為什么大廠的二次元手游,總是頻頻失利?


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今天要聊的話題,已經(jīng)被很多人聊了很多次了,可是這個話題仍然在不斷的發(fā)生著,就在二次元手游這個圈子里。
如標題所說,國內(nèi)大廠的二次元手游,似乎總在翻車。
作為一個老倉鼠,二次元手游老玩家,舔老婆的姿勢和角度特別多的實干派創(chuàng)新型編輯,我覺得這個話題還是值得再被細說一下的。
原因無他。
即使在二次元手游市場進一步擴張的2021年,我們?nèi)匀荒軌蚩吹饺缌餍前銊澠铺祀H的幻寶,看到網(wǎng)易旗下的《黑潮之上》和《幻書啟世錄》宣布停運這樣的事情,最后者更是在停服之前,其策劃團隊在活動中借NPC之口說出了自己的心愿,令人破防。

而這些由大廠制作的二次元手游,除了當(dāng)年的《陰陽師》之外,似乎大多都是在二次元投資熱潮起來之后才紛紛開始制作,可二次元手游這個圈子卻是由各個當(dāng)年還是小廠的團隊一步一步引領(lǐng)著起來的。
大家耳熟能詳?shù)拿坠?,鷹角,疊紙……
而在網(wǎng)上關(guān)于這些廠商和大廠的對比和討論中,往往能聽到各種各樣的言論,比如運營策劃不做人,比如玩法一點兒都不好玩,還搞各種逼氪賣數(shù)值,比如虛假宣傳等等等。
在這種具體到某個環(huán)節(jié)的評論之上,還有一種聲音:“他這二次元游戲,一點兒都不二次元啊?!?/p>
仔細去追究《崩壞3rd》、《原神》還有《明日方舟》這些二次元手游,他們就沒有出過具體某個環(huán)節(jié)的問題嗎?顯然是有的,可為什么他們能夠跨越這些問題運營下去呢?
不僅如此,二次元手游這個圈子,似乎是玩家們對游戲的出身和血統(tǒng)要求最嚴格的地方。
那么,二次元手游真的血統(tǒng)要求真的那么嚴格嗎??

美術(shù)、劇情和玩法,大廠二游哪里拉了胯??
《擴散性百萬亞瑟王》在各種運營事故把自己搞崩前后,《陰陽師》出世,在很長一段時間它占據(jù)著二次元手游超級頭部游戲的身份。
那段時間可以說是給國內(nèi)二次元游戲塑造骨架的時間,玩家付費換取卡面美術(shù)X強度數(shù)值的玩法直到現(xiàn)在都是各個二次元手游廠商遵循的最基本原則。

但這幾年,美術(shù)市場已經(jīng)被發(fā)掘至天花板,甚至引起了上海游戲人才市場的議論提薪內(nèi)卷競爭,還有騰訊的《白夜極光》千萬年薪主美這種新聞之后,在有許多的同類游戲可以選擇的情況下,玩家們發(fā)現(xiàn)美術(shù)并不是唯一決定游戲好不好的內(nèi)容。
就拿千萬年薪主美的《白夜極光》來說,他沒有國服,國際服的收入也時常在營銷榜50名左右,而這和騰訊投入的宣傳和開發(fā)成本所估出來的預(yù)期收益,顯然不成正比。

雖說網(wǎng)易騰訊兩家二次元旗下都有《陰陽師》和《火影忍者》這樣表現(xiàn)不錯的二次元手游作品,可運營是運營,投入研發(fā)是投入研發(fā),都是沖著做爆款去的,各大廠這兩年二游的成績單可能都不算理想。
而在美術(shù)卷到天花板的當(dāng)下,數(shù)值問題就嚴重的暴露出來,大廠的數(shù)值設(shè)計始終綁定著數(shù)據(jù)和收益,很多端游時代把數(shù)值要用隨機概率賭的習(xí)慣仍然保留了下來,拆散了分散在游戲的各處。

