你甚至能在《英雄聯(lián)盟》10周年看出Riot的一絲焦慮

焦慮癥又被稱為“焦慮性神經(jīng)癥”,主要特征是體現(xiàn)出焦慮的情緒,表現(xiàn)為坐立不安,植物神經(jīng)功能失調(diào),手抖,出汗等,由此可見人在應(yīng)對焦慮狀態(tài)之時(shí)身體會做出一些異常反應(yīng)。
一家公司如果它的管理層處在集體焦慮的狀態(tài),那么這家公司大概率也會把這種狀態(tài)反應(yīng)在他們的決策表現(xiàn)上,因?yàn)楫吘构臼怯扇瞬倏氐模瑹o論多么聰明、睿智的管理者、領(lǐng)導(dǎo)者也都是人。
說實(shí)話這次看完《英雄聯(lián)盟》10周年Riot所發(fā)布的各項(xiàng)信息,我的心情變化大概是這樣的:厲害,新產(chǎn)品公布了!→哈,我4個(gè)月以前的預(yù)測基本全中(具體可以看我6月15日的文章 《英雄聯(lián)盟 發(fā)布自走棋,真正好戲還在后頭》,發(fā)布在我的微信訂閱號和頭條號上)→等等,好像有點(diǎn)別的味道摻在里面→哦,大概可能是這么回事。
那我想到的究竟是怎么一回事呢?先來看看這次10周年Riot公布的11條主要信息吧:
(1)下一個(gè)新英雄是一個(gè)射手類的輔助,和盧錫安是情侶關(guān)系;
(2)LOL手游正式公布;

(3)云頂之弈手游公布,且手游和端游的數(shù)據(jù)同步;
(4)類似《影之詩》和《爐石傳說》的LOL背景卡牌游戲公布;

(5)明年LOL的召喚師峽谷地圖將再次迎來大改版;

(6)類似《街頭霸王》的LOL背景格斗游戲公布;

(7)類似《花園戰(zhàn)爭》和《守望先鋒》的LOL背景射擊游戲公布;

(8)以全球LOL職業(yè)圈為大背景的模擬經(jīng)營游戲“電競經(jīng)理”公布;
(9)以LOL為背景的動畫片公布;

(10)類似《暗黑破壞神》和《火炬之光》的LOL背景ARPG游戲公布;

(11)Riot的音樂組將會有更多新的動作
OK,簡單地來一個(gè)總結(jié),其中(2)(3)(4)(6)(7)(8)(9)(10)都可以算作是對產(chǎn)品線的擴(kuò)展,嚴(yán)格來說(11)也算,但“拳頭音樂”已經(jīng)名聲在外所以在這不正式把(11)給列出來;(2)(3)(6)又屬于給“英雄聯(lián)盟系列游戲”打入新平臺的產(chǎn)品,包括移動端和主機(jī)平臺;(8)(9)(11)是對“英雄聯(lián)盟”ip的進(jìn)一步深入利用和對這些年積攢下來的電競環(huán)境大背景ip的利用。而和Riot最大“基本盤”《英雄聯(lián)盟》端游相關(guān)的只有(1)和(5)兩條,占總信息容量的不到20%.

