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拉低FF16下限,惡評源頭的劇情——淺談“服務(wù)型劇情”的優(yōu)劣

2023-07-25 12:37 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

(以下涉及最終幻想16(以下簡稱FF16)的嚴重劇透) 距離FF16發(fā)售已經(jīng)一段時間了,筆者也盡可能抽時間通關(guān)了整部游戲。作為FF系列的愛好者,也出于對吉田直樹監(jiān)督個人的信任,我已經(jīng)在發(fā)售以前寫過兩篇文章(

文章1

文章2

),來表達我當時對FF16的關(guān)注和展望,我在兩篇文章中表達了類似的觀點,就是FF16將作為FF系列轉(zhuǎn)型的重要一作。不管是成熟完善的即時制戰(zhàn)斗,還是面向玩家開發(fā)游戲的設(shè)計思路,都是FF系列曾經(jīng)所欠缺的。盡管FF很早就開始轉(zhuǎn)向即時戰(zhàn)斗,但是回合制的影子依然若即若離,同時因為曾經(jīng)的制作人視聽閉塞自視甚高,F(xiàn)F14 1.0的暴死依然還歷歷在目。 從這個意義來講,我對這次FF16的態(tài)度和發(fā)售前并沒有什么太大的變化,我依然認為這是最近幾年甚至十幾年最好的FF,也比FF7re更有魄力和膽識。盡管如此我們依然可以在社交媒體上聽見一些負面甚至惡評,這些負面聲音看起來所指的方面各有不同,但在我看來其實指向了

同一個源頭,那就是這次FF16的劇情

。而且我認為劇情的問題并不是具體哪個編劇個人能力上的欠缺,而是項目設(shè)立之初就埋下的隱患在劇情上集中表現(xiàn)出來了。 之前說過吉田直樹善于傾聽玩家的聲音,善于服務(wù)玩家,但是從FF16上來看,吉田這次做過頭了,或者說

FF的單機正傳不適合制作成“服務(wù)型游戲”

。 一、“服務(wù)型游戲”:

“服務(wù)型游戲”其實是一個最近幾年出現(xiàn)的新詞,和過去網(wǎng)游、單機、RPG、ACT等基于游戲玩法交互方式的分類不同,“服務(wù)型游戲”更強調(diào)服務(wù)特定群體玩家的需求,

不以創(chuàng)作者靈感為核心而是以玩家需求為核心來創(chuàng)作游戲

?;旧犀F(xiàn)在市場上主流的手機游戲都是“服務(wù)型游戲”,這并非是我個人對它們有什么定義,而是廠商自己會在對外宣傳或者對內(nèi)報告都中提到這一點。 因為游戲內(nèi)容過于像單機游戲,以至于公司高層多次強調(diào)自己只做服務(wù)型游戲的《原神》,就是典型的“服務(wù)型游戲”。早在游戲發(fā)布之初,《原神》官方就放出了一支名為“足跡”的游戲pv,一次性將游戲未來6年以上的內(nèi)容提前“劇透”給玩家,例如主城有日本風格的稻妻和中東風格的須彌。對于玩家來說,尤其是《原神》目標受眾的核心玩家,這樣的做法能夠幫助他們確定基本的預期,同時也是內(nèi)容上契合目標受眾的玩家需求。 而《最終幻想14》(以下簡稱FF14)在吉田多年的"調(diào)教"下,其實也逐漸成為了一款“服務(wù)型游戲”。了解FF14版本更新的玩家都會知道,大概從3.0版本開始,無論大版本更新還是小版本更新,玩家能夠玩到的內(nèi)容量基本上都是提前預知且固定的,比如大版本的更新就意味著六張地圖,一大一小兩座主城,又例如一個大版本之后會有5個小版本,內(nèi)容會包括24人本、極討伐戰(zhàn)、紫色武器等等。 二、什么是“服務(wù)型劇情”:

“服務(wù)型游戲”從玩家需求的角度去制作更新游戲,從玩家角度和商業(yè)角度都不是難以理解的事,只是基于“服務(wù)型游戲”的劇本創(chuàng)作會有其自身的特點。 首先是

