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如何解決手游音頻開發(fā)面臨的難題

2023-02-24 09:49 作者:Wwise官方  | 我要投稿

本文將試著闡明我們在 Rovio 的同人如何使用 Wwise 及其他工具進(jìn)行免費(fèi) (F2P) 手游音頻開發(fā),以及都采用了哪些策略來改進(jìn)工作流程并提升工作效率。

簡介?

有些人可能覺得手游音頻開發(fā)跟 PC/主機(jī)游戲音頻開發(fā)沒什么兩樣,只不過工作量小一些而已,事實(shí)上手游音頻有其獨(dú)有的特點(diǎn)和挑戰(zhàn)。作為一家大型手游開發(fā)商的聲音設(shè)計(jì)師,我發(fā)現(xiàn)對免費(fèi) (F2P) 模式來說更是如此。在這種模式下,游戲的開發(fā)更像是一項(xiàng)長期的服務(wù)而非一次性產(chǎn)品。

即時(shí)服務(wù)游戲最典型的挑戰(zhàn)在于要在其生命周期內(nèi)不斷地進(jìn)行開發(fā)、維護(hù)和更新,而這一過程可能會持續(xù)數(shù)年。這需要有可靠的基礎(chǔ)架構(gòu)和可擴(kuò)展的工具,同時(shí)要求相關(guān)人員具備一定的遠(yuǎn)見和準(zhǔn)備。從這方面來說,手游和一些多人桌游有一些相似之處。

手游開發(fā)的另一特點(diǎn)(尤其是在規(guī)模較大的公司)是有很多項(xiàng)目同時(shí)進(jìn)行。也就是說,開發(fā)周期都是重疊的。對于 PC/主機(jī)游戲開發(fā),一般來說項(xiàng)目規(guī)模更大,開發(fā)周期也更長。而且,通常情況下同一時(shí)間只有一個(gè)項(xiàng)目在進(jìn)行。在手游開發(fā)中剛好相反,會同時(shí)有好幾個(gè)小項(xiàng)目,開發(fā)時(shí)間相對來說也比較短。

這里有張我們音頻團(tuán)隊(duì)的寫照,這些成員同時(shí)在參與多個(gè)項(xiàng)目。它們有不同的技術(shù)和設(shè)計(jì)需求,并且處于不同的制作階段。此外,團(tuán)隊(duì)還承擔(dān)著對即時(shí)產(chǎn)品進(jìn)行維護(hù)并不斷予以更新的工作。再加上對 F2P 游戲的持續(xù)迭代和測試,任何游戲都有可能因表現(xiàn)不佳或其他各種原因而被砍掉,并且新的原型還在不斷地冒出來。不難想象,這樣的團(tuán)隊(duì)需要機(jī)敏、高效的工作流程來應(yīng)對所有這些挑戰(zhàn)。在本文中,我將以最近的一些項(xiàng)目(比如最新的《Angry Birds》游戲)為例來試著從技術(shù)角度闡明?Rovio?團(tuán)隊(duì)是如何克服這些難題的(包括如何使用?Wwise?及其他工具)。

模板工程?

在處理多個(gè)項(xiàng)目時(shí),最大的幫助來自于把我們所用的工具標(biāo)準(zhǔn)化。這樣的話就可以將工作流程和相關(guān)改進(jìn)運(yùn)用到不同的項(xiàng)目中。學(xué)習(xí)可以是協(xié)同的,便于將之前使用相同系統(tǒng)學(xué)到的東西不斷累積并加以實(shí)踐。除此之外,要想確保對項(xiàng)目進(jìn)行持續(xù)而高效的維護(hù),還要使用可靈活擴(kuò)展并滿足未來需求的便捷工具。

