《信使》開發(fā)商Sabotage的全新征程:傳統(tǒng) RPG《星之?!?/h1>

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Thierry Boulanger?于 2018 年推出作品《信使(The Messenger)》,他當(dāng)時(shí)對(duì)這款游戲抱有合理的期望值。他為自己和開發(fā)團(tuán)隊(duì) Sabotage 的努力成果感到自豪,即便沒能大賣,也會(huì)將其視為一種成功。Boulanger?表示:「如果這游戲能賣出一百份,我會(huì)覺得『嗯,不錯(cuò)嘛,我們達(dá)到了三位數(shù)的銷量。所以可以肯定的是,至少有一個(gè)我不認(rèn)識(shí)的陌生人買了它?!弧?/p>
《信使》的最終銷量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了一百份,甚至還獲得了當(dāng)年 TGA 最佳獨(dú)立游戲提名以及業(yè)界的廣泛贊譽(yù)。憑借其獨(dú)特的平臺(tái)玩法和有趣的劇情轉(zhuǎn)折,《信使》同時(shí)游走于 NES 和 SNES 兩種復(fù)古風(fēng)格,一經(jīng)發(fā)售便一炮而紅。這次成功讓 Boulanger?和他的團(tuán)隊(duì)很快積攢動(dòng)力繼續(xù)發(fā)展他們夢(mèng)寐以求的另一個(gè)項(xiàng)目:一款大型 RPG 作品,其靈感來源于 16 位時(shí)代的那些經(jīng)典游戲,比如《時(shí)空之輪》和《超級(jí)馬力歐 RPG》等。Boulanger 回憶道:「已經(jīng)七年了,而它在某種程度上仍舊是一場(chǎng)夢(mèng)。」
仰望那片星之海

Sabotage 工作室老早就已經(jīng)在籌劃《星之?!妨?,那時(shí)候《信使》的開發(fā)工作甚至還沒有結(jié)束。對(duì)團(tuán)隊(duì)而言,如果《信使》能夠取得成功,那么《星之?!肪褪撬麄冴麆谧约旱木薮蠡貓?bào),所以他們非常重視這個(gè)項(xiàng)目。
「《信使》還有很多值得講述的故事,尤其是關(guān)于音符的劇情?;蛟S有一天我們能把這些故事都講完。當(dāng)初我們就打定主意,『如果《信使》能獲得好的反響,那我們就再開發(fā)一款 RPG』?!笲oulanger 說道。制作一款 RPG 是一項(xiàng)艱巨的任務(wù),因?yàn)?RPG 需要的開發(fā)時(shí)間更長(zhǎng),而且要做的細(xì)節(jié)也更多,但 Boulanger 想充分利用《信使》的熱賣所帶來的收益,制作一款他從孩提時(shí)期就一直在構(gòu)思的游戲。

Boulanger 表示:「我們制作的游戲都是源于我從小學(xué)時(shí)候就開始在腦子里設(shè)想的一個(gè)奇幻世界?!埂缎攀埂泛汀缎侵!范荚O(shè)定在他多年以來一直構(gòu)筑和發(fā)展的那個(gè)世界中,只不過二者之間的時(shí)間線相隔很久?!缎攀埂返墓适掳l(fā)生在世界末日后的一座山頂上,末日的巨大洪水淹沒了那個(gè)世界的絕大部分地區(qū)。
《星之?!返墓适聞t發(fā)生在那場(chǎng)洪水的幾千年以前,當(dāng)時(shí)的陸地面積更加遼闊。主角的冒險(xiǎn)之旅發(fā)生在一個(gè)群島上,每個(gè)島嶼都以影響著它的詛咒或特性來命名。你需要在這些島嶼之間穿梭,解決問題,然后推動(dòng)劇情繼續(xù)發(fā)展,最后甚至還能擁有一艘屬于自己的船。
「打個(gè)比方,想想《質(zhì)量效應(yīng)》,你可以代入角色,與自己的船員交談,讓他們提醒你下一步該做什么,你懂的啦,就是諸如此類的設(shè)計(jì)?!笲oulanger 解釋道,同時(shí)還提及他和開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)把《四狂神戰(zhàn)記》和《時(shí)空之輪》等游戲作為他們構(gòu)思游戲世界布局時(shí)的參考依據(jù)。