在我個(gè)人眼里,如果今年的Riot依然像往年一樣底氣很足,把自己視為“電競行業(yè)一哥”的話,那么今年他們大概率不會選擇這種一口氣把豆子全部撒出來的做法,而是會隨著時(shí)間的推移把產(chǎn)品和未來走向慢慢公布(說實(shí)話,10周年公布一款新產(chǎn)品已經(jīng)非常有分量了,比如那個(gè)格斗游戲,但一次性公布這么多東西實(shí)在是反常,另外不懷好意地猜一下,也許是因?yàn)楣嫉漠a(chǎn)品越多,單款產(chǎn)品所需的展示時(shí)間就越短,用于展示的產(chǎn)品垂直切片就更容易做吧)。但這次10周年Riot的做法好像就是很刻意地要讓人看出來“嘿,我已經(jīng)把能說的都說了,我們的未來就是這么美麗這么輝煌”,是的這太反常了,10周年上Riot公布的內(nèi)容甚至比以往周年慶公布的內(nèi)容加起來還要多?關(guān)鍵在于,Riot從2006年成立以來,一直是牢牢護(hù)住自己的“基本盤”《英雄聯(lián)盟》端游的,包括2019年正式上線的“云頂之弈”其實(shí)也是基于《英雄聯(lián)盟》客戶端的一個(gè)集成游戲,當(dāng)一家公司做出十分反常的決策,并且決策中有相當(dāng)大的“畫餅”成分時(shí),可能是基于這么幾個(gè)背景:公司主動進(jìn)行轉(zhuǎn)型;公司由于時(shí)代背景的變更被迫轉(zhuǎn)型;公司針對競爭對手展開措施;公司未來的資金流不樂觀。

我當(dāng)然承認(rèn),Riot攜《英雄聯(lián)盟》目前依然在全球電競行業(yè)有最大的影響力,要說他們是全球電競行業(yè)“一霸”也沒什么問題,畢竟《英雄聯(lián)盟》甚至成功影響到了學(xué)校,還成功和很多傳統(tǒng)行業(yè)巨頭建立了合作關(guān)系,比如耐克、奔馳和肯德基、漢堡王,傳統(tǒng)體育的資方也重金組建了屬于自己的LOL職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),例如北美的T100是騎士隊(duì)投資建立的,北美聯(lián)賽的一個(gè)席位也價(jià)值上千萬美金……總之Riot用《英雄聯(lián)盟》取得的成就實(shí)在太多了,其中不乏“重量級”的成就。但是問題來了,這些成就大多都是在2019年之前獲取的,Riot是商業(yè)公司,管理層也都是商人,站在那個(gè)高度的商人需要不斷考慮的是未來而不是沉浸于過去,進(jìn)入2019年以后,很多人對電競領(lǐng)域的態(tài)度從狂熱的追求變成了理性的反思,資本在電競行業(yè)的速度也放慢了,當(dāng)整個(gè)行業(yè)遭到質(zhì)疑的時(shí)候,行業(yè)“一哥”的頭銜又有什么用呢?

我們先來看一些數(shù)據(jù),根據(jù)Newzoo的《2019全球電子競技市場報(bào)告》,2019年全球電競觀眾將突破4.5億,核心電競愛好者將達(dá)到2.01億。

電競觀眾總?cè)藬?shù)與電競核心人群數(shù)量的提升,相應(yīng)會帶來的就是電競市場規(guī)模的提升,比如在2017年的時(shí)候,LPL賽事就有超過100億人次進(jìn)行觀看,單場觀看人次最高達(dá)到了1.4億,2017年LOL全球總決賽全球累計(jì)收看時(shí)長更是到達(dá)了12億小時(shí)以上,RNG與SKT的半決賽全球獨(dú)立觀眾的峰值更是超過了8000萬。根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)預(yù)測,到2020年的時(shí)候,單說中國電競端游的市場規(guī)模就可以達(dá)到347億,手游電競市場規(guī)模會達(dá)到631億,整個(gè)中國電競生態(tài)市場規(guī)模會達(dá)到375億。