對游戲音頻設(shè)計(jì)師來說,最為重要的工具要數(shù)中間件或其他各種整合平臺(原生或自定義游戲引擎工具等)??梢哉f,這些工具決定了我們工作的基本面;比如,如何準(zhǔn)備所要整合的素材、如何構(gòu)建播放系統(tǒng)和行為、當(dāng)中都有哪些技術(shù)限制。通過在多個(gè)項(xiàng)目中使用相同的整合工具,我們可以靈活地運(yùn)用與之前相近的做法。比如,動態(tài)混音、素材 (SoundBank) 打包、模板及預(yù)設(shè)。

我們使用 Wwise 作為首選中間件已經(jīng)有一段時(shí)間了。所以,在存儲庫中保有模板 Wwise 工程,其可作為空白工程并用于構(gòu)建新的工程。模板工程中有一些設(shè)置可以加快初始設(shè)置流程。比如,通用混音器層級結(jié)構(gòu)、調(diào)試容器和 Event、模板 Actor-Mixer 和容器預(yù)設(shè)、常用 Game Sync、旁鏈 RTPC、Conversion Settings、ShareSet 等。有了為典型需求量身定制的模板工程,我們就可以在此基礎(chǔ)來構(gòu)建新的工程。這樣比從頭開始構(gòu)建要來得更快一些。對于具體的工程,通常需要做一些自定義設(shè)置。不過,這也是件好事。因?yàn)檫@樣不但可以省掉很多繁瑣而重復(fù)的操作,還可促使我們重新審視所用的方法并加以完善。工程需要定期更新和維護(hù)來融入近期工程中所作的最新改進(jìn),這樣才能在下一個(gè)工程中將這些改進(jìn)應(yīng)用到我們的整合當(dāng)中。

Wwise 模板工程

過去,我試過把之前的 Wwise 工程做成模板來用到下一個(gè)工程中,但我發(fā)現(xiàn)這種做法不僅非??菰镞€很容易出錯(cuò)。而且,會阻礙你嘗試新的方法和事物,并讓你退回到熟悉的工作方式。?

AudioWrapper 封裝器?

擁有標(biāo)準(zhǔn)中間件固然很好,但實(shí)際上有時(shí)候并不現(xiàn)實(shí)。每個(gè)項(xiàng)目都有自身的需求和特質(zhì),有時(shí)可能要使用一套不同的工具。比如,使用不同的中間件(或者不用中間件)、不同的引擎或者使用不同的工具維護(hù)原有工程…

我們有個(gè)用于 Unity 的自定義工具:AudioWrapper。它可以幫助應(yīng)對此類情況。它最初由我的前同事菲利普?科尼克 (Filip Conic) 設(shè)計(jì)用作游戲引擎和音頻中間件之間的封裝類。通過使用 AudioWrapper,而不是僅僅依賴特定于中間件的集成,我們可以讓音頻代碼不受中間件左右,確保所有工程當(dāng)中的音頻編程體驗(yàn)大致相同。有了這樣的封裝器,無論我們使用什么工具,面對的接口都是相近的。它讓音頻人員和可能對第三方 API 不熟悉的其他開發(fā)人員可以更加輕松地投入到多個(gè)項(xiàng)目中。

AudioWrapper 使用示例

AudioWrapper 還有一個(gè)很大的好處,就是可以在更高層面上將整合音頻的方式標(biāo)準(zhǔn)化。每款游戲的設(shè)置方式都不一樣,跟使用基于 GUI 的集成工具相比,通過代碼整合聲音可以讓我們將自己的方式標(biāo)準(zhǔn)化,而不受制于游戲?qū)嶓w和邏輯是如何構(gòu)建的。為了在所有項(xiàng)目中使用相近的整合工作流程,我們做出了這樣的偏好選擇。比如,如何觸發(fā)、加載/卸載聲音和音樂以及如何處理 Event。

使用封裝器的附帶好處是可以選擇在開發(fā)過程中輕松切換中間件。這是一個(gè)很常見的情況。一般來說,會先用簡單快速迭代的原生工具構(gòu)建原型,稍后在項(xiàng)目投入力度加大時(shí)再切換到像 Wwise 這樣的中間件以便利用便捷的高級功能。雖然主工具改變了,但語法還是一樣的。而且,整套音頻相關(guān)代碼幾乎不用怎么改就能用。?