Boulanger 直言:「其中一個(gè)島嶼還在《信使》里出現(xiàn)過呢?!沟酥?,他并不打算分享更多關(guān)于這兩款游戲在主題或敘事方面的聯(lián)系,只留下一句晦澀難懂的描述。《信使》在劇情前期是一款受 NES 作品啟發(fā)的線性流程平臺(tái)跳躍游戲,中期開始突然畫風(fēng)一轉(zhuǎn),變成一款 16 位風(fēng)格、世界更加開放且受《密特羅德》啟發(fā)的作品,給玩家?guī)砗艽蟮捏@喜?!浮缎侵!反_實(shí)會(huì)在特定時(shí)間點(diǎn)發(fā)生一件讓你始料未及的事情,顛覆你對(duì)此前已玩流程的認(rèn)知?!笲oulanger 說罷,沒再對(duì)此展開解釋。
一起來認(rèn)識(shí)瓦萊蕾和扎萊
在《星之?!返膭∏檎秸归_之前,一位名為「檔案管理員」的神秘角色正坐在一個(gè)名為「大檔案館」的凌亂圖書館中,歡迎玩家的到來。檔案管理員聲稱自己是精通煉金術(shù)的永生者,幾千年來一直致力于對(duì)無數(shù)條時(shí)間線上的事件進(jìn)行編目,以組合出正確的時(shí)間線,但是他們犯了個(gè)錯(cuò)誤。檔案管理員表示:「如果時(shí)空的迷霧能夠稍作調(diào)整,我認(rèn)為曾經(jīng)的希望之光還有機(jī)會(huì)再度綻放。」

在開始冒險(xiǎn)之前,玩家需要選擇其中一位主角來帶隊(duì)。瓦萊蕾是一位被賦予月之力量的藍(lán)發(fā)女子,而扎萊是一位能操控太陽(yáng)之力的紅發(fā)男子?!戈P(guān)鍵在于,幾十年來,遠(yuǎn)在我們真正投入開發(fā)這款游戲之前,我在心中構(gòu)想的就是個(gè)雙主角故事?!笲oulanger 解釋道。
在選擇角色時(shí),屏幕上會(huì)出現(xiàn)一段文字解釋,你選誰(shuí)并不影響劇情,而且可以在游戲過程中隨時(shí)切換。你所做出的第一個(gè)決定并不會(huì)影響劇情的發(fā)展軌跡。你甚至不會(huì)立馬看到角色立繪。Boulanger 表示:「在游戲剛開始的時(shí)候,你會(huì)看到繁星中有兩位主角,分別對(duì)應(yīng)著月亮和太陽(yáng)的圖標(biāo),你要從中選一個(gè)。我們并沒有給出詳細(xì)的角色介紹,只是單純地想讓玩家在太陽(yáng)和月亮之間做選擇,而且這兩位角色的展示順序都是隨機(jī)的。」

此時(shí)這個(gè)世界對(duì)你而言仍然是個(gè)謎,但很顯然,你已經(jīng)踏入了一個(gè)存在著魔法的奇幻世界里,人們受到至日戰(zhàn)士的守護(hù),也就是你所扮演的主角。在選定好角色后,你會(huì)先進(jìn)入一段劇情,得知他們正準(zhǔn)備去參加人生中首次正式的至日戰(zhàn)士冒險(xiǎn)旅程,順便在回溯童年經(jīng)歷時(shí)認(rèn)識(shí)他們的朋友加爾。他們?nèi)齻€(gè)曾經(jīng)去過一個(gè)不該去的地方,在那里遇到了麻煩,導(dǎo)致加爾在遭遇一只長(zhǎng)著獨(dú)角的蛞蝓怪物時(shí)失去了一只眼睛。
盡管受了傷,但加爾始終保持著驚人的樂觀精神??墒钱?dāng)瓦萊蕾和扎萊的老師 Moraine?校長(zhǎng)得知了二人的搗亂行徑并決定是時(shí)候把他們送去訓(xùn)練時(shí),加爾感到傷心欲絕,因?yàn)檫@個(gè)決定意味著加爾要與他倆分別多年。

「我很難解釋清自己對(duì)這家伙是種什么感覺?!棺鳛橐粋€(gè)熟知整趟旅程的人,這就是 Boulanger 對(duì)加爾的評(píng)價(jià)。雖然我只與加爾相處了幾個(gè)小時(shí),但已經(jīng)能看出他是個(gè)超級(jí)貼心的人,而且會(huì)無條件支持瓦萊蕾和扎萊?!杆男愿裣駱O了一只金毛犬,一個(gè)永遠(yuǎn)朝氣蓬勃的存在?!笲oulanger 說道,「他是一位支援型角色,是兩個(gè)主角最要好的朋友,而且總是會(huì)做出一些你不會(huì)做的事。他會(huì)在事后道歉,然后每個(gè)人都一笑了之,大家總是那么其樂融融?!顾瑫r(shí)還是個(gè)很優(yōu)秀的廚子。
盡管要被迫與自己的朋友分離,但瓦萊蕾和扎萊還是在上一代至日戰(zhàn)士 Erlina 和 Brugraves?的指導(dǎo)下展開訓(xùn)練。
書寫你的故事
與檔案管理員的相遇是一個(gè)奇特的開場(chǎng)方式,尤其是考慮到檔案管理員和大檔案館的背景設(shè)定并沒有體現(xiàn)在《星之?!返挠螒騼?nèi)容時(shí),就更顯得奇特了。在《星之?!返?Kickstarter 眾籌頁(yè)面上(目前已籌集超過 160 萬(wàn)美元),你可以讀到有關(guān)檔案管理員的故事,得知他們?nèi)绾螐牟湃A橫溢的煉金術(shù)士變成永生之人,其中一人因?yàn)檠辛?xí)禁忌煉金術(shù)而墮落成邪惡的血肉術(shù)士,昔日好友反目成仇,時(shí)間線因雙方無休止的戰(zhàn)爭(zhēng)而遭到破壞,善良的那位最終決定擔(dān)任檔案管理員,窮盡一生試圖修復(fù)他們所造成的破壞。