先有元素再有背景

。對于“服務(wù)型游戲”,制作組會在故事背景設(shè)定完成之前就確定了故事中的主要元素,而且元素的選擇都來源于現(xiàn)實中的玩家需求。例如一款二次元手游一般都被需求有和風元素,這樣與和風相關(guān)聯(lián)的倭刀溫泉等元素出現(xiàn)在故事里時,編劇需要再給這個地區(qū)加入鋼鐵鍛造和地熱資源等背景設(shè)定。 其次是

先有結(jié)果再有過程

。同樣的“服務(wù)型游戲”出于現(xiàn)實玩家需求的考量,會在劇情文本完成之前就確定了故事的關(guān)鍵節(jié)點和階段性結(jié)局。例如氪金抽卡游戲會出于讓人氣反派角色進入卡池被玩家抽取的需要,會先確定反派角色在劇情上會被洗白,再在劇情上去反推洗白的劇情發(fā)展是什么樣的。 最后是

先有獎勵再有付出

。還是出于現(xiàn)實玩家需求的考量,“服務(wù)型游戲”會先確定游戲會提供給玩家什么樣的獎勵,再在劇情上決定付出的方式形式。例如有后宮屬性的游戲會先在劇情上確定男主會被多個女性喜愛,再去反推男主的付出,有的作品將男主設(shè)定為長相帥氣所以不需要多少付出,大部分作品則會設(shè)定男主為性格單純溫柔不計代價的老好人。 三、FF16的“服務(wù)型劇情”出了什么問題:

早在游戲宣發(fā)期間,吉田直樹就強調(diào)本作的重點是“召喚獸大戰(zhàn)”,成品也確實如吉田所說,召喚獸大戰(zhàn)的部分很精彩,配合PS5手柄細膩的震動反饋,本作的演出交互堪稱極品。作為FF14制作人兼導演的吉田直樹,他深知精彩演出對于玩家的感染力,同時作為一個FF的新銳制作人,吉田也知道FF系列過去普遍存在的重演出輕交互的問題。本作的“召喚獸大戰(zhàn)”在保持演出精彩度的同時,也沒有成為又一個《阿修羅之怒》,即時戰(zhàn)斗的部分和QTE演出的部分相互交織,取得了微妙的平衡。從充分滿足玩家對“視聽盛宴”的需求角度來講,F(xiàn)F16毫無疑問是玩家為數(shù)不多的選擇,從發(fā)售后作為PS5獨占游戲也依然取得的優(yōu)秀銷量來看,F(xiàn)F16在商業(yè)上取得的成功與它“服務(wù)型游戲”的基因有重要關(guān)系。 但是在全程完整體驗過一遍FF16之后,我能夠確定“召喚獸大戰(zhàn)”早在項目初期就作為了開發(fā)的重點,以至于FF16在“服務(wù)型劇情”上的問題十分嚴重,編劇必須保證每一場的“召喚獸大戰(zhàn)”的順利進行,這無疑是讓編劇“戴著鐐銬跳舞”。

首先是先有元素再有背景。FF16將召喚獸確定為主要因素,但是所編造的背景設(shè)定過于空洞,“為了設(shè)定而設(shè)定”的痕跡非常濃重。

例如為了給予玩家理由和動力周游列國,從而創(chuàng)造與各種召喚獸的顯化者戰(zhàn)斗的契機,游戲早期就借由希德之口,向玩家傳達了“母水晶是導致黑死地帶的元兇”的設(shè)定,所以主角需要前往大陸各地破壞母水晶。

但是主線劇情中并沒有明顯展現(xiàn)出母水晶被破壞后,黑死地帶的情況有任何的改善,或者擴展速度有任何延緩,反而由于母水晶的破壞,作為人們生活日用品的水晶資源空前地緊缺起來,人民都生活在水深火熱之中。

而面對這一切的主角團的反應(yīng)卻相當?shù)仄届o,少有劇情表明主角團內(nèi)有強烈的后悔心態(tài),也沒有懷疑當初希德的話可能是錯的,反而是劇情的結(jié)局表明打破母水晶的行為解放了反派阿爾蒂瑪?shù)姆稚?,助長了反派的力量?!澳杆呛谒赖貛У脑獌础边@一貫穿了游戲始終的設(shè)定是非常失敗的。

