小緹娜的奇幻之地-刀劍術(shù)士天賦技能詳解

本文章更新于2023年2月25日,為保證時(shí)效性,請(qǐng)注意查看之后的版本更新變動(dòng)公告。技能名稱前的數(shù)字表示技能在面板上的位置,后面帶括號(hào)的數(shù)字表示能手動(dòng)投入的最大點(diǎn)數(shù)。

刀劍術(shù)士主打近戰(zhàn)-槍械-法術(shù)多輸出手段聯(lián)動(dòng),擅長暴擊和狀態(tài)施加,有著十分靈活的攻擊手段,定位為游走爆發(fā)的刺客。下面逐一解析刀劍術(shù)士的天賦技能:


職業(yè)技藝 下流戰(zhàn)法 | Dirty Fighting

簡介:命運(yùn)決定人的暴擊率提升 +[30%×刀劍術(shù)士精通強(qiáng)化] 。
評(píng)價(jià):簡單粗暴的暴擊率提升,讓你更容易打出暴擊,提升爆發(fā)概率,也方便和一些暴擊效果互動(dòng)。加成的數(shù)值還不錯(cuò),唯一不足的可能就是對(duì)暴擊傷害本身沒有加成了,對(duì)直接打頭或者隱身時(shí)這種必定暴擊的情況沒有效果。不過對(duì)不方便打暴擊的傷害手段或者暗影出擊冷卻期間的提升效果還是不錯(cuò)的。
主動(dòng)技能-1 靈魂之刃 | Ghost Blade

簡介:在指定地點(diǎn)召喚一把飛旋的靈魂之刃,不停地對(duì)附近目標(biāo)造成 [基礎(chǔ)傷害 =?所的裝備近戰(zhàn)武器基礎(chǔ)傷害×0.85×刀劍術(shù)士精通強(qiáng)化] 的單體近戰(zhàn)傷害,傷害屬性和攻擊頻率與所裝備的近戰(zhàn)武器相同。發(fā)動(dòng)期間可以按下主動(dòng)技能鍵改變靈魂之刃位置,但會(huì)減少 5% 的技能持續(xù)時(shí)間。持續(xù)時(shí)間 16 秒,冷卻時(shí)間 37 秒。
評(píng)價(jià):遠(yuǎn)程近戰(zhàn)輸出技能,可以用來對(duì)付沒法近身砍的目標(biāo)(當(dāng)然,也可以直接放身旁提升近戰(zhàn)輸出),用來清一下小怪也算挺方便的。雖然有一定的傷害衰減,而且不視為近戰(zhàn)攻擊(即使用近戰(zhàn)裝備近身砍人)導(dǎo)致很多近戰(zhàn)效果沒法觸發(fā),但好在可以吃精通加成以及和煉金劑聯(lián)動(dòng),即使是在高混亂下也有不俗的輸出能力。冷卻時(shí)間略長,使用時(shí)需注意多帶上一些減冷卻的效果。不走近戰(zhàn)流的可以無視這個(gè)技能。(另外,有一些目標(biāo)的碰撞體積或者位置判定可能有些奇怪,會(huì)導(dǎo)致靈魂之刃沒法很好的對(duì)其輸出。)
主動(dòng)技能-2 暗影出擊 | From the Shadow

簡介:命運(yùn)決定人進(jìn)入隱身狀態(tài)(仇恨點(diǎn)被暫時(shí)留在原地),期間造成的所有傷害均被視為暴擊,但所造成的暴擊傷害僅有原來的 75%. 持續(xù)時(shí)間 [8×刀劍術(shù)士精通強(qiáng)化] 秒,冷卻時(shí)間 36 秒。
評(píng)價(jià):最強(qiáng)爆發(fā)工具。雖然減了四分之一的暴擊傷害,但能讓所有傷害(除了部分特殊的攻擊手段固定不能暴擊外)都穩(wěn)定吃到暴擊傷害加成和觸發(fā)暴擊效果,在后期大量傷害加成和特殊的套娃機(jī)制(殼中靈魂、煉金劑、雙結(jié)、活體實(shí)驗(yàn)性電線等)加持的情況下,可以靠暗影出擊輕松打出遠(yuǎn)超常態(tài)時(shí)期的恐怖爆發(fā),同時(shí)隱身時(shí)分離仇恨點(diǎn)的作用也能給你提供更加安全的輸出環(huán)境。但缺點(diǎn)就是冷卻時(shí)間有些長,需要帶上一定的減冷卻手段。另外,為了提升爆發(fā)時(shí)間,最好再帶上一些刀劍術(shù)士精通加成或者主動(dòng)技能持續(xù)時(shí)間加成。不過如果你有信心保證自己的主要輸出手段能穩(wěn)定暴擊的話(比如激光手配合雙結(jié)打頭),為了避免減暴傷的效果影響爆發(fā)上限,最好還是換其他技能。
1-1 武器庫 | Arsenal(5)