針對 Event 的 Cooldown 系統(tǒng)?

封裝器的使用會帶來工具開發(fā)和維護(hù)上的一些額外開銷,但對我們來說它的好處也是顯而易見的。另外,它也使得在中間件功能之上加以構(gòu)建來滿足我們自身的需要變得更加容易。

作為一款 RPG 手游,《Darkfire Heroes》中包含大量的角色和動作,導(dǎo)致需要同時(shí)播放很多聲部。鑒于手游在風(fēng)格上更偏休閑一些,所以鼓勵(lì)玩家保持開啟聲音已經(jīng)存在一定困難。因此,讓聲音不那么雜亂并使其更加悅耳顯得尤為重要。另外,我們希望能在給定時(shí)間隨時(shí)向玩家揭示最為關(guān)鍵的信息,讓玩家可以沉浸在游戲當(dāng)中,而不必一直關(guān)注視覺信息。Wwise 中的聲部限制和動態(tài)混音選項(xiàng)可以帶來很大幫助,不過我想使用一些附加功能作為對 AudioWrapper 的擴(kuò)展來封裝 Wwise Event,以此獲得額外的控制。為此,我構(gòu)建了一個(gè)針對 Event 的 Cooldown 系統(tǒng)。藉此,我們可以在可調(diào)時(shí)間區(qū)間內(nèi)限制后續(xù) Event 的數(shù)量。在實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)之后,便可輕松添加更多的附加控件(如 Probability 和 Delay)。借助這些附加控件,我們可以對 Event(宏觀)、Event Action 和聲部(微觀)電平進(jìn)行更加精細(xì)的設(shè)置。這樣的話,就可根據(jù)需要靈活調(diào)節(jié)來提高混音的清爽度。

《Darkfire Heroes》中的示例 AudioEvent 腳本化對象

《Angry Birds: Journey》中,我的前同事米科?科萊梅寧 (Mikko Kolehmainen) 借用了《Darkfire Heroes》中的 Cooldown 系統(tǒng),并將其改造成了?Audio Event Presets。在這一迭代中,我們沒有封裝中間件 Event,而是使用與之前類似的設(shè)置(Cooldown、Delay、Probability 等)來指定 Event 句柄(字符串)。如此一來,所有匹配的 Event 都會沿用這些設(shè)置。相比之下,對這一系統(tǒng)的維護(hù)以及批量更改的應(yīng)用要容易得多。另外,這樣還可帶來一項(xiàng)額外的便利,就是所有這些數(shù)據(jù)都會存儲為 XML 文件并預(yù)先加載,從而獲得性能上的提升(在之前版本中,數(shù)據(jù)都是在運(yùn)行時(shí)獲取的)。從另一方面來說,它需要非常一致的命名方案;但話又說回來,誰會反對一個(gè)便捷、一致的命名規(guī)范呢?就像恰當(dāng)合理的顏色規(guī)范一樣,其本身就可以帶來效率的提升!

《Angry Birds: Journey》中使用的 Audio Event Preset

動態(tài)混音?

Event 和聲部限制只是提高混音清爽度的一個(gè)方面。另一方面是動態(tài)混音。藉此,可對持續(xù)輸出且不可預(yù)測的聲部加以篩選并為其設(shè)定優(yōu)先級,來最大限度地確保整個(gè)聲景清晰可辨、清爽悅耳。因此,出色的混音效果始于對混音器層級結(jié)構(gòu)的合理設(shè)定。這樣才能對游戲 Event 和結(jié)果聲音動態(tài)地做出響應(yīng)。

