的演出,讓人根本停不下來。另外,召喚獸本來就是我最喜歡的FF設定,而本作的召喚獸對決華麗絕倫,再加上史上最美希瓦,個人非常滿意。


我心目中的歷代最美希瓦。


不過《FF16》終究不可能做成純戰(zhàn)斗的樣子,因此開發(fā)組還是在游戲中加入了一些傳統(tǒng)的RPG元素,譬如支線和場景探索。和戰(zhàn)斗演出相比,這些元素就顯得很不用心了。支線是本作最為人詬病的問題之一,相信有不少同事會點名,我就不重復了。這里只說個人很不滿意的一點:視角。過近的視角以及不穩(wěn)定的幀數(shù),讓人很難看清場景的全貌,從而讓場景探索的樂趣大減。以至于本作的大部分場景并不復雜,卻往往讓人分不清方向,只能頻繁使用L3鍵的導航。


總的來說,《FF16》稱得上是對系列的一次革新,但它革新的結果是轉到了一個玩家并不陌生的方向。它是一個非常好玩的游戲,但如果套上FF這個金字招牌外加系列36年的厚重歷史,該怎么評判就是一件很微妙的事情了。



小吉你別這么穩(wěn),整點活??!

仲夏


從結果上來說,相較于口碑上下限很大的劍走偏鋒,《FF16》還是選擇了能穩(wěn)妥拿下8~9分但非常難達到滿分的四平八穩(wěn)??紤]到系列前幾作捅的簍子,這么做倒也無可厚非,畢竟SE絕不能失去《FF》,只能說少了一點驚喜。


甚至在劇情上都有所體現(xiàn),為了不讓人吐槽而選擇了較為臉譜化的人設,和偏王道的章節(jié)化主線展開,你們也太求穩(wěn)了吧。不過反過來說也就沒有了諸如,公主和別的男人在房間里翻云覆雨然后要你在外面守門,或者披荊斬棘干倒魔王結果被公主反噴一句“我愛的不是你是魔王啊,你為什么殺了他!”等讓人兩眼一黑的爛活橋段。整個流程下來無論是玩法還是劇情都沒有讓人特別反感的地方,算是有失也有得。

?

吉爾無論是外形還是性格我都挺喜歡的,就是聲音聽著有一些顯老。不過考慮到身世也的確沒法配得太少女就是……


至于普遍吐槽的支線太無聊這點我個人倒覺得無妨,這不就是JRPG最經(jīng)典的一套嗎,尤其指引做的還不錯。主要是支線劇情敷衍了點,基本都是服務于鋪墊世界觀。要是能再來一些多支線串在一起,共同講一個長故事的設計就好了。


相較之下,迷宮設計得太單一反而更成問題,居然就直接照搬了《FF14》的4人本那套中途“途中兩個小BOSS關底一個大BOSS,中間穿插數(shù)波道中雜魚外加看風景”的做法。流程前期還好,后面是真的有點膩了,實在不行你加點解謎或者場景聯(lián)動要素啥的。


不過說到《FF14》,真的要吐槽一下他們的素材復用。圖標啥的也就算了,BOSS機制你也有連著特效一塊照搬的?像是鐵之城地下那個有生命活火,那個分身順時針沖刺真的看笑了,哥們你也是伊芙利特?

?

因為在看到機制時笑的太過分,所以沒躲到攻擊。這里也是我全篇第一次GAME OVER。


除此之外還要說個人有什么明顯不滿的話,那就是鏡頭移動了。游戲的鏡頭默認跟隨主角的面向移動而移動,玩家無法自主解除。我是那種習慣自己推視角的人,這點對我來說真的很重要。另外就是一周目太簡單了,哪怕我沒有裝任何戒指。


上面吐槽了這么多,剩下的就都是優(yōu)點了,這部分大家看膩了不說這里篇幅也不太夠,就不單獨吹彩虹屁了。總之動作部分打得很爽看得也很爽,事前期待的召喚獸戰(zhàn)斗部分也沒有落空,贊的??偟膩碚f可以給個高分。



除了事先就知道的葡萄,看到這個的時候我也是爆笑。


一瓶名為吉田直樹的毒藥

睡魔


我查了一下吉田直樹的履歷,發(fā)現(xiàn)他之前主要參與的作品除了賴以成名的《FF14》之外,只有《DQ10》和一款《DQ》的街機卡牌游戲。也就是說吉田本人就是一個網(wǎng)游出身的游戲制作者。那么問題來了,為什么SE要把《最終幻想》的正統(tǒng)續(xù)作,某種意義上也是《FF15》失敗后的翻身之作這等重要任務交給這樣一個單機RPG經(jīng)驗不足的制作人呢。仔細想想,北瀨佳范應該在做《FF7RE》,野村哲也在做《王國之心》,田畑端已經(jīng)跑路。不管怎么說吉田也是讓《FF14》逆襲成功的功勛,或許SE就是因此選擇相信他吧。