簡介:提升 +[3%×技能等級(jí)] 的槍械、法術(shù)和近戰(zhàn)傷害加成。
評(píng)價(jià):樸實(shí)無華的多類型傷害加成。加成數(shù)值一般般,但好在于三種主要輸出手段上都有所加成。如果你覺得不缺這個(gè)技能給的加成或者技能點(diǎn)吃緊的話可以不用投入很多,畢竟后期的槍械、法術(shù)和近戰(zhàn)傷害來源還是挺多的。
1-2 唯快不破 | Haste (3)

簡介:提升 +[4%×技能等級(jí)] 的移動(dòng)速度和近戰(zhàn)攻速加成。釋放法術(shù)后,加成數(shù)值會(huì)在接下來的 12 秒內(nèi)翻倍。
評(píng)價(jià):提升機(jī)動(dòng)性和近戰(zhàn)輸出頻率。數(shù)值不錯(cuò),尤其是配合冷卻快可以經(jīng)常釋放的法術(shù)時(shí)可以基本常駐翻倍數(shù)值。對(duì)經(jīng)常要跑路近身砍人的近戰(zhàn)流玩法提升很大,讓你跑圖輸出更加絲滑。
1-3 強(qiáng)效毒藥 | Potent Poisons(5)

簡介:提升 +[4%×技能等級(jí)] 的狀態(tài)傷害加成和 +[8%×技能等級(jí)] 的狀態(tài)持續(xù)時(shí)間。
評(píng)價(jià):對(duì)狀態(tài)傷害的輸出提升很不錯(cuò),也變相強(qiáng)化了軟肋痛擊、致命傳染和煉金劑的效果。根據(jù)對(duì)狀態(tài)效果的需求選擇投入即可(近戰(zhàn)流建議點(diǎn)滿)。另外要提的一點(diǎn)是:奇幻之地的狀態(tài)傷害算法比較特殊,狀態(tài)傷害加成既可以提升狀態(tài)傷害的結(jié)算值,又可以提升狀態(tài)效果的每秒基礎(chǔ)傷害,對(duì)狀態(tài)效果而言相當(dāng)于有兩次方的傷害加成(施加時(shí)提升一次,結(jié)算時(shí)又提升一次)。因此狀態(tài)傷害加成對(duì)狀態(tài)效果的實(shí)際提升要高于面板上的數(shù)值。
2-1 緊隨其后 | Follow Up(3)

簡介:每造成一次槍械傷害可獲得一層增益層數(shù),最高可疊 10 層。下一次造成近戰(zhàn)攻擊傷害時(shí)將消耗所有層數(shù),使該近戰(zhàn)攻擊傷害提升 +[2%×技能等級(jí)×所消耗的層數(shù)] 的特種傷害加成。
評(píng)價(jià):槍械-近戰(zhàn)聯(lián)動(dòng)技,可以為近戰(zhàn)提供高額的特種加成。不過走近戰(zhàn)流的話還是較少使用槍輸出的,加成的范圍也只限一次近戰(zhàn)攻擊,甚至這一次近戰(zhàn)攻擊后續(xù)的附傷都沒法享受到,低傷害高攻速的近戰(zhàn)武器基本可以放棄這個(gè)技能了。另外,對(duì)自動(dòng)捅人器、靈魂之刃、行刑者之刃這種非近戰(zhàn)攻擊的近戰(zhàn)傷害也沒有效果,加成范圍十分有限。雖然配合牙齒捕獵者和高爆發(fā)的近戰(zhàn)武器來打一下近戰(zhàn)爆發(fā)也還行,但平時(shí)跑圖其實(shí)也用不著。
2-2 速死 | Swift Death(5)

