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融貫百家,自成一體。 --黑神話悟空820實機分析

2023-08-25 21:22 作者:被封印的字伏  | 我要投稿

黑神話悟空于820舉行了盛大的試玩活動并進(jìn)行了直播,通過對直播內(nèi)容的反復(fù)咀嚼,我分析出了一些黑悟空的創(chuàng)作思路和創(chuàng)作結(jié)構(gòu),以此分享給各位黑悟空粉絲。

首先,很多人都從黑神話悟空身上看到了一批業(yè)界知名作品的影子,于是常常在它的名號前加上“類魂”“類仁王”“類只狼”“類戰(zhàn)神”的前綴。這種模糊的感受是對的,但說法不對,它借鑒了以上全部的作品,并熔鑄成了自己的一套體系,試圖用任何一個單一作品的形象去概括它都是片面的,錯誤的。

先從BOSS動作設(shè)計講起,我能感覺出來的第一個BOSS是百足蟲,整體以怪獵中的骨錘龍為藍(lán)本,滾球龍車和下巴砸地均取材自骨錘龍。但有一個背砸,我總是感覺很熟悉,后來才猛然發(fā)現(xiàn)是只狼赤鬼的背砸,動作被調(diào)的更快了,一般人還真看不出來;第二個BOSS是毒敵大王,尾后針學(xué)習(xí)了怪獵斬龍的尾刃突刺,鉆地上沖模仿的則是角龍;第三個是靡道人二階段蟲體狀態(tài)歪歪斜斜的扭曲姿態(tài)應(yīng)該是深度學(xué)習(xí)了只狼獅子猿二階段,第四個晦月魔君來回龍車沖撞明顯是取自怪獵中的角龍。此外,去年展示的赤髯整體的伏地姿態(tài)應(yīng)該是參考了怪獵里的轟龍。。。各位讀者不要以為我條列了這么多“罪證”是要批判游科,恰恰相反,我是要夸他!模仿借鑒別人的動作設(shè)計不難,難的是怎么把拿來的動作和自己設(shè)計的角色融為一體,很多國內(nèi)外廠商沒有這種能力,導(dǎo)致一眼就能看出動作在角色身上的不協(xié)調(diào)感繼而發(fā)現(xiàn)他其實是抄襲的某某知名游戲,于是整個游戲自然也就逃脫不了各種黑魂只狼仿品的指責(zé);而游科不一樣,他們的水平非常高,借鑒的動作設(shè)計和怪物形象是渾然一體的,所以網(wǎng)上幾乎沒有人去指摘哪些怪物借鑒了哪些別家廠商的動作,我如果不在此指出估計大多數(shù)人也不會發(fā)現(xiàn),這就是能力的體現(xiàn)。

其次是主角的戰(zhàn)斗框架,幾乎所有人都能看得出來基礎(chǔ)招式學(xué)習(xí)了仁王的三段架勢,與仁王不同的是,黑悟空改成了立棍法,劈棍法,戳棍法;為什么這么改?首先需要明白的的是,仁王三段架勢的設(shè)計其實來源于2D格斗游戲的上中下三段攻防博弈,仁王之所以讓人覺得好玩是因為三段攻防博弈的設(shè)計本身就很經(jīng)典很富有