第三課丨燈光與材質(zhì)丨三維引擎技術研究(Unreal虛幻引擎)網(wǎng)絡直播課



達到視頻中的水平,不是很快的

觀眾的主觀感受是最根本的美術標準
官網(wǎng) 文章
燈光陰影
很大場景,級聯(lián)陰影
距離場陰影 =》遮蔽效果=》表現(xiàn)體積感

視覺效果、運行效率、制作成本
擴展材料
理解參數(shù)調(diào)整的意義
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燈光設計

燈光設計需要綜合考慮
光照、后處理、霧效、材質(zhì)、粒子特效
用多種模擬的方式達到視覺效果

性能優(yōu)化
新方法

RT的動態(tài)光照

實時光追
光追勾選
Direct12
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光照系統(tǒng)的未來

需求是不會變,會用更加統(tǒng)一的方式模擬
材質(zhì)
反射材質(zhì)球
室外場景 = 基于屏幕的反射

PBR 基于物理的渲染
關注貼圖的尺寸
2的x次方
- 生成mip map =》 過采樣問題
- 方便Lod
貼圖的壓縮格式-調(diào)整貼圖類型
貼圖是按照PBR規(guī)范制作的,最好不要在UE里調(diào)整貼圖的顏色參數(shù)
TexCoord 控制UV坐標
動態(tài)變化 =》 UV變化
布料效果
材質(zhì)、燈光簡單,貼圖影響效果
貼圖 數(shù)據(jù)的來源
材質(zhì) 采集數(shù)據(jù)的算法

學習資料充足

改變顏色
快捷鍵
3、L
HLSL代碼
材質(zhì)實例,轉(zhuǎn)換為參數(shù)
Q:blender和UE材質(zhì)的關系???
材質(zhì)域 貼花(對象)
不透明蒙版 =》 遮蔽(孔洞、樹葉)
混合模式(半透明)=》 判斷是不是不透明
著色模型是HLSL代碼的模板
效果 在燈光和材質(zhì)中的交互作用
材質(zhì)模板的概念
創(chuàng)建通用模板,(材質(zhì)的組件化)
靜態(tài)模型,旗幟飄動
材質(zhì)框架=》效果、性能
材質(zhì)節(jié)點、代碼片段(封裝材質(zhì)函數(shù))
添加入口、出口
材質(zhì)參數(shù)集 用表格內(nèi)參數(shù) 統(tǒng)一控制不同材質(zhì)
材質(zhì)實例 繼承關系
材質(zhì)參數(shù)集 廣播關系
性能優(yōu)化
檢測工具
性能分級
根據(jù)性能設置來優(yōu)化
根據(jù)相機距離來優(yōu)化
對不同模型的LD指定不同材質(zhì)


材質(zhì)成體系
高消耗的材質(zhì),不能在場景中大量、大占比使用
材質(zhì)框架和材質(zhì)模板

風格化變化
風格化材質(zhì)
NPR
學習資料







光影

自投影


燈光優(yōu)化





后處理