簡介:根據(jù)命運(yùn)決定人的實(shí)際位移速度,提升 +[2%×技能等級(jí)×(實(shí)際位移速度÷默認(rèn)行走速度)](上限不超過默認(rèn)加成的3倍) 的全局傷害加成。
評(píng)價(jià):全局傷害加成不僅對(duì)所有類型傷害生效,還可以在煉金劑、殼中靈魂等特殊傷害算法中進(jìn)行加成套娃,適用性非常廣。但這個(gè)技能最大的缺點(diǎn)就是要保持移動(dòng),像近戰(zhàn)砍人、開鏡瞄準(zhǔn)或者引導(dǎo)施法的情況就很難保持較理想的數(shù)值(不過就算跑得快了給的收益其實(shí)也不算特別高,更不用說有個(gè)3倍的數(shù)值上限)。另外跑得快了也不方便瞄準(zhǔn),除非敵人體積夠大或者有自動(dòng)追蹤的攻擊手段。根據(jù)是否契合流派選擇投入即可,或者你的全局加成夠高的話也可以無視這個(gè)技能,后期的全局加成來源還是挺多的。需要注意的是這個(gè)技能看的是你的實(shí)時(shí)移速,光有移速加成而不動(dòng)是沒有任何加成的,平時(shí)也最好是多跳起來輸出,利用縱向的速度提高加成。
2-3 軟肋痛擊 | Exploit Their Weakness(3)

簡介:對(duì)目標(biāo)施加元素狀態(tài)將使得在接下來的 [狀態(tài)持續(xù)時(shí)間]?內(nèi)對(duì)該目標(biāo)的所有傷害提升?+[2%×技能等級(jí)] 的技能易傷加成,最高可疊 5 層。
評(píng)價(jià):提供了少有的技能易傷加成,對(duì)傷害的提升非常有幫助。缺點(diǎn)就是要疊狀態(tài)層數(shù),不過實(shí)戰(zhàn)時(shí)疊層也并不是很難,可以利用強(qiáng)效毒藥、致命傳染、煉金劑、元素附傷效果或狀態(tài)幾率高的裝備提高疊層效率。建議無腦點(diǎn)滿。
3-1 靈巧手指 | Nimble Fingers(3)

簡介:造成近戰(zhàn)傷害時(shí),提升 +[6%×技能等級(jí)] 的射速加成和 +[8%×技能等級(jí)] 的法術(shù)傷害加成,持續(xù) 8 秒。
評(píng)價(jià):近戰(zhàn)-法術(shù)槍械聯(lián)動(dòng)技能。給的射速和法傷加成挺多的,但就是要打出近戰(zhàn)傷害才能給加成,不方便打近戰(zhàn)傷害的基本無緣了(也可以點(diǎn)出行刑者之刃來方便觸發(fā)效果,但一般只有近戰(zhàn)流才會(huì)點(diǎn)出這個(gè)技能)。如果是純近戰(zhàn)不用射速和法傷的話也可以不點(diǎn)這個(gè),不過有玩自動(dòng)捅人器或法術(shù)之刃的話最好還是點(diǎn)滿。
3-2 暗影步伐 | Shadow Step(1)

簡介:殺敵后,在接下來 6 秒內(nèi),使得接下來的近戰(zhàn)攻擊必定造成暴擊。成功造成近戰(zhàn)攻擊后的極短時(shí)間內(nèi)將重置此效果。
評(píng)價(jià):挺拉胯的,時(shí)間短不說,還要?dú)秤|發(fā),而且只給一刀的加成,對(duì)非近戰(zhàn)攻擊的近戰(zhàn)傷害也沒有效果。這個(gè)技能的機(jī)制不像緊隨其后那樣打出第一次近戰(zhàn)攻擊傷害時(shí)就立刻清空,而是有很短的延遲,所以可以讓這次近戰(zhàn)攻擊后續(xù)的附傷也能吃到效果,然而這個(gè)效果真不如自己多砍幾刀來的實(shí)在,連實(shí)際的傷害加成都沒有。一些近戰(zhàn)暴擊率高或者攻速快的武器也并不需要這個(gè)技能這么大費(fèi)周章地保證一次暴擊。加成效果有限、生效范圍小、觸發(fā)不方便,總的來說非常雞肋。
4-1 重拳出擊 | Sneak Attack(5)