對(duì)于那些渴望深入了解《星之?!肥澜缬^的人來說,這些都是很重要的背景故事,但它卻被特地安排為一個(gè)非必要了解的內(nèi)容,而這在整個(gè)游戲敘事中還并非個(gè)例。
「我知道有的玩家會(huì)更關(guān)心設(shè)定和世界觀,有些玩家則不然。所以,如果有的人只是想一直不停地玩下去,你也沒必要強(qiáng)迫他們聽完所有故事,不是嗎?」Boulanger 解釋道。這是前期劇情的其中一個(gè)例子,你可以選擇繞過它,或者等以后自己去深挖,游戲中還有更多諸如此類的例子。提克斯是你前期會(huì)遇到的一位考古學(xué)家,她并沒有以常規(guī)的方式加入你的隊(duì)伍。
相反,她會(huì)在你扎營(yíng)的時(shí)候才出現(xiàn),并且會(huì)給你講述有關(guān)這個(gè)世界的故事。其中有的故事只是為了給這片土地涂上更濃烈的歷史色彩,有的則與關(guān)鍵任務(wù)直接相關(guān),但玩家可以選擇在閑暇之時(shí)再去深入了解。雖然你可能會(huì)跳過提克斯講述的有關(guān)神秘薄暮號(hào)的故事,但你會(huì)遇到那些拼了命想找這艘幽靈船并從中牟利的海盜團(tuán)伙。你可能會(huì)想要跳過劇情上的細(xì)枝末節(jié),只想沉浸在游戲氛圍中盡情地戰(zhàn)斗。怎么玩由玩家自己決定。

你接受了戰(zhàn)斗和法術(shù)訓(xùn)練,時(shí)光荏苒,你見證了二人的成長(zhǎng)(角色形象也會(huì)相應(yīng)改變),偷聽到 Erlina 和 Brugraves?暗地里其實(shí)都希望瓦萊蕾和扎萊能有機(jī)會(huì)過上正常人的生活,此外還了解到《星之海》里的巨大威脅:一種名為「Dweller」的恐怖造物,由血肉術(shù)士創(chuàng)造,如果不加以控制,它們就會(huì)轉(zhuǎn)化為「食世者」。
Moraine 校長(zhǎng)致力于追捕這些「Dweller」,并訓(xùn)練至日戰(zhàn)士們?cè)谌?/ 月蝕期間與它們戰(zhàn)斗,因?yàn)槟切┬皭荷镂ㄒ粦峙碌摹感俏g魔法」僅在這天才會(huì)出現(xiàn)在至日戰(zhàn)士們的身上。消滅這些「Dweller」是至日戰(zhàn)士的職責(zé),瓦萊蕾和扎萊理解并接受了他們所承擔(dān)的責(zé)任。上述這些都是旨在領(lǐng)大家入門,介紹這款游戲的機(jī)制,讓你能為后續(xù)正式開始冒險(xiǎn)旅程做好充足的準(zhǔn)備。
扎營(yíng)烹飪

除了 RPG 最典型的收集物品,比如金錢、更好的武器和護(hù)甲以及關(guān)鍵道具以外,地圖中還遍地都是可以在篝火上制作成食物的食材。你在探索過程中會(huì)發(fā)現(xiàn)食譜,而烹飪就是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單地按住食譜即可(只要你有食材就行)。
這種機(jī)制并非《星之海》獨(dú)有,很多游戲都是這么設(shè)計(jì)的,但每個(gè)食譜所附帶的插畫使得每個(gè)烹飪體驗(yàn)都與眾不同。舉個(gè)例子,假設(shè)你想做一個(gè)烤牛肉三明治用來在戰(zhàn)斗中恢復(fù) 60 點(diǎn)生命值,就會(huì)在烹飪過程中看到幾幅插畫。第一幅描繪了準(zhǔn)備牛肉的過程,第二幅描繪了正在烘烤的面包,而第三幅則描繪了被切好的蔬菜,然后就是最終成品出爐。這些藝術(shù)插畫都非常好看,不是為對(duì)玩家收集食材和食譜的一個(gè)不錯(cuò)的獎(jiǎng)勵(lì)。
展開冒險(xiǎn)
在經(jīng)年累月的訓(xùn)練后,你的第一個(gè)任務(wù)就是在要迷霧長(zhǎng)老的授意下完全接受至日戰(zhàn)士的責(zé)任,迷霧長(zhǎng)老是一顆由云霧組成的漂浮著的神奇腦袋。在通過迷霧長(zhǎng)老試煉的過程中,你能充分感受到《星之?!防锴擅畹慕庵i設(shè)計(jì)和令人驚嘆的機(jī)動(dòng)性。