實際的完成效果來看,吉田還是做到了一些事情的。游戲的開發(fā)進度十分平穩(wěn),項目管理水平出色,這在跳票已經(jīng)成為常態(tài)的業(yè)界簡直是一股清流。游戲的宣傳工作也很有效,幾次播片和一次試玩版達成的宣傳效果都非常好。開發(fā)過程中從外部挖來的人才也都能融入到開發(fā)組中,將他們的能力發(fā)揮了出來。這些都是吉田直樹作為游戲制作人所做出的成果。



當然另一方面吉田直樹和他的第三開發(fā)部自然有著他們的開發(fā)習慣。這個制作組本身擁有著極強的MMO游戲基因,這就導致了整體的游戲框架、支線任務、副本設計等等方面都有著強烈的《FF14》的影子。游戲的動作系統(tǒng)設計出色,但為了遷就或者凸顯動作性,將RPG系統(tǒng)大幅刪減。當然這里有一個可能是制作組做不出一套能和出色動作系統(tǒng)相匹配的優(yōu)秀的RPG系統(tǒng),最終選擇了一種取巧或者說偷懶的做法,事實上這種偷懶的設計思路游戲中有很多體現(xiàn)。最終的結果就是游戲的系統(tǒng)極度失衡。另外游戲“王道”的劇情和弱智的非戰(zhàn)斗演出是《FF14》就有的毛病了,這方面也確實不能指望他們有什么突破就是了。不過本作劇情裸戲這么多,很難不讓人懷疑是不是某人的惡趣味啊。


“驚喜連連”


還有一方面,吉田作為制作人,在用人方面也有自己的傾向,出色的比如負責英文本地化的Koji Fox。這游戲的英文文本幾乎是以日文原文再創(chuàng)作出來的,在保留了原本意思的情況做了眾多細節(jié)修改和文本潤色,這一點得到了玩英文配音的三日月老師的高度贊揚。但在音樂方面,很難說祖堅正慶和吉田的良好關系沒有影響吉田用人的決策。祖堅在《FF14》中發(fā)揮出色,顯示出他有優(yōu)秀的作曲實力,但他的很多MMO的習慣也確實影響了《FF16》某些地方的音樂聽感。


平心而論,游戲的整體素質(zhì)依然是上佳的。從這一點看,吉田本次的工作完成得十分漂亮,但同時他的他的開發(fā)團隊強烈的個人風格也確實影響到了游戲的表現(xiàn)。吉田直樹和第三開發(fā)部是一柄雙刃劍,一瓶能治病的毒藥,而SE選擇飲下了這瓶藥。



打得很爽,但還不夠。

紅魚鍋(實習編輯)


游戲發(fā)售至今,從召喚獸對打的興奮中清醒過來之后,我個人對于《最終幻想16》的看法還是產(chǎn)生了一點變化。滿分的召喚獸對打,充滿張力的大場面表演,這些固然是這部作品最出色的部分,可冗雜的支線與部分時候不合時宜響起的BGM,還是讓這款游戲難免產(chǎn)生一些令人詬病的地方。



從一個動作游戲狂熱愛好者的角度講,初見這個人物與召喚獸相結合的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我個人是非常興奮的。通過三個召喚獸與六個技能的自由組合,在一周目的游玩體驗非常優(yōu)秀,但在更加深入的游玩之后,循環(huán)放技能的形式又顯得較為枯燥,在后期全能力解鎖的情況下,每次將敵人的黃條打空就陷入了輸出技能的循環(huán)。雖然人物的性能十分強大,稱得上A·RPG游戲里頭給資源最豐富的一個主角,但越是豐富,深入體驗之后就越讓人感覺可惜。這份豐富襯托了克萊夫自身輸出手段的單一,我很享受在通過自己的精準操作達成完美魔爆的喜悅,但我也會在技能傾瀉后的真空期感到勞累,加上RPG內(nèi)容的過分精簡,在裝備、技能、隊伍培養(yǎng)上的游玩深度被一定程度地限制,沖著動作玩法來的興奮到如今也已闌珊,兩者交織后的一份疲憊感無從解決。