雖然這些大廠的二次元手游沒有當(dāng)年端游賭的那般喪心病狂,但用強度來決定玩家的階級,或是把隨機概率掌握在自己手中,差異化付費玩家和非付費玩家的體驗這種事兒,是刻進大廠游戲DNA里的東西。
說到這里你可能會覺得我在偷換概念,因為像《崩壞3rd》《原神》這樣的游戲,重氪玩家的游戲體驗也比低氪玩家好呀。那么問題來了,在大廠的二游中,低氪零氪玩家真的有人權(quán)嗎?
就算不討論這個人權(quán)問題,往玩家的游戲體驗本身回歸,為了讓玩家去賭數(shù)值付費,大廠游戲骨子里的另一個問題立刻就冒了出來——這些游戲為了考慮每一個可能的付費群體,前期的劇情和玩法,幾乎沒有。
而這種劇情的匱乏,舉幾個例子就懂了。
比如,騰訊的《火影忍者手游》。

《火影忍者手游》算是好的例子,這款游戲在氪金方面還算比較仁慈的,但無論是pve還是pvp本質(zhì)上仍然是古早的端游,雖說加入了卡牌抽取養(yǎng)成,可前期玩家的精力幾乎都放在憋A/S級忍者身上,而本身劇情基本是原作劇情,本來這游戲就是個IP向針對粉絲的,導(dǎo)致前期基本就是重復(fù)勞動。
《零境交錯》就是那個糟糕的例子,它的原創(chuàng)劇情莫名其妙,玩法也跟劇情毫無關(guān)聯(lián),粉絲不喜歡,路人莫名其妙。

前期體驗差,中后期毫無亮點的游戲玩法直接讓這個游戲光速涼涼,而僅僅在這款游戲出世之后的五個月,當(dāng)時被人們寄予厚望的二次元手游《明日方舟》橫空出世。
而這款“二次元手游”的劇情在干嘛呢?
序章死隊友,第一章做一個苦大仇深的世界觀,第二章深入,第三章讓我們玩家親手去攻擊一個帶上面具,成為敵人的小女孩兒。

塔防這個玩法比之其他的玩法,并沒有哪個玩法的高低之分,只有這個玩法的受眾的區(qū)別,可《明日方舟》通過劇情將玩法在玩家心中的重量提升了,而有些大廠的二次元游戲(不指代全部)似乎根本不是想做游戲,只是想迅速地和玩家進入卡面X數(shù)值的金錢交易之中。
這種做游戲的方式太過以商業(yè)為主導(dǎo),而在玩家追求越來越多元化的當(dāng)下,無疑會被貼上“擺爛”和“傲慢”之類的標簽,迅速被隔離開來,無論如何,游戲肯定要先好玩才談下一步,二次元手游玩家又是尤為注重精神體驗的玩家群體。
想做爆款游戲?
做一款讓人只能記下自己氪金氪了多少的游戲,顯然是不行的。

二次元手游玩家群像,長什么樣??
商業(yè)模式做游戲,講究精準定位,好鋼用在好刃上,盡可能將投出去的資源都花在應(yīng)該花的地方上。而對于二次元玩家的定位,幾年前動畫圈子有個詞語叫“媚宅”,在某種意義上也挺適合的。
可大廠游戲的問題往往在于,在游戲模式不友好的前提下,“媚”不準“宅”。

有些廠家總結(jié)出來,媚宅可能就是軟色情,結(jié)果導(dǎo)致游戲某些部分過分強調(diào)軟色情,反而招來玩家的反感,而更多的廠商則認為,媚宅是日系的精美畫風(fēng),然后因為玩家可以選擇的內(nèi)容太多,自身的其他素質(zhì)不過硬,最后慘死美術(shù)內(nèi)卷的旋渦。
實際情況是,二次元手游圈子的玩家,成分極其復(fù)雜。
他們往往很多不同的游戲同時玩兒,像是其他的二游,單機游戲還有網(wǎng)絡(luò)游戲;并且本身有很多二次元圈層的愛好,動畫、輕小說、虛擬偶像還有漫畫。其中很多人還有非二次元圈層的愛好,而很多二次元手游本身也取材于非二次元的內(nèi)容。