雖然人們對(duì)那些啟發(fā)了《星之海》的作品贊譽(yù)有加,但我們會(huì)發(fā)現(xiàn)它們的流程其實(shí)都比較線性和直白,因?yàn)樗鼈兏粗貏∏楹蛻?zhàn)斗,而非角色從 A 點(diǎn)到 B 點(diǎn)的行動(dòng)能力,這就是為什么當(dāng)我看到瓦萊蕾和扎萊能在環(huán)境中攀爬和跳躍時(shí)會(huì)感到如此驚訝。《星之海》雖然并非一款平臺(tái)跳躍游戲,但是瓦萊蕾和扎萊卻能很輕易地爬上巖壁,躍過裂隙,甚至還能從高處跳到下方的平臺(tái)上去撿隱藏寶箱或烹飪食材。
「那是我們要為這款游戲打造的三大核心之一,」Boulanger 解釋道,「有了那種水平的行動(dòng)力之后,你就可以完全擺脫網(wǎng)格的限制?!箤?duì)于玩過等距視角 16 位 RPG 游戲的人來說,游戲中的那些場(chǎng)景和布局仍然是熟悉的味道,但移動(dòng)方面的選擇卻變得更加多樣化。Boulanger 還想做到玩家可以在屋頂上跳躍,他認(rèn)為這對(duì)此類游戲而言是個(gè)巨大的變革?!改慊蛟S已經(jīng)注意到下水游泳也是直進(jìn)直出,沒有入口點(diǎn)或出口點(diǎn)。我們希望所有的東西都能無縫銜接,盡可能地打破網(wǎng)格的束縛?!?/p>
在搗騰機(jī)關(guān)、解開謎題以及戰(zhàn)勝了云中的敵人之后,迷霧長(zhǎng)老終于認(rèn)為我們準(zhǔn)備好了,于是自己化身為試煉關(guān)卡的關(guān)底 Boss。在打敗他之后,他展現(xiàn)出了一種全新的視覺上的強(qiáng)大表現(xiàn)力。至日戰(zhàn)士可以在特定地點(diǎn)改變一天中的時(shí)間,這個(gè)過程會(huì)改變周遭環(huán)境的各種細(xì)節(jié),其表現(xiàn)手法令人嘆為觀止。
天空中的光線隨著白天向夜晚的過渡而變化,環(huán)境中的陰影以不同的角度和長(zhǎng)度挪動(dòng)著。這幅美輪美奐的畫面提醒著我們,盡管《星之海》看起來像是一款 NS 游戲,但它顯然是利用了當(dāng)代視覺技術(shù)來實(shí)現(xiàn)單憑硬件不可能做到的效果。


他們是如何完成這一不可思議的壯舉的?我很想知道更多細(xì)節(jié)。這款游戲中究竟暗藏了多少 3D 建模?Boulanger 在我們交談過程中多次提到的動(dòng)態(tài)照明引擎又是個(gè)什么運(yùn)作原理?但是,正如我們之前在談及《星之?!分小缎攀埂返膭∏楹x時(shí)表現(xiàn)的那樣,他突然選擇了沉默?!鸽m然有很多人都在問我們是如何做到的,但目前我們還是繼續(xù)讓其保持神秘吧?!笲oulanger 說道,并承諾 Sabotage 將在未來分享更多關(guān)于這方面的原理細(xì)節(jié),但就目前而言,它仍然是一個(gè)引人入勝的謎。
雖然我不清楚這個(gè)視覺效果的運(yùn)作原理,但這個(gè)機(jī)制其實(shí)在游戲的各個(gè)方面都有很明顯的體現(xiàn),其中最引人注目的表現(xiàn)手法就是從白天到夜晚的變化?!缎侵!冯m然是一款 2D 游戲,但某些法術(shù)攻擊會(huì)迸發(fā)出一陣光芒,并在場(chǎng)景中勾勒出陰影,當(dāng)你走過跳動(dòng)的光源時(shí),你的角色身上也會(huì)投下躍動(dòng)的影子。本作的動(dòng)態(tài)照明引擎能在靜謐時(shí)分營(yíng)造出微妙的氛圍,然后在動(dòng)態(tài)時(shí)刻又爆發(fā)出驚人的表現(xiàn)力。這是一個(gè)令人過目難忘的細(xì)節(jié),使得《星之?!酚袆e于其他同類游戲。
深入未知