但是,有一點(diǎn)必須注意——市場規(guī)?!倮麧?。甚至“電競行業(yè)的利潤、利潤率”都一直是很多電競媒體、游戲媒體避而不談的話題,從上面的那一連串天文數(shù)字能看出來最直觀的其實(shí)是“整個(gè)電競市場確實(shí)在以驚人的速度膨脹”,觀眾、愛好者的數(shù)量不斷快速上漲,電競行業(yè)的平均薪資越來越高,賽事的觀看人次也不斷刷新著記錄。但很顯然大量的數(shù)據(jù)和報(bào)告都沒有把“電競生態(tài)的盈利規(guī)?!焙汀半姼傆螒蚴袌鲆?guī)?!苯o區(qū)別開,甚至據(jù)我所知有一些國內(nèi)的媒體是故意這樣做的,畢竟要吃飯的嘛。一部分不懂游戲產(chǎn)業(yè)和電競行業(yè)的資本方已經(jīng)被這種充滿混淆視聽言語和數(shù)據(jù)的報(bào)告給忽悠了,所以才有之前幾年資本在電競領(lǐng)域的升溫。
現(xiàn)在時(shí)間到了2019年,資本們似乎逐漸開始醒過味兒了,電競生態(tài)并沒有展現(xiàn)出預(yù)期中的變現(xiàn)能力——北美14支電競俱樂部的收益情況表明,大多數(shù)的俱樂部都在虧損,NewZoo的分析師Jurre Pannekeet得出結(jié)論“多數(shù)電競俱樂部的虧損比例接近89%,而不是50%”,國內(nèi)的電競俱樂部和北美相比在變現(xiàn)能力上甚至更差,之前曾有網(wǎng)友爆料過,目前LPL的所有戰(zhàn)隊(duì)只有WE是正利潤(另一說法是WE和EDG),其余都是虧本經(jīng)營。

除電子競技俱樂部以外,電競生態(tài)中的很多其他類型的企業(yè)變現(xiàn)能力也很差,無法達(dá)到資本方的盈利預(yù)期,甚至是不能實(shí)現(xiàn)盈利只能依靠投資過活。從上個(gè)世紀(jì)末的《星際爭霸》走到現(xiàn)在的《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,除了游戲的開發(fā)商能夠賺得盆滿缽滿,所謂“電子競技產(chǎn)業(yè)鏈”上的企業(yè)們卻一直面臨“變現(xiàn)難”的老問題,這個(gè)問題已經(jīng)有了快20年的歷史,所以我想資本方有“也許‘電競生態(tài)’就是個(gè)無法盈利的偽命題”這樣的想法也實(shí)屬正常。
所以各位再回過頭去看看這次的《英雄聯(lián)盟》10周年公布的信息,是否感覺到Riot仿佛在盡力去摘掉自己頭上那頂和“電競”綁定的帽子,想要回歸一家“游戲公司”。這算是一種轉(zhuǎn)型,的確把雞蛋全部放在一個(gè)籃子的做法并不是很合適,尤其是在公司的體量到了比較大的時(shí)候。

想起之前瑞幸咖啡在資本的壓力下除了咖啡這個(gè)“基本盤”以外,開始涉足點(diǎn)心餐飲,甚至有了“小鹿茶”這個(gè)旗下品牌,久游當(dāng)年為了給資本畫餅也是積極地爭奪《勁舞團(tuán)2》的代理權(quán),可惜被第九城市截胡,從那以后便開始走下坡路。Riot現(xiàn)在同樣到了這樣的一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),雖然剛才有提過在他打造的電競版圖中,Riot自己是口袋飽飽的那個(gè)角色,但關(guān)鍵問題在于自己口袋飽飽的前提是各路土豪金主繼續(xù)陪他玩下去,假設(shè)真的由于電競生態(tài)的變現(xiàn)能力令人看不到希望,金主逐漸退出進(jìn)而引起雪崩效應(yīng),這么多年Riot的辛苦也將會毀于一旦,畢竟商人永遠(yuǎn)在投資未來。也許有人會說,一部分資本就是看中了電子競技的受眾廣泛,僅僅是把俱樂部作為宣傳和推廣的手段而已。但是問題又來了,這個(gè)宣傳的轉(zhuǎn)化率如何呢?比如支持JDG的朋友有多少會在網(wǎng)購的時(shí)候優(yōu)先考慮京東而非淘寶天貓,支持LNG的粉絲又有多少會因?yàn)樽约旱倪@份熱情在購買體育品牌的時(shí)候去選購李寧而非其它品牌?球類運(yùn)動的推廣能力顯而易見,很多球迷會以和球星穿同款球鞋而產(chǎn)生滿足感,但電子競技顯然還無法達(dá)到這樣的影響力。去年Riot寄以厚望的“KDA女團(tuán)”想要在虛擬和現(xiàn)實(shí)之間打出一條通路,比如讓阿卡麗代言女鞋,伊芙琳代言女包,阿貍代言一些化妝品,自己輕而易舉賺取廣告費(fèi),但傳統(tǒng)企業(yè)顯然并不買賬,于是KDA的皮膚在后續(xù)沒了消息,KDA也未曾再出一首新歌(雖說今年似乎會出一個(gè)叫“true damage”的新女子組合)。所以無論是推廣還是變現(xiàn),電競生態(tài)目前的表現(xiàn)實(shí)際是令大多數(shù)在商言商的朋友失望的。

綜上,Riot才需要在2019這個(gè)關(guān)鍵的時(shí)間節(jié)點(diǎn)拋出這么多的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品背后其實(shí)也有其深意,比如新產(chǎn)品和音樂、動畫其實(shí)是一個(gè)講述“LOL的IP已經(jīng)是一個(gè)成熟且有影響力的IP”這樣的故事;不同類型的跨平臺新游戲則是在講述“我們是一家有底蘊(yùn),有開發(fā)能力,并且能夠展開多線產(chǎn)品開發(fā)的游戲公司”這樣的故事;音樂產(chǎn)品和動畫還講述了“我們今后將會在傳統(tǒng)文化娛樂領(lǐng)域有自己布局”這樣的故事。通過圖像資料我們可以看到無論是戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,還是2.5D的APRG游戲完成度都不是很高,應(yīng)該是用于應(yīng)付發(fā)布會的“垂直切片”,更大的意義就是幫Riot對資本方訴說這一個(gè)個(gè)的故事。
有人會問手持《CSGO》和《DOTA2》兩款重量級電競產(chǎn)品的Valve又當(dāng)如何呢?或許Valve在全球電競市場的影響力上沒有Riot那么耀眼,但手握Steam平臺這張最大王牌,并不用急著在電競這一個(gè)領(lǐng)域和Riot拼個(gè)你死我活,客觀來說,Steam平臺的可挖掘潛質(zhì)是要遠(yuǎn)超圍繞LOL構(gòu)建的電競生態(tài)的。然而反觀Riot由于產(chǎn)品線的薄弱,外加錯(cuò)失建立類似Steam游戲平臺的最好時(shí)機(jī),現(xiàn)在已經(jīng)被打上“重度電競公司”的標(biāo)簽,所以必須依靠講述新的故事吸引資本方的興趣。
那么Riot具體需要資本怎么幫助他們呢?我個(gè)人認(rèn)為是3點(diǎn),第一是Riot需要上市獲得更加充沛的資金,全球很多知名的游戲公司都已經(jīng)上市,比如動視暴雪、法國育碧以及美國藝電(EA)。

當(dāng)然,很多人也都知道,現(xiàn)在Riot要想上市,其公司實(shí)力是完全足夠的,所以這就有了Riot需要資本幫他們完成的第二件事情,那就是保證上市的高股價(jià)。如果上市股價(jià)不夠高的話,那么上市的意義就很小,以十幾美元甚至幾美元的股價(jià)上市當(dāng)然不難(難度只在于Riot的高層必然會反對),關(guān)鍵在于上市之初是否能確立一個(gè)大家能接受的股價(jià)。但Riot目前是騰訊100%持股的一家公司,想要上市不是應(yīng)該先問問騰訊那邊么?這就是Riot希望資本幫助他們做的第三件事——多方持股,淡化騰訊的影響力,可以稱之為Riot的“去騰訊化”,并且我們也都知道,以目前Riot的綜合能力,“去騰訊化”能夠讓他們把路走得更寬。兩位高管(泰達(dá)米爾和瑞茲的原型)心里估計(jì)還真就是這么想的。

最后,我個(gè)人覺得敢做預(yù)測沒什么不對的,畢竟看圖說話式的馬后炮人人都會。