我們圍繞優(yōu)先級構(gòu)建了整個(gè)混音器結(jié)構(gòu)。與其僅用基于聲音類型(環(huán)境聲、音樂、玩法等)的總線,我們選擇了充分利用基于聲音優(yōu)先級的結(jié)構(gòu)。為了對優(yōu)先級加以區(qū)分,我們設(shè)置了背景 (BG)、中景 (MG) 和前景 (FG) 這樣的簡單類別。不同的優(yōu)先級分組會以 State、Auto-ducking 和 RTPC 的方式交互作用。

混音器結(jié)構(gòu)示例

比如,在射擊游戲中,武器可能具有高優(yōu)先級,敵人動作具有中優(yōu)先級,玩家動作具有低優(yōu)先級。通過這種設(shè)定,可確?;煲羝鹘Y(jié)構(gòu)和總線名稱更通用,也更方便利用前面所說的混音器模板。不過,各個(gè)工程還是有自定義總線的,但主要總線之間的連接沒有變。這樣從一開始就可以輕松獲得效果不錯(cuò)的混音。在大多數(shù)時(shí)候,只要稍微進(jìn)行一點(diǎn)自定義設(shè)置即可。

《Darkfire Heroes》混音優(yōu)先級示例

即時(shí)服務(wù)?

F2P 手游問世之后工作并沒有結(jié)束。事實(shí)上,可以說才剛剛開始。手游的問世通常指的是全球上線,而這并不是終點(diǎn),而是游戲即時(shí)服務(wù)的開始。在此之前,游戲已經(jīng)試運(yùn)營了一段時(shí)間。

這種多重發(fā)布模式對音頻開發(fā)者來說意味著內(nèi)容和功能是分階段構(gòu)建并在各個(gè)項(xiàng)目節(jié)點(diǎn)逐步推出的。試運(yùn)營(即游戲僅在數(shù)量有限的地區(qū)發(fā)布)有點(diǎn)類似于付費(fèi)游戲的 Alpha 測試。在全球發(fā)布之前,游戲會不斷地更新和迭代,一步一步地走向 Beta 測試。在此期間,音頻相關(guān)工作可能會逐漸增加。很多時(shí)候,會在接近發(fā)布日期的時(shí)候暴增。目標(biāo)是在這一日期之前達(dá)到成熟水平,但實(shí)際上,有些功能到 Beta 階段才會推出。在此之后,游戲發(fā)布會迎來下一階段:即時(shí)服務(wù)。

在即時(shí)運(yùn)營期間,游戲會通過定期(通常為每一個(gè)月或每兩個(gè)月)更新加以完善、優(yōu)化、修復(fù)和擴(kuò)展。音頻團(tuán)隊(duì)可以趁此機(jī)會完善和修復(fù)因?yàn)闀r(shí)間緊迫而未能達(dá)到預(yù)期水準(zhǔn)的內(nèi)容。不僅如此,每次更新還會增添新的功能和內(nèi)容:新的機(jī)制、新的角色、新的章節(jié)、新的樂曲等。

借助這個(gè)難得的機(jī)會,可以重新審視聲音效果并對不完美之處加以改進(jìn)。即時(shí)服務(wù)游戲有一個(gè)很大的優(yōu)勢,就是可以通過這些初始更新更加輕松地對玩家反饋?zhàn)龀鲰憫?yīng)并進(jìn)行必要的更改??梢韵胂?,游戲發(fā)布后的前幾次更新會讓音頻團(tuán)隊(duì)非常忙碌,后續(xù)更新的時(shí)候工作量才會慢慢減少。借助這些更新,還可深入了解游戲的核心主題并發(fā)掘更廣闊的藝術(shù)創(chuàng)作空間。通過前幾次更新,還可測試所用系統(tǒng)和結(jié)構(gòu)的可擴(kuò)展性。開發(fā)者可借此機(jī)會審視自身的工作流程并記下來以便日后改進(jìn)。

撇開所有優(yōu)勢不談,即時(shí)運(yùn)營模式要求音頻團(tuán)隊(duì)要做好每月交付內(nèi)容的準(zhǔn)備。不是一款游戲,而是很多!更不用說還有新的游戲要投入了。

