在學(xué)習(xí)游戲策劃后,淺談MMORPG(來自一個(gè)00后的個(gè)人觀點(diǎn))
注腳:拖了好久,沒有發(fā)學(xué)習(xí)分享,因?yàn)閷W(xué)校的表演和學(xué)習(xí)任務(wù)耽誤了很久,但是策劃學(xué)習(xí)還在堅(jiān)持,沒有中斷,現(xiàn)在考試基本結(jié)束,這幾天會(huì)連續(xù)更新

前言
03年清澈愚蠢的大學(xué)生,這個(gè)年代的人錯(cuò)過了《WOW》的黃金時(shí)代,
自然對(duì)《夢(mèng)幻西游》,《劍網(wǎng)3》或者《天涯明月刀》的關(guān)注也不高
(個(gè)人感覺,因?yàn)橹車娴臎]什么人玩)
但是我們不得不承認(rèn)MMORPG是一個(gè)需要十分精巧設(shè)計(jì)的游戲類型
真正需要天時(shí),地利,人和的游戲類型
什么是MMORPG(MMORPG的核心)
MMO 游戲代表“大型多人在線游戲”。這些是大型在線視頻游戲,數(shù)千人同時(shí)在同一服務(wù)器上,玩家之間經(jīng)常有機(jī)會(huì)相互互動(dòng)。其中許多游戲都具有大型開放世界環(huán)境,其中包含許多探索區(qū)域和獎(jiǎng)勵(lì)玩家持續(xù)游戲的進(jìn)度系統(tǒng)。
當(dāng)然這是刻板的定義,我們將他分為兩部分就很好理解了MMO與RPG,而在我個(gè)人看來MMO的部分無疑是最精巧的設(shè)計(jì),所以我們先討論RPG的部分>^<
關(guān)于RPG
在此我僅僅討論與MMORPG有關(guān)的RPG設(shè)計(jì),其他RPG設(shè)計(jì)我會(huì)在后面的文章詳談
>設(shè)計(jì)要點(diǎn)<
?養(yǎng)成——檢驗(yàn)——目標(biāo)建立的循環(huán)
十分滴重要
>戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì):戰(zhàn)斗系統(tǒng)無疑是最能體現(xiàn)上述核心的方式,玩家通過肝/氪提高自身能力,然后通過PVP/PVE驗(yàn)證自己的養(yǎng)成成果并制定目標(biāo),而策劃常常會(huì)逐步解鎖養(yǎng)成內(nèi)容的方式來延長(zhǎng)玩家養(yǎng)成時(shí)間(單角色養(yǎng)成常見),例如玩家會(huì)在90級(jí)解鎖法寶,110級(jí)解鎖秘籍,提供額外的傷害乘區(qū)
>養(yǎng)成系統(tǒng):高度結(jié)合MMO元素,具有較強(qiáng)的社交屬性
?*舉出邏輯1:我能打幾個(gè)
? ????衡量氪度和肝度,玩家能力的對(duì)照
? ????如:一個(gè)月氪3000的氪佬,和每天肝的肝帝,差距能有多大
*舉出邏輯2:邊際收益遞減
? ????單日維度or不同等級(jí)段來看,邊際收益都是遞減的
? ????如:二八原則(在進(jìn)入游戲的20%時(shí)間里可以獲得80%的獎(jiǎng)勵(lì))
????? 例:在不同等級(jí)段,獲得相同量級(jí)的提升,往往更高級(jí)的成本更高,類似于2048
*舉出邏輯3:這玩意好看嗎?