在打敗了迷霧長(zhǎng)老并習(xí)得改變一天中時(shí)間的能力后,瓦萊蕾和扎萊就此獲得了開啟他們至日戰(zhàn)士任務(wù)所需要的工具。二人也終于得以和久違的朋友加爾重逢,后者在他們?nèi)毕臅r(shí)候也一直在對(duì)自己進(jìn)行訓(xùn)練,并且已經(jīng)成為一名出色的廚師。令人驚訝的是,盡管加爾沒有法術(shù)能力,但迷霧長(zhǎng)老卻鼓勵(lì)他陪同兩位主角,并對(duì)自己說也許他能把「它」帶回來,但并未解釋更多額外信息就把他們都送走了。
在他們的老師 Moraine?校長(zhǎng)的要求下,兩位主角必須前往靈幻島尋找那里的一個(gè)「Dweller」,因?yàn)楹芸炀鸵饺瘴g了,那是它最脆弱的時(shí)候。旅程的第一步是去找一個(gè)巨大的、沉睡著的石像。在迷霧長(zhǎng)老的指引下,石像突然活了過來,把你的隊(duì)伍裝進(jìn)一個(gè)石碗里,然后把你們拋向遠(yuǎn)方。這種運(yùn)輸方式既驚險(xiǎn)又嚇人,但最重要的是,看起來很酷炫。

Bruno Moraes 是《星之海》的首席動(dòng)畫師,正是那個(gè)魔像生物讓他意識(shí)到自己正在參與一個(gè)很獨(dú)特且野心十足的項(xiàng)目。Moraes 曾在像素藝術(shù)領(lǐng)域從事過小型角色的設(shè)計(jì)工作,所以當(dāng)他見到這個(gè)魔像的概念時(shí),起初感到很是惶恐。
「我記得當(dāng)時(shí)我盯著它,然后表示,『我不確定自己做得了這個(gè)。事實(shí)上我覺得沒有人能做得了這個(gè)。』」Moraes 回憶道,「這些角色是如此龐大,很有可能會(huì)導(dǎo)致我們的編程軟件崩潰,因?yàn)槟擒浖筒皇怯脕硖幚磉@種大家伙的。但我們還是找到了一種可行方案,我覺得最終效果非常棒。」
三個(gè)伙伴安然無恙地降落在一個(gè)遙遠(yuǎn)的地方,他們尚未從被巨大魔像掄胳膊拋甩的暈眩中回過神來,就立即又遇上了一個(gè)更大的生物 ——「沉睡者(The Sleeper)」。「這是一個(gè)超級(jí)龐大的角色,其制作過程也是復(fù)雜得嚇人。」Moraes 回憶道。沉睡者是一條巨大的、像龍一樣的蛇,它盤繞著整座山,也就是魔像把你們?nèi)舆^去的那座山頭。

你可以在世界地圖上看到它正安靜地酣睡,但是你很快就意識(shí)到,「多虧了」一個(gè)被附近鼴鼠人村莊驅(qū)逐的名叫 Malkomud 的家伙,那股原本讓沉睡者安然入睡的輕風(fēng)如今會(huì)在吹過隧道時(shí)發(fā)出刺耳的回響。加爾當(dāng)即建議大家伙暫停原定計(jì)劃,優(yōu)先想辦法穩(wěn)定沉睡者的睡眠質(zhì)量。
結(jié)合神之力進(jìn)行戰(zhàn)斗
追捕 Malkomud 需要先深入山林,所以你會(huì)在這個(gè)過程中充分體驗(yàn)到《星之?!返膽?zhàn)斗系統(tǒng)。經(jīng)過一番與怪物們的激烈戰(zhàn)斗后,你需要使用之前找到的風(fēng)之鐲推開方塊障礙物。瓦萊蕾和扎萊能夠通過這個(gè)手鐲從他們的指尖釋放強(qiáng)風(fēng)。

《星之海》的戰(zhàn)斗并非隨機(jī)遭遇。雖然有些時(shí)候會(huì)有人從陰影中躥出來給你一個(gè)驚喜,但絕大多數(shù)戰(zhàn)斗都是由玩家發(fā)起的。通常來說就是你看到了敵人,接近他們,然后展開戰(zhàn)斗。正如《星之?!返闹饕`感來源《時(shí)空之輪》那樣,你不會(huì)進(jìn)入一個(gè)單獨(dú)的戰(zhàn)斗區(qū)域,而是直接在你所站的位置開始戰(zhàn)斗。
「對(duì)我來說,游戲戰(zhàn)斗最關(guān)鍵的一點(diǎn)當(dāng)然是主動(dòng)性,這種設(shè)計(jì)永不過時(shí)。」Boulanger 表示。從一開始,他就堅(jiān)持戰(zhàn)斗人數(shù)要保持在一個(gè)較小的規(guī)模,這樣更易規(guī)劃,而且能夠確保玩家不會(huì)在每次遭遇戰(zhàn)時(shí)都依賴于某個(gè)強(qiáng)力攻擊。Boulanger 不希望玩家「光顧著用以太齒輪施放流星」。