像老板一樣處理持續(xù)更新的關(guān)鍵在于要有完備的規(guī)劃和高效的溝通。首先,要審慎地考慮后續(xù)會發(fā)布哪些內(nèi)容,并為之相應(yīng)地分配資源。其中的關(guān)鍵在于要把握好后續(xù)各個(gè)項(xiàng)目節(jié)點(diǎn)的時(shí)機(jī)。應(yīng)當(dāng)及時(shí)從制作人那里收集所有音頻需求,同時(shí)有效傳達(dá)音頻方面的要求。

在為制作流程奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)之后,需要考慮使用哪些工具,以及如何制定相應(yīng)的規(guī)范,確保能夠在不引起問題或造成沖突的情況下更新游戲。具體到 Wwise 中,需要在兼顧可擴(kuò)展性的情況下一如既往地構(gòu)建層級結(jié)構(gòu)、SoundBank 結(jié)構(gòu)、模板和命名規(guī)范。為此,最好利用?Wwise Work Unit?來對內(nèi)容分門別類。工作流程應(yīng)當(dāng)足夠清晰和簡單,這樣即使對于剛加入進(jìn)來的人,也能毫不費(fèi)力地投入到項(xiàng)目中,并以慣常方式將新的素材與其余內(nèi)容整合在一起。

在此之后,需要對各個(gè)階段的內(nèi)容進(jìn)行測試。首先,會在游戲引擎內(nèi)進(jìn)行測試。在確定所有新的內(nèi)容都可正確無誤地運(yùn)行(更重要的是,沒有給游戲的其他部分造成破壞)后,便可在設(shè)備上測試構(gòu)建內(nèi)容。在設(shè)備上測試之前,我們會試著對構(gòu)建內(nèi)容本身進(jìn)行測試,看看是否存在任何低級問題。為此,可將針對音頻所做的工作放在版本控制工具的單獨(dú)分支上。在確定構(gòu)建內(nèi)容沒有任何錯(cuò)誤后,音頻團(tuán)隊(duì)和/或 QA 團(tuán)隊(duì)的成員便可在設(shè)備上進(jìn)行測試。開發(fā)者可趁此機(jī)會從功能創(chuàng)意總監(jiān)那里獲得反饋(假設(shè)您已經(jīng)在使用截取的游戲畫面來整合內(nèi)容之前這樣做了,不過沒有什么可以替代親身的游戲體驗(yàn))。

遵循這些步驟可以大大降低在即時(shí)運(yùn)營更新中遇到問題的可能性。無論如何,為音頻開發(fā)設(shè)定截止期限作為功能完成日期前的安全空檔(至少一周)可以給您提供足夠的時(shí)間來處理任何可能出現(xiàn)的問題(肯定會以某種方式發(fā)生)。?

最佳平衡點(diǎn)?

游戲音頻突破了以往的很多技術(shù)限制,但手游在這個(gè)方面仍有一定進(jìn)步空間。降低內(nèi)存和 CPU 預(yù)算以適應(yīng)配置較低的設(shè)備或緊湊包裝尺寸帶來的限制依然很重要。所以,在此有必要了解一下我們慣常使用的一些優(yōu)化策略。

在老一代的手游中,我記得當(dāng)中用過一些粗暴的做法。比如,將音樂降為單聲道、將采樣率降到一半(如 22.1 kHz)、使用音質(zhì)最低的 Conversion Settings。甚至,還有一些發(fā)燒友用過更粗暴的做法…我們很幸運(yùn),現(xiàn)在不用再那么粗暴了。在 Rovio,我們設(shè)法不讓自身的創(chuàng)意受制于任何技術(shù)限制。至少,我們會以開放寬容的態(tài)度進(jìn)行創(chuàng)作,稍后再進(jìn)行微調(diào)來適應(yīng)現(xiàn)實(shí)的內(nèi)存和處理限制。比如,對于《Darkfire Heroes》,我們在游戲里加入了超過 100 分鐘的原創(chuàng)音樂,更不用說還有大量不同的角色和咒語了!?