????? 好看的東西往往要付出代價(jià)
? ????如:相同屬性加成的武器,寵物,坐騎的價(jià)格不同
*依據(jù)以上邏輯設(shè)計(jì)養(yǎng)成歷程構(gòu)成:
????分配玩家養(yǎng)成不同階段所需時(shí)間,將玩家分類,確定玩家的投入能力獲得量,再分別投放到各個(gè)系統(tǒng),分配屬性價(jià)值,
MMO的社交建立
????MMO的精髓就是建立玩家間的相互依存關(guān)系,這也是為什么其他游戲在討論玩家與游戲的時(shí)候,MMO在討論玩家與玩家。MMO的社交屬性建立在方方面面,包括戰(zhàn)斗,養(yǎng)成,發(fā)展與社區(qū)建設(shè)等等游戲內(nèi)到游戲外的內(nèi)容,在此我僅討論游戲內(nèi)的內(nèi)容,以下我以游戲核心系統(tǒng)為例展示游戲玩家間社會(huì)關(guān)系的建立
【1】合作主導(dǎo)型(魔獸世界)
? 以能力養(yǎng)成+PVE為核心,附帶一系列玩家交互的強(qiáng)階段型游戲養(yǎng)成游戲。
? 玩家邏輯:養(yǎng)成——PVE檢驗(yàn)——指定目標(biāo)
? 社會(huì)關(guān)系:先富帶動(dòng)后富,早有早被需求
【2】玩家分層型(夢(mèng)幻西游)
? 階段性目的,玩家自行決定卡等級(jí),并在對(duì)應(yīng)需求下升級(jí)
? 玩家邏輯:相對(duì)開放的市場(chǎng),玩家在獲取資源后進(jìn)行交易,各取所需
? 社會(huì)關(guān)系:玩家之間是相互需求而非競(jìng)爭(zhēng),大佬收購(gòu)道具,打工仔收獲¥
? 特點(diǎn):小數(shù)值體系,與停留在同一階段的玩家游玩,游戲體驗(yàn)大大增加,同時(shí)方便分層管理數(shù)值。原理:設(shè)置更低的目標(biāo),在養(yǎng)成的過程中能有更流暢的游戲體驗(yàn),大佬不會(huì)成為普通玩家的目標(biāo)。
【3】競(jìng)爭(zhēng)主導(dǎo)型(新劍俠情緣)
? 小服務(wù)器,穩(wěn)定活躍DAU在200—2000人,玩家競(jìng)爭(zhēng)感強(qiáng),競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果直接影響產(chǎn)出。玩家需要找到自己的消費(fèi)層級(jí),然后獲得對(duì)應(yīng)層級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì)(如第二層級(jí)想獲得第一層級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì),就要提高自己的消費(fèi)層級(jí))
? 玩家邏輯:競(jìng)爭(zhēng)是第一生產(chǎn)力
? 策劃邏輯:創(chuàng)造競(jìng)爭(zhēng),例如合并兩個(gè)競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系已經(jīng)穩(wěn)定的服務(wù)器,產(chǎn)生新的競(jìng)爭(zhēng)
>通過以上方式可以構(gòu)建玩家間的基本社會(huì)關(guān)系,當(dāng)然MMO還有更多方式構(gòu)建聯(lián)系(例如經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)),玩家間的相互依存關(guān)系能促進(jìn)新玩家流入,防止老玩家流失,合理的社會(huì)關(guān)系有利于游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展(尤其是以中小R為主要目標(biāo)玩家的游戲)
淺談MMO的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
以本人現(xiàn)有的資歷是不足以談?wù)摻?jīng)濟(jì)系統(tǒng)這樣需要詳細(xì)計(jì)算與精心設(shè)計(jì)的系統(tǒng),但是可以做一點(diǎn)精巧設(shè)計(jì)的分享。交易與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也具有較強(qiáng)的MMO屬性,好的設(shè)計(jì)能給玩家一個(gè)舒適的游戲環(huán)境,而不完備的設(shè)計(jì)會(huì)留下漏洞,使得一些工作室榨取資源牟利,破壞游戲環(huán)境,也就是“倒元寶”。
*自由交易系統(tǒng)的設(shè)計(jì)潛規(guī)則較多,需要廣泛學(xué)習(xí)經(jīng)濟(jì)學(xué)基礎(chǔ),發(fā)揮一定想象力解決問題*

總結(jié)
MMORPG游戲熱度不比以前,但是仍有一批忠實(shí)玩家。與此同時(shí)游戲廠商也開始傳統(tǒng)MMO到新型MMO的轉(zhuǎn)型,現(xiàn)在的MMO向著游戲品類的增多,如{大世界+MMO},{生存+MMO},{沙盒+MMO},元宇宙的方向改變,同時(shí)弱化打卡,強(qiáng)化體驗(yàn)和交互感。