每個(gè)角色都有法術(shù)攻擊,不會(huì)用法術(shù)的人通常也會(huì)有自己的特殊招式。普通攻擊可以積攢你的魔法值和特殊攻擊值,所以你無需太過節(jié)儉,可以多在戰(zhàn)斗中使用這些技能。普攻在設(shè)計(jì)上就是用來恢復(fù)你的技能值的,如果你一直吝于使用特殊技能,只會(huì)白白浪費(fèi)普攻所積攢的魔法值?!溉绻阋恢敝挥猛粋€(gè)東西,那么選擇就失去了意義,」Boulanger 說道,「所以游戲會(huì)逼著你去嘗試其他事物。」
Boulanger 希望玩家永遠(yuǎn)不會(huì)讓自己陷入某個(gè)循環(huán),并用了掩體射擊游戲的機(jī)制來做比喻。比如你一直茍?jiān)趬笥X得很巴適,但指不定什么時(shí)候就會(huì)有顆手雷突然滾到你身邊,逼著你離開舒適區(qū)。即便這種設(shè)計(jì)在敘事層面沒有任何意義,或者說在機(jī)制引導(dǎo)層面沒有多少深度,但目的卻非常明確。Boulanger 解釋道:「它能迫使你行動(dòng)起來,讓你以新的角度去分析戰(zhàn)局,從而保持戰(zhàn)斗的新鮮感?!?/p>
本作戰(zhàn)斗還有一種形式,那就是敵人頭上會(huì)出現(xiàn)一串圖標(biāo),Boulanger 稱之為「迷鎖」,玩家需要根據(jù)圖標(biāo)提示打出相應(yīng)類型的傷害來打破迷鎖,以打斷敵人發(fā)動(dòng)大規(guī)模且難以格擋的特殊攻擊。舉個(gè)例子,你不能一味地用普通攻擊來試圖磨死那個(gè)煩人的螞蟻怪,而是要結(jié)合月之力和日之力來攻擊它,這樣才能阻止它召喚另外兩只螞蟻怪加入戰(zhàn)斗。
「破鎖(Lock)」系統(tǒng)也是一種鼓勵(lì)你使用不同角色的設(shè)計(jì)。你的最終隊(duì)伍將有六位成員,但每次只能派出三個(gè)人參戰(zhàn)。你會(huì)有自己偏愛的角色,但有的迷鎖只能由你不常用的那個(gè)人來打破。在戰(zhàn)斗中途調(diào)用不同角色不會(huì)消耗回合。「總會(huì)有那么一些時(shí)刻,你會(huì)發(fā)現(xiàn)最好的選擇就是叫出那個(gè)長(zhǎng)期坐冷板凳的人,」Boulanger 說,「然后你沒準(zhǔn)兒會(huì)開始喜歡上這個(gè)角色,因?yàn)檫@家伙此刻的表現(xiàn)非常出色,而且你也體驗(yàn)到了那個(gè)此前未曾嘗試過的特殊招式。」

用普通攻擊打中敵人會(huì)釋放出一堆魔法碎片,任何角色都可以收集并使用。角色在自己的回合中長(zhǎng)按右扳機(jī)鍵即可吸收這些魔法碎片,并通過魔法攻擊來強(qiáng)化下一次戰(zhàn)斗行動(dòng)。你也可以任由這些魔法碎片留在場(chǎng)地中積攢起來,或者根據(jù)需求使用它們來協(xié)助你破鎖。你還可以在戰(zhàn)斗過程中積攢組合技點(diǎn)數(shù),用來施放強(qiáng)大的組合攻擊。
最后是精準(zhǔn)時(shí)機(jī)按鍵操作,這也是本作戰(zhàn)斗中最重要的一環(huán),包括精準(zhǔn)攻擊和精準(zhǔn)格擋。Boulanger 非常直白地坦言是哪一款游戲啟發(fā)了《星之海》里的這一戰(zhàn)斗機(jī)制 ——《超級(jí)馬力歐 RPG》?!肝蚁胝f的是,正是這種對(duì)攻擊時(shí)機(jī)和格擋時(shí)機(jī)的運(yùn)用,使得本作的回合制戰(zhàn)斗能有如此吸引力,因?yàn)樗鼤?huì)讓你投入其中?!笲oulanger 說。

實(shí)際戰(zhàn)斗甚至要比上述所說的更具深度。很多因素都會(huì)左右戰(zhàn)局,比如敵人的站位就是其中之一,你還可以看準(zhǔn)時(shí)機(jī)按下格擋鍵來削弱所受到的傷害。不過最重要的是,我在玩這款游戲的過程中,自始至終都被它深深吸引著,而且沒有越玩越復(fù)雜的感覺。
大蜥蜴 Rockie
經(jīng)過一系列的戰(zhàn)斗和解謎,我們終于找到了 Malkomud,并與他和他的巨大蜥蜴寵物 Rockie?展開戰(zhàn)斗。Rockie?是我目前為止最喜歡的敵人之一,因?yàn)樗脑O(shè)計(jì)和動(dòng)作都極富張力,而且渾身上下都透著一種狗狗般的興奮勁兒。他的攻擊手段是一口吞掉我的隊(duì)友,然后再把人吐出來。