其次是先有結(jié)果再有過程。同樣是為了制造主角與各個顯化者之間相識以及戰(zhàn)斗的原因,不同劇情的精彩程度和合理程度是層次不齊的。

例如主角從小就與希瓦的顯化者吉爾是好友,“鳳凰門之變”多年以后各自淪落,甚至見到第一面時就要被迫相互戰(zhàn)斗,這樣的前后反差劇情就做得很好。而主角與拉姆的顯化者希德的相識則顯得很突然,見面時不僅碰巧帶來了他失散多年的狗,還將一直作為稟賦者在桑布雷克皇國受盡歧視和壓迫的主角一夜之間就帶到一個世外桃源般的地方,希德的出現(xiàn)不能不說帶有“機械降神”的味道。

又比如與迦樓羅的顯化者貝妮迪塔戰(zhàn)斗之前的劇情就做得很不錯,主角在尋找弒父殺弟的火系顯化者仇人時,與同樣在尋找籠絡(luò)顯化者的貝姐相遇并產(chǎn)生矛盾,并最終被主角擊敗奪走能力,失去作為顯化者唯一價值的貝姐擔心被沃魯?shù)聡鯍仐墸f念俱灰下最終顯化為召喚獸,并在與主角的決戰(zhàn)中死去。貝姐部分的劇情節(jié)奏緊湊邏輯合理,在完成召喚獸大戰(zhàn)的同時引入了貝姐與希德的過往,豐富了希德的人設(shè),同時刺激了主角顯化為伊芙利特,推進了主線劇情向下一階段發(fā)展。

可在貝姐劇情以后,主角失去復仇動機的情況下,編劇也仿佛沒了靈感,如之前所述生硬地搬出了“母水晶元兇論”給予主角新的動機,泰坦和巴哈姆特的顯化者胡戈和迪翁的塑造相比貝姐就遜色許多,在沒有充分理由讓主角與他們戰(zhàn)斗的情況下,胡戈成為了為愛癡狂的純愛戰(zhàn)士,迪翁則在關(guān)鍵時刻發(fā)狂失控,每一個都是細看可能覺得還是能圓的回來,但是也明顯能察覺到設(shè)計敷衍的劇情。

最后是先有獎勵再有付出。同樣是基于召喚獸大戰(zhàn)以及周游列國的需要,同時為了更好地作戰(zhàn),主角需要在劇情里和各類地頭蛇商人工匠打交道,而為了贏得他們的信任主角需要做各種繁復無聊的打雜工作,這也是許多玩家所詬病的從FF14里搬來的MMO式的填充式任務(wù)支線。

不考慮現(xiàn)實的工期等因素的影響,這本質(zhì)上還是劇情的問題,同樣是做任務(wù)打雜,玩家在過主線時的心態(tài)和支線還是很不一樣的,原因就在于主線劇情中登場的都是有精美建模的主要人物,故事也會在主線中得到實質(zhì)的推進,有些精彩的反轉(zhuǎn)也會引起玩家的興趣讓他們精神集中,哪怕此時他們只是把手柄放在一邊“看劇”一般地玩游戲。

但是對于劇情框架已經(jīng)高度固化的FF16來說,編劇很難再在支線當中加入有主要人物登場的實質(zhì)推進故事發(fā)展的劇情。有一個典型的例子是FF16的故事在接近尾聲時,會有兩個支線任務(wù)分別和弟弟約書亞和吉爾完成,這兩個支線的玩家體驗明顯就好不少也收獲了不少好評,這證明在編劇有發(fā)揮空間的情況下,支線任務(wù)的體驗也是可以做得很不錯的。

FF16作為FF系列在主機上的單機正傳,過多地從玩家角度出發(fā)制作玩家喜愛的視聽交互內(nèi)容,而輕視了FF16作為一個單機作品的劇情的精彩度和邏輯性。吉田直樹本人在FF14重生后沒多久就接到了FF16的任務(wù),時間不算緊但任務(wù)繁重,從過程來看或許情有可原,但從結(jié)果來看也不得不承認FF16在一定程度上是翻了車,只因為它背負了FF正傳的名號。 但希望是在于未來,再經(jīng)過了FF16的開發(fā)以后,希望第三開發(fā)部乃至整個SE都將迎來新生,正像召喚獸鳳凰一樣在轉(zhuǎn)生之炎中滿血復活。

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