要在一個極其復(fù)雜的圈層中,找到一個統(tǒng)合他們所有人的基本邏輯,對于沒有沉浸在二次元圈層的主流大廠來說,難度頗高。
可能在大廠的眼中,好的二次元游戲各有各成功的道理,其中也不是沒有廠商嘗試對這些內(nèi)容進行整合,可嘗試將這些優(yōu)秀的“內(nèi)容”整合到一起之后,那個廠商發(fā)現(xiàn),二次元手游用戶們不買賬了,甚至?xí)慌u是“縫合怪”。
問題出在哪?說到底還是出在認知,出在用戶定位。
縱觀二次元圈層的發(fā)展,ACGN四個字里,動畫和漫畫這樣以繪畫和視覺為主的藝術(shù)形式排在最前面,動畫本身也是一個比二次元手游要年長數(shù)倍的,也是許多二次元手游用戶一定接觸過的藝術(shù)形式。

游戲,尚可用數(shù)據(jù),用商業(yè),用邏輯的方式來進行構(gòu)筑,動畫呢?
邏輯、數(shù)據(jù)和商業(yè)能夠剖析清楚動畫的創(chuàng)作脈絡(luò),但卻不能剖析清楚一部動畫對于具體到每一個人,對于他們來說一部動畫的意義,游戲也是同理。
這里就是問題所在,因為當(dāng)用邏輯去分析二次元文化的時候,會發(fā)現(xiàn)這個文化非常的空泛,幾乎沒有歷史基礎(chǔ),不像RAP那樣的文化起源于黑人社區(qū),文化的主題是“抗爭”,而二次元,或者說具體到ACGN某一部二次元作品,對于某一個人來說,又有切實的意義。
這些用戶,和作品是有感情的。

如果去問某一個二次元作品的粉絲,他最喜歡的作品帶給了他什么,每一個人都會有不同的回答,而當(dāng)大廠想要在二次元手游中,用“商業(yè)定位”這樣的方法去統(tǒng)合這些獨具個性的個體時,嘗試去做一個“讓所有人都可能付費”的游戲時,沖突就注定產(chǎn)生了。
真的一定要在二次元圈層受眾,二次元手游用戶這個群體中,尋找到到一個統(tǒng)合所有人的通用底層邏輯,那么這種邏輯一定是基于抽象的情緒,基于這些用戶共同的愿望。

一種探尋和創(chuàng)造,與現(xiàn)實世界既定的規(guī)則所求同存異,創(chuàng)造一種全新世界的愿望。
是這種愿望,才塑造了一個包容性極強能夠容納很多性格、知識和價值觀完全不同的人們的文化世界,是先有了群體再有文化,而不是去剖析文化的表面,從而定位群體。
順序從一開始就搞反了。

? 寫在最后,人與數(shù)據(jù)的個性之爭??
現(xiàn)在的大廠做游戲,始終有一種大數(shù)據(jù)計算之后導(dǎo)出的結(jié)果的感覺。
但實際上,回首某一年成為現(xiàn)象級產(chǎn)品的二次元手游作品都有一個特點,那就是具有強烈的個人或公司文化印記的同時,仍然具備那種探尋和開創(chuàng)全新世界的愿望的感覺。

同樣是專業(yè)的游戲創(chuàng)作者,同樣是專業(yè)的游戲創(chuàng)作環(huán)境,為什么最后具有“二次元”血統(tǒng)的廠商做出來的游戲容易得到廣泛的認可?
因為一方在用數(shù)據(jù),盡可能讓所有人都為之付費,而另一方,則是強調(diào)在一款游戲里,賭上自己全部擅長的東西。
因為他們的食客,是一群喜歡吃創(chuàng)新菜的年輕人,喜歡在一盤菜里窺見廚師的熱情與理解,哪怕端上再多的高端食材,對他們來說,也不過是食材的堆砌罷了。

雖然創(chuàng)作者個性導(dǎo)向和定位用戶群體、數(shù)據(jù)分析付費導(dǎo)向的游戲創(chuàng)作之爭,在未來還會持續(xù)很多年。
不過幸運的是,對大廠而言二次元手游這條賽道只是他們要鋪開的眾多賽道之一,當(dāng)下二游玩家們評價一個游戲的標準也變得多元且調(diào)和,二次元文化本身開放包容的特性也讓玩家們有更多的表達和溝通的欲望,有著其他平臺游戲玩家群體很難具備的社群活力。
這種活力才是二次元手游圈子最重要的立身之本,所謂的血統(tǒng)問題,從一開始就是偽命題。

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