《幻想大陸戰(zhàn)記:盧納基亞傳說》試玩報告:過于復(fù)古的經(jīng)典延續(xù)
《幻想大陸戰(zhàn)記》誕生于1998年的PS1平臺,游戲以控制符文騎士和幻想生物,領(lǐng)兵攻城、統(tǒng)一大陸作為特色,有著在當(dāng)時比較獨特回合戰(zhàn)略體驗。
沉寂了二十多年之后,這個系列終于推出了全新續(xù)作——《幻想大陸戰(zhàn)記:盧納基亞傳說》,并于2020年登陸了Switch平臺和PS4平臺。
此外本作也即將于5月11日登陸PC平臺,并附帶了新的自由模式,讓PC玩家們也能體驗到這一經(jīng)典系列的魅力。

編成階段
《幻想大陸戰(zhàn)記:盧納基亞傳說》將背景舞臺放在了與前作不一樣的露納希亞大陸上,六大國家因為彼此不同的思想與信仰發(fā)生了戰(zhàn)亂。玩家需要從六位君主中任選其一,帶領(lǐng)手下的符文騎士投身于戰(zhàn)火之中。
游戲分為“編成階段”與“攻擊階段”,在“編成階段”玩家需要在一張大地圖上管理自己的城市,為接下來的戰(zhàn)斗做好準(zhǔn)備。
這部分有點像是簡化版且沒有內(nèi)政環(huán)節(jié)的《三國志》,所有的資源也被簡化成了一種“瑪娜”,召喚魔物、維持魔物都需要消耗瑪娜,每回合也是根據(jù)擁有的城池數(shù)來增加固定的瑪娜。

玩家所能擁有的騎士只有在觸發(fā)特定劇情,比如滅國、固定回合之后才會增加,因此初始的十多名騎士的強度就代表了玩家所選勢力的難度。
不過游戲中也做了一種比較微妙的平衡,例如騎士數(shù)量又多、等級又高的教皇國,這個勢力的領(lǐng)土是被其他勢力包圍起來的,但相鄰的敵國城池也是最多的。
而騎士等級最低、召喚魔物等級也低的王國則是具有絕佳的地形,王城處于島嶼最中間,只有東西兩側(cè)的邊境會受到敵方的騷擾。

游戲中可召喚的魔物種類非常多,不同的城市也有著不同的魔物。每只魔物都需要消耗騎士的部分“統(tǒng)魔力”,魔物與騎士都可以通過升級、轉(zhuǎn)職,變成更為強力的狀態(tài),不過魔物在轉(zhuǎn)職時要求的統(tǒng)魔力也會提升,所以也不能無腦召喚。
除了派上戰(zhàn)場之外,玩家還能安排城池中閑置的魔物與騎士去完成各種任務(wù),搜索裝備或是訓(xùn)練自己的等級。
然而這個任務(wù)系統(tǒng)很少能用得到,因為本作的裝備搜索是純隨機的,并且所有的騎士、魔物都可以帶上裝備,所以要搜索到全副武裝的程度是非常困難的。

而就算花了大量時間與人力去收集裝備,入手的裝備也只會提供比較低的屬性加成,并不如直接派上戰(zhàn)場去磨煉更有效率。
本作的編成階段被簡化到了只是為了攻擊階段的程度,體驗不佳的任務(wù)系統(tǒng)又讓這個階段的可玩性顯得不高。并且魔物們在戰(zhàn)場上被消滅后就是真的死亡了,復(fù)活魔物所需的資源很難獲得,培養(yǎng)成本過高又讓人很難有耐心SL到最完美的程度。
攻擊階段
《幻想大陸戰(zhàn)記:盧納基亞傳說》的攻擊階段比較接近于《英雄無敵》的玩法,騎士與魔物作為一個個單位在六邊形格子的棋盤上行動。這部分的系統(tǒng)機制相當(dāng)之多,甚至到了比較復(fù)雜的程度。

首先就是單位的職業(yè)與種族存在互相克制的機制,其次就是每個單位都有著各自的擅長地形,走到弱勢地形上的時候會出現(xiàn)DEBUFF。每個魔物的行動還受限于騎士的統(tǒng)魔范圍,一旦超過這個范圍同樣也會受到DEBUFF。
此外本作還有著包圍機制,當(dāng)我方兩個單位包夾了敵方單位時,敵方單位就會陷入不能移動的DEBUFF狀態(tài)。而反過來當(dāng)我方魔物包圍住了我方的騎士時,敵方單位就不能使用近戰(zhàn)直取騎士了。
除了這些,單位的攻擊距離和攻擊范圍也是需要玩家思考的一部分,本作無論在哪種難度都是存在友傷設(shè)定的,亂用AOE技能很容易傷敵一千、自損八百。

本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然有趣,但也特別分玩家,復(fù)雜的要素對于SRPG玩家來說,屬于可以盡情發(fā)揮自己策略的部分,運用好編成從優(yōu)勢地形針對性作戰(zhàn),幾乎都能取得以少勝多的勝利。
不過對于策略苦手的玩家來說,體驗卻不太好。其中一個原因在于本作無論戰(zhàn)前準(zhǔn)備得有多充分,攻城的時候帶了幾個騎士,在進入戰(zhàn)場的時候都只能選擇3名騎士進行3V3的戰(zhàn)斗,這一經(jīng)典機制的延續(xù)也讓游戲的難度下限比較高。
另一個原因在于本作有著擊敗騎士就能讓整支隊伍消滅的機制,這就讓戰(zhàn)斗變成了無限重復(fù)集火敵方騎士的過程,尤其是AI并不是那么聰明,經(jīng)常會操縱騎士只身趕往前線……

游戲沒有專門設(shè)計關(guān)卡,戰(zhàn)場都是幾套固定的模板,越到后期重復(fù)感就越重。即使是切換勢力角色,也并沒有隊伍強度之外的區(qū)別。
總結(jié)
《幻想大陸戰(zhàn)記:盧納基亞傳說》整體來說是一款延續(xù)了經(jīng)典機制,策略要素很多,但關(guān)卡設(shè)計與數(shù)值平衡并不那么精致的SRPG游戲。
因為游戲的節(jié)奏較慢,通關(guān)的時間也被拉得很長,而PC版特有的自由模式又得通關(guān)之后才能玩到,所以想要完整體驗并享受這款游戲,可能得需要玩家自己對SRPG有足夠的熱愛,并且還有充足的游戲時間才行。