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《Darkfire Heroes》原創(chuàng)音樂

最常見的策略是采用相對保守的 Conversion Settings。這當(dāng)中的訣竅在于要把握好在哪兒嚴(yán)在哪兒松。在決定要向聲音應(yīng)用哪種轉(zhuǎn)碼之前,我想先說幾個(gè)簡單的問題:?

  • 聲音的播放頻率如何?

  • 聲音的播放時(shí)長如何?

  • 聲音對玩家體驗(yàn)有多重要?

  • 聲音的頻譜和空間效果如何?

回答這些問題可以幫助我找到音質(zhì)和性能之間的最佳平衡點(diǎn)。如果頻繁播放聲音,就會對 CPU 造成更大的負(fù)擔(dān),但加載速度會更快。另一方面,如果玩家會一直聽到某個(gè)聲音,那么音質(zhì)就不能差。很少播放的聲音通常容許較低的音質(zhì),因?yàn)樗故镜闹皇且粋€(gè)轉(zhuǎn)瞬即逝的細(xì)節(jié)。話說回來,如果聲音對游戲體驗(yàn)具有重要意義,就要能夠激勵(lì)玩家,同時(shí)要有特色。比如,我可能想讓其保持立體聲和全采樣率以便獲取所有細(xì)節(jié)。

具體的應(yīng)對措施會因游戲而異,因?yàn)閮?yōu)先級和目標(biāo)總是不同的。不過,其同時(shí)也會為您指明正確的方向?;趯θ舾傻湫陀螒虻姆治?,我們確定了幾種不同的預(yù)設(shè)。這些預(yù)設(shè)涵蓋了我們 Wwise 模板中的常見轉(zhuǎn)碼情形。這樣的話,從一開始就可快速獲得較好的性能,稍后再根據(jù)需要調(diào)整采樣率和壓縮品質(zhì)等參數(shù)。由于無法在 Wwise 中大幅降低比特率(但可降低采樣率),所以我們更傾向于導(dǎo)出 48 kHz/16 比特(有時(shí)是 24 比特)的文件。

優(yōu)化的另一方面在于控制同時(shí)播放的聲部數(shù)和同時(shí)執(zhí)行的進(jìn)程數(shù)?,F(xiàn)在,我們已經(jīng)有了便捷的優(yōu)先級和聲部限制設(shè)置。同時(shí),前面提到的針對 Event 的 Cooldown 系統(tǒng)也會帶來很大的幫助。除此之外,我們還要充分利用屬性沿用機(jī)制來設(shè)置 Actor-Mixer Hierarchy,并限制對 Actor-Mixer 或?qū)傩缘娜哂嗍褂谩M瑯拥淖龇ㄒ策m用于 Master-Mixer Hierarchy。比如,我們圍繞 Time Stretch 插件構(gòu)建了《Darkfire Heroes》中的整個(gè) Actor-Mixer Hierarchy,以確保不會所有聲部重復(fù)占用插件實(shí)例。這樣的工程結(jié)構(gòu)瀏覽起來有點(diǎn)枯燥,但確實(shí)對性能提升帶來了很大幫助。?

《Darkfire Heroes》工程中的 Actor-Mixer Hierarchy

除此之外,我們還運(yùn)用了其他一些小技巧。比如,修改常用的 RTPC 來僅應(yīng)用線性曲線而非貝塞爾曲線。不過,我覺得最好的做法是從一開始就將素材和 Wwise 工程設(shè)計(jì)為可擴(kuò)展的。這當(dāng)中涉及到創(chuàng)建可以用在不同地方的共用素材,但也可能意味著首先要知道在哪里限制素材創(chuàng)建。比如,在《Darkfire Heroes》中,我們?yōu)槊總€(gè)敵人類型添加了自定義語音,但沒有為敵人變體添加(火精靈和冰精靈使用了相同的語音)。不過,我們只使用了一組共用的攻擊和命中聲音。藉此可以賦予每種敵人不同的特色,同時(shí)將內(nèi)存控制在我們的預(yù)算之內(nèi)。另外還有一種比較好的做法,就是通過限制必須交付的內(nèi)容數(shù)量來協(xié)調(diào)后續(xù)更新對內(nèi)容的需求。