簡介:提升 +[3%×技能等級(jí)] 的暴擊傷害加成。
評(píng)價(jià):常駐的暴擊傷害加成,雖然數(shù)值一般般,但鑒于通用的暴擊傷害加成可以配合暗影出擊在一些套娃算法里發(fā)揮很不錯(cuò)的加成效果,且后期通用的暴擊傷害加成來源也較少的情況,還是值得點(diǎn)上的。如果不依賴暴擊傷害或者主要爆發(fā)手段沒法打出暴擊(如寒霜沖擊、爆炸喘息)的話到是可以考慮減少投入的點(diǎn)數(shù)。
4-2 神行百變 | Elusive(1)

簡介:命運(yùn)決定人現(xiàn)在可以同時(shí)跑動(dòng)和開槍。此外,根據(jù)命運(yùn)決定人的實(shí)際位移速度,命運(yùn)決定人將有 [10%×(實(shí)際位移速度÷默認(rèn)行走速度)] 的概率避開外來傷害。
評(píng)價(jià):沖刺射擊可以提升手感和機(jī)動(dòng)性,也提升速死的加成效果。避開傷害的能力其實(shí)也不是很強(qiáng),因?yàn)槿绻阋扑賶蚋叩脑挶旧砭捅容^難被命中,而且這個(gè)概率也不是很大。對(duì)近戰(zhàn)流來說倒是可以一定程度減少在近身敵人時(shí)被打跪?qū)е旅坏饺说膶擂尉置?,然而近身后移速下來了還是得挨打,只能說還是隱身的輸出環(huán)境更靠譜一些。具體點(diǎn)不點(diǎn)這個(gè)技能就見仁見智。
4-3 致命傳染 | Contagion(3)

簡介:當(dāng)對(duì)目標(biāo)施加元素狀態(tài)時(shí),有 [8%×技能等級(jí)] 的概率向附近的另一名敵人傳播 [每秒基礎(chǔ)傷害 = 所施加的狀態(tài)每秒基礎(chǔ)傷害×狀態(tài)傷害強(qiáng)化] 的同屬性元素狀態(tài)。若附近沒有其他敵人則效果變?yōu)閷?duì)原目標(biāo)額外施加一層?[每秒基礎(chǔ)傷害?=?所施加的狀態(tài)每秒基礎(chǔ)傷害×50%×狀態(tài)傷害強(qiáng)化] 的隨機(jī)屬性元素狀態(tài)。該效果有極短的冷卻時(shí)間。
評(píng)價(jià):可以提升狀態(tài)傷害對(duì)群和對(duì)單輸出能力,以及軟肋痛擊的施加效率,效果還不錯(cuò),依賴狀態(tài)傷害的建議點(diǎn)上。另外一點(diǎn)注意的是:由于狀態(tài)傷害算法特殊,狀態(tài)傷害加成對(duì)每秒基礎(chǔ)傷害也有提升效果,就導(dǎo)致了致命傳染在施加新效果時(shí)會(huì)有個(gè)加成套娃的情況(新施加效果的每秒基礎(chǔ)傷害會(huì)再一次吃到狀態(tài)傷害強(qiáng)化),所以如果你的狀態(tài)傷害加成總和超過100%的話,理論上是可以對(duì)原本的目標(biāo)再施加更高的額外狀態(tài)效果(對(duì)群傳染的傷害效果就更不用說了)。
5-1 千刀萬剮 | A Thousand Cuts(5)

簡介:造成暴擊傷害時(shí),提升 +[0.2%×技能等級(jí)] 的全局傷害加成,持續(xù) 12 秒,可疊 25 層。當(dāng)造成近戰(zhàn)暴擊傷害時(shí)可一次獲取 4 層層數(shù)。
評(píng)價(jià):提供了不錯(cuò)的全局加成。雖然觸發(fā)條件看起來好像不好疊,但由于不限制暴擊類型,實(shí)戰(zhàn)時(shí)配合多層狀態(tài)傷害就能很快疊滿了,玩隱身或近戰(zhàn)流也基本是常駐滿層,收益比速死更穩(wěn)定,加成效果不錯(cuò)。只可惜位置太靠后,點(diǎn)這個(gè)技能時(shí)基本上沒多少富余點(diǎn)數(shù)了,所以很少會(huì)點(diǎn)滿。
5-2 煉金劑 | Alchemical Agent(1)