Moraes 和我一樣很喜歡 Rockie,并解釋了他把 Rockie?從概念畫轉(zhuǎn)變成游戲內(nèi)敵人的過程。「我通常會(huì)從頭部開始設(shè)計(jì),然后再專注于其他部分,比如面部特征等各種細(xì)節(jié)?!?/p>
他們還必須進(jìn)行尺寸測(cè)試,以確保角色設(shè)計(jì)能夠很好地融入整個(gè)場(chǎng)景。此外,他們還要為角色做不同角度的動(dòng)畫設(shè)計(jì),將這些動(dòng)畫整合進(jìn)游戲中也需要時(shí)間?!笌字芎螅憔湍芸吹剿徽线M(jìn)游戲里的視覺和聲音效果,仿佛一下子活了過來,」Moraes 說道,「我永遠(yuǎn)都不會(huì)對(duì)這個(gè)過程感到厭倦,每次都會(huì)感慨萬(wàn)分?!?/p>
最后我們發(fā)現(xiàn),Malkomud 實(shí)際上只是一個(gè)擁有魔法的孩子,由于村里人無法理解他的能力,所以他慘遭排斥。加爾那金毛大狗子般的共情能力又被激發(fā)了,他安撫了 Malkomud,并告訴他不論村里人是否接納他,我們都愿意當(dāng)他的朋友。雖然 Malkomud 沒有入隊(duì),但我總感覺以后還會(huì)再遇到他和 Rockie。
海盜生涯

隨著沉睡者失眠危機(jī)的正式解除,瓦萊蕾、扎萊和加爾輾轉(zhuǎn)來到了清冽鎮(zhèn),準(zhǔn)備租船前往「Dweller」所在的靈幻島。酒館里有一幫海盜想雇傭幾個(gè)冒險(xiǎn)者幫他們尋找一枚非常珍貴的不死族命符,他們提議進(jìn)行一場(chǎng)掰手腕比賽,如果我們輸了就要先幫他們找東西,并承諾過后一定會(huì)帶我們?nèi)レ`幻島。
接下來,在短短的時(shí)間里發(fā)生了一連串令人應(yīng)接不暇的事情。輸?shù)絷滞蟊荣惡螅▽?duì)方使用了魔法襯衫使自己變壯,有作弊之嫌),瓦萊蕾、扎萊和加爾來到一個(gè)廢棄的巫師實(shí)驗(yàn)室,擊敗了里頭一個(gè)由破布組成的鬼魂似的怪物。拿到命符后,海盜們用他們破舊的木船把我們帶到了靈幻島,大家都聚在一家名為「悲傷的第一階段(The First Stage of Grief)」的旅店里等待著日蝕的到來。

然而,作為正義之士,主角團(tuán)無法眼睜睜地看著「Dweller」把被催眠的受害者騙進(jìn)鬧鬼的森林里,于是這種使命感推動(dòng)著他們經(jīng)歷了一連串稀奇古怪的事情。瓦萊蕾、扎萊和加爾先后遇到了殖民時(shí)代的喪尸、靈魂之石、神秘的忍者、亡靈擺渡人,以及一個(gè)能進(jìn)一步拓展地圖交互的新道具。他們游過一片淹水的墓地,淤泥下清晰可見死去動(dòng)物的巨大肋骨,仿佛一個(gè)大牢籠。早在 Moraine?校長(zhǎng)、Erlina 和 Brugraves 現(xiàn)身幫忙解決「Dweller」隱患之前,這一切就已經(jīng)存在了。
這是一個(gè)如此豐富的世界,蘊(yùn)含著如此多獨(dú)特的遭遇、敵人和謎題,這一切正符合 Boulanger 所設(shè)想的效果。他希望玩家能夠始終專注于自己正在做的事情,并且能感受到其中的巧妙安排,就像他們所參考的那款優(yōu)秀作品一樣。