另外,做好 SoundBank 設(shè)置也可以帶來很大幫助,尤其是在涉及到音樂和環(huán)境聲這樣的大文件時(shí)。我們通常會有一個(gè)核心數(shù)據(jù)包,其中包含一些 SoundBank(如 Meta 玩法和核心玩法元素、角色、UI 等)。在初始安裝期間,就會下載這些 SoundBank。在此之后,會將帶有新的音樂和環(huán)境聲的新章節(jié)等內(nèi)容作為可下載數(shù)據(jù)包包含在單獨(dú)的 SoundBank 中。這樣在很短時(shí)間內(nèi)就可獲得獨(dú)特的音樂內(nèi)容。至于游戲內(nèi)音樂或環(huán)境聲的變化,我們選擇了以縱向分層和橫向分段的方式來實(shí)現(xiàn)。我們的大部分音樂和環(huán)境聲都包含多個(gè)分層和分段,并且其全部都做了隨機(jī)化處理以降低重復(fù)的可能性。為了營造多樣變化的游戲環(huán)境,我們對《Angry Birds: Journey》中的環(huán)境聲做了非常靈活的設(shè)置。當(dāng)中使用了很多隨機(jī)化的參數(shù),比如 Reverb Send、LFO、Envelope 和 Filter。環(huán)境聲中的有些分層以 RTPC 的方式交互作用,以此來營造動態(tài)變化的環(huán)境。每一首游戲配樂都有四個(gè)前奏變化版本,讓玩家每次踏入關(guān)卡都有不一樣的感覺。這些樂曲從 A 點(diǎn)或 B 點(diǎn)開始,可能播放三個(gè)不同分層之一,來實(shí)現(xiàn)各種各樣的音樂變化。?

《Angry Birds: Journey》– 從 Wwise 中導(dǎo)出的 Icy Caverns 章節(jié)的環(huán)境聲

?《Angry Birds: Journey》– Icy Caverns 章節(jié)的音樂

《Angry Birds: Journey》中的游戲配樂設(shè)置

結(jié)語?

手游有時(shí)被認(rèn)為是 PC/主機(jī)游戲的縮小版或簡化版。事實(shí)上,手游音頻可以很深邃、很復(fù)雜,也可以很清新、很簡單。確實(shí),它有其自身的局限性和所要面臨的挑戰(zhàn)。但是,最大的限制一般來自游戲本身而非平臺。為設(shè)計(jì)師提供廣闊創(chuàng)作可能的游戲往往會產(chǎn)出富有想象力的聲音,平淡無奇的項(xiàng)目則可能會讓開發(fā)者在藝術(shù)創(chuàng)作上陷入沉悶的境地。只要有正確的理念和合適的工具,我相信所有其他限制都可以突破。

約翰?烏瑟 (CAN UZER)

約翰?烏瑟 (Can Uzer) 是一名土耳其/芬蘭籍游戲音頻設(shè)計(jì)師,他廣泛涉獵 PC、主機(jī)和手機(jī)游戲、VR 等多個(gè)領(lǐng)域并擁有豐富的經(jīng)驗(yàn)。在拿到新媒體聲音專業(yè)碩士學(xué)位后,他曾作為自由職業(yè)者常年為多家游戲公司效力。目前,他在 Rovio 擔(dān)任高級聲音設(shè)計(jì)師。在工作之余,約翰喜歡玩電子游戲、跳健身操、騎行、徒步旅行…


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