盡管對我而言足以滿分,但從心潮澎湃中平息后客觀地看,作為一款A·RPG,在如何平衡好ACT與RPG的問題上,《最終幻想16》給出的答案或許還有改善余地。


并肩作戰(zhàn)的喜悅在通關后變得平淡。


精彩極了,糟糕透了

日立


懷著復雜的心情在全支線+盡可能全狩獵任務+盡可能人物零散對話全收集的情況下通關了本作,感覺自己目前為止不算長的游戲生涯中又多了一個無法忘卻的神奇作品。


其實此前看到《FF16》的宣發(fā)就已經(jīng)猜到游戲會偏科嚴重,但沒想到這么嚴重。游玩中我的評價一直在“精彩極了”和“糟糕透了”兩個極端之間反復橫跳。事到如今想必各位玩了一段時間本作的朋友們都很清楚我指的兩極大概包含哪些方面:


和戰(zhàn)斗相關的玩法和演出都相當不錯,華麗的特效和極具力量感的視聽反饋都讓我有了久違的頭皮發(fā)麻的感覺。尤其喜歡男主角的日語配音,打架時的戰(zhàn)吼有種“殺你全家”的狠勁兒,很酷。



故事對于核心角色們“羈絆”的刻畫也大部分都說得過去,玩到最后的確有所觸動;故事整體也算是有始有終,主線和世界觀的展開都較為細致,敘事節(jié)奏總體比較合理,應當著墨的部分,大部分都給足了描寫。



不過,無論主線還是支線,關卡設計和任務設計都只能用“糟糕透了”來形容。


關卡大部分都是“推門/跑路——遭遇戰(zhàn)——推門/跑路”的單調(diào)循環(huán);任務結構也基本都是“A讓你找B、B讓你找C、C讓你找D……”最后再跑十萬八千里回去找A匯報的模板。男主跑得慢、地圖傳送點少、隨行NPC幾乎沒臺詞、沿途也沒什么值得刷的野怪和戰(zhàn)利品,使得跑路的過程極其沉悶無趣——但你很難放棄,因為跑腿之后的劇情就像盒子里的巧克力,不到地方永遠不知道好不好。而最致命的是,游戲真的有一些相當不錯的支線劇情,所以我只能硬著頭皮把每一個支線都做了,沙海淘金。



個人認為這種嚴重偏科的做法對游戲沒好處,糟糕的關卡和任務設計足以勸退很多玩家。因為做支線的時間和耐心成本實在是太高了;不做支線又會錯過很多世界觀和角色的信息,降低劇情代入感——怎么玩都別扭,戰(zhàn)斗的玩法和演出是讓人爽了,但總被潑冷水。



另外不劇透地吐槽一下游戲?qū)τ谥匾巧劳?赴死的處理。


我們都知道”《最終幻想》系列“肯定要死人的,這些死亡會成為推動劇情、塑造角色、引導玩家情緒、強化游玩時”信念感“的關鍵??伞禙F16》明明花費了很多冗長甚至多余的播片、對白和演出來描寫一些相對不那么重要的劇情,但偏偏對于最關鍵、最具備沖擊力的“死亡“處理不當,抓不住其中的情緒重點。


簡單概括包含以下幾點問題:

這人怎么這樣死?(死亡的過程處理潦草)

這人為啥要死?(死亡的原因很強行,顯得”工具人“)

你們在悲傷什么?(死亡的演出效果較差,不能調(diào)動玩家情緒)

你咋死了?(死亡的過程和演出處理缺失,玩家無法第一時間理解角色的死亡)


這部分意見可能非常個人化,也不算是游戲最大的問題,但就我個人而言,如鯁在喉。



總體來說,我認為《FF16》是一款很別扭的游戲、一個比較成功的商品。它問題多多,但對于系列來說,是一個在有限的能力和資源下,擴大影響力、挽回路人關注度的”正確答案“。


最后,男女主的愛情我狠狠磕了。


優(yōu)秀到令人難忘,再笨拙得令人痛苦————《最終幻想16》眾編體驗分享的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
苍溪县| 和龙市| 安宁市| 土默特右旗| 汉源县| 紫云| 崇仁县| 贵德县| 弥勒县| 高碑店市| 绥宁县| 新巴尔虎右旗| 西城区| 南京市| 咸宁市| 花莲市| 正宁县| 临武县| 孟连| 卓尼县| 通辽市| 青冈县| 鹰潭市| 孟津县| 南乐县| 中牟县| 苍山县| 成武县| 新乡市| 滕州市| 开化县| 绥滨县| 翁牛特旗| 凌源市| 旅游| 青海省| 夹江县| 尼木县| 肇庆市| 富裕县| 吴忠市|