「如果我在你玩《時(shí)空之輪》的時(shí)候奪過手柄問道『你在做什么?為什么要做這些?』你會(huì)回答我『哦,中世紀(jì)有一個(gè)邪惡的巫師,這位青蛙有一把破碎之劍,我需要修復(fù)它,但修復(fù)劍的石頭已經(jīng)沒了,所以我要穿越回史前紀(jì)元,拿到石頭后,我們又發(fā)現(xiàn)有人偷走了我們返回時(shí)空之門的鑰匙,所以我現(xiàn)在正想著找那群恐龍人戰(zhàn)個(gè)痛快,因?yàn)槲覀兊冒谚€匙奪回來!』」
《時(shí)空之輪》作曲家傾情演繹
《星之?!返拇蟛糠峙錁范际怯刹湃A橫溢的 Eric W. Brown 來譜寫的,他同時(shí)也是《信使》原聲的創(chuàng)作者,但《星之海》還有一個(gè)秘密武器,那就是光田康典也加盟了本作的音樂創(chuàng)作。自 90 年代中期以來,光田康典已經(jīng)參與了幾十款游戲的創(chuàng)作,其中最具代表性的作品就是《時(shí)空之輪》的原聲。Sabotage 設(shè)法與光田先生取得聯(lián)系,他本人也對(duì)《星之海》很感興趣,于是決定為這款游戲創(chuàng)作大約 10 首曲目。Brown 在談及這次合作時(shí)感慨道:「沒有任何語(yǔ)言能夠形容我的感受。只能說我們真的是一拍即合?!?/p>
Boulanger?同樣很欣賞光田先生,他回憶了他們之間的一次交流,光田通過翻譯詢問開發(fā)團(tuán)隊(duì)是否希望他沿用自己在《時(shí)空之輪》里的創(chuàng)作風(fēng)格?!高@是我們職業(yè)生涯中唯一一次在回復(fù)電子郵件時(shí)只用了一個(gè)『好!』字?!笲oulanger?說。
光田也很樂意這么做。我通過電子郵件與他取得聯(lián)系,他表示:「這是一種令人難以置信的懷舊感覺。我一邊創(chuàng)作,一邊想著自己過去是如何費(fèi)盡心思地?fù)v鼓這些如今已被淘汰的技術(shù)。這種把聲音采樣一個(gè)個(gè)組合成音樂的快樂,只有在當(dāng)年的游戲機(jī)上才能體驗(yàn)得到?!构馓飳?duì)于《星之海》的創(chuàng)作思路是嘗試復(fù)現(xiàn)他所描述的 SNES 的「回聲效果」,他甚至跨越了技術(shù)障礙,為音樂賦予不同的時(shí)代特征。
「我希望《星之?!返囊魳仿犞路鹗莵碜砸慌_(tái)稍微升級(jí)過的 SNES,所以在保留那種年代感的同時(shí),也運(yùn)用了一些當(dāng)代技術(shù)。通常情況下,合成器音頻是可以直接被采用的,但這一次我特地對(duì)音頻進(jìn)行了 32kHz 的重新采樣,并運(yùn)用了與 SNES 的『回聲』同樣的設(shè)置效果。這樣的聲音聽起來會(huì)比過去更加華麗,但聽眾又能在某種程度上聽出來 SNES 的那種感覺。」

盡管這些年來音樂創(chuàng)作的技術(shù)在不斷進(jìn)步,但光田表示他的創(chuàng)作過程實(shí)際上并沒有多大改變?!肝視?huì)試著充分理解游戲的世界觀和氛圍感,反復(fù)研讀劇情,構(gòu)思它需要什么樣的音樂,」光田在郵件中寫道,「如果有必要,我還會(huì)做一個(gè)人物關(guān)系圖。在這個(gè)過程中,游戲所需要的音樂就會(huì)自然而然地在我的腦海中響起?!?/p>
趕緊來嘗鮮!
Sabotage 為我們提供了游戲前八個(gè)小時(shí)的試玩體驗(yàn),所以我們看到了相當(dāng)多的內(nèi)容,而且還經(jīng)歷了不少劇情,為避免劇透,我們決定不作詳述。如果你已經(jīng)等不及想要淺嘗一下游戲內(nèi)容,現(xiàn)在就可以去 NS 美服商城里下載試玩 Demo,體驗(yàn)本作的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),感受那令人嘆為觀止的動(dòng)態(tài)照明,提前認(rèn)識(shí)一下幾位主角和故事中提到的海盜,還有一個(gè)關(guān)底 Boss 供你練手。Sabotage 暗示,他們還在 Demo 里為通關(guān)玩家隱藏了一些獎(jiǎng)勵(lì)。

航向大海
從開始游戲一直到遇見第一個(gè)「Dweller」,我在《星之?!返脑囃姘胬锟傆?jì)玩了約八個(gè)小時(shí)。在此我就不贅述細(xì)節(jié)了,只能說,此時(shí)游戲才算真正開始。在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中,我發(fā)現(xiàn)真正的陰謀才開始浮出水面,真恨自己不能繼續(xù)玩下去!這意猶未盡的心情就是我對(duì)這款游戲的最高評(píng)價(jià)。我有幸能詳盡地體驗(yàn)到游戲前幾個(gè)小時(shí)的內(nèi)容,欲知后事如何,只有苦等幾個(gè)月才能揭曉了。
《星之?!凡⒎俏ㄒ灰豢钍?16 位時(shí)代 RPG 啟發(fā)的游戲,但它卻是我多年來在這類題材中玩到過最有意思的作品,而這正是 Boulanger 和 Sabotage 團(tuán)隊(duì)希望能從《星之?!吠婕夷抢锏玫降姆答?。他們希望這款游戲能夠在致敬復(fù)古 RPG 的同時(shí),具備當(dāng)代的風(fēng)格和游戲性,從而創(chuàng)造出和當(dāng)代游戲一樣的樂趣。Boulanger 表示:「雖然我們現(xiàn)在的游戲已經(jīng)不再登陸 SNES 平臺(tái),但我們依舊希望自己的作品能夠再現(xiàn)那些美好的回憶?!?/p>