簡介:近戰(zhàn)傷害造成暴擊時(shí),必定對(duì)敵人施加一層 [每秒基礎(chǔ)傷害?= 近戰(zhàn)暴擊結(jié)算值×10%×狀態(tài)傷害強(qiáng)化] 的隨機(jī)元素狀態(tài)效果。
評(píng)價(jià):近戰(zhàn)流必點(diǎn)的神技。機(jī)制極其強(qiáng)力,由于是按近戰(zhàn)傷害的結(jié)算值施加的狀態(tài),可以套很多加成。例如在隱身期間用元素近戰(zhàn)傷害觸發(fā)煉金劑,一套流程下來起碼可以吃到1次近戰(zhàn)加成、2次暴擊加成、2次全局加成、2次元素加成、2次狀態(tài)加成,最終得到的狀態(tài)傷害會(huì)異常高。配合強(qiáng)效毒藥、軟肋痛擊和致命傳染有非??植赖妮敵鲂Ч?。唯一的缺點(diǎn)大概就是沒法對(duì)付一些不能上狀態(tài)的目標(biāo)了(比如監(jiān)獄長那里的石頭、混沌輪次里的黃色符文石頭等)。另外提一點(diǎn)的是,注意這個(gè)技能施加的狀態(tài)傷害是按單次暴擊傷害來的,而同屬性同來源的狀態(tài)傷害不能疊加,所以像自動(dòng)捅人器這種單段近戰(zhàn)傷害不高的打出的傷害效果會(huì)比直接砍的傷害要低很多,但套娃加成夠高時(shí)對(duì)捅人器的傷害提升效果還是不錯(cuò)的(就是沒那么直接砍的離譜而已),加上可以疊軟肋痛擊,所以依舊值得一點(diǎn)。
終技 行刑者之刃 | Executioner's Blade(1)

簡介:造成槍械或法術(shù)暴擊時(shí),有 20% 的概率召喚一把靈虛之刃,對(duì)目標(biāo)造成 [基礎(chǔ)傷害 = 所裝備近戰(zhàn)武器基礎(chǔ)傷害×150%] 的單體近戰(zhàn)傷害,元素屬性依據(jù)所裝備的近戰(zhàn)武器屬性而定。
評(píng)價(jià):槍械、法術(shù)-近戰(zhàn)聯(lián)動(dòng)技能,可以一定程度彌補(bǔ)近戰(zhàn)流摸不到遠(yuǎn)處敵人的尷尬。雖然觸發(fā)條件看起來略苛刻,但配合暗影出擊的話還是很好觸發(fā)的。由于基礎(chǔ)傷害為所帶近戰(zhàn)武器的1.5倍,帶上哀嚎女妖這種高面板的武器觸發(fā)煉金劑后也有非??植赖妮敵?,配合活體實(shí)驗(yàn)性電線、女王的哭泣泰瑟槍模式、命運(yùn)之線、燃燒這種能打出高頻槍械或法術(shù)傷害的裝備在隱身狀態(tài)下甚至可以輕松秒人。建議近戰(zhàn)流能點(diǎn)到的最好點(diǎn)上,點(diǎn)不到的也不強(qiáng)求,可以用靈魂之刃等手段彌補(bǔ)遠(yuǎn)程近戰(zhàn)輸出能力。另外要提的一點(diǎn)是:部分碰撞體積或位置判定比較奇怪的目標(biāo)可能會(huì)導(dǎo)致行刑者之刃沒法正常對(duì)其造成傷害(最典型的就是閃蹄城的測(cè)試靶了……)。

總的來說,刀劍術(shù)士有非常不錯(cuò)的爆發(fā)能力而且加成多樣,可以適配槍械、近戰(zhàn)和法術(shù)的多種流派玩法。唯一的缺點(diǎn)大概就是比較缺自保手段了(但傷害起來后基本上問題不大)。
推薦搭配:
· 配合凋零者(高額元素和狀態(tài)傷害)、馭龍勇士(加成穩(wěn)定)或霜戰(zhàn)士(適合近身)組成近戰(zhàn)流;
· 配合凋零者(高額爆發(fā))、妖術(shù)金槍客(兼顧法傷)組成槍械流;
· 配合妖術(shù)金槍客組成法術(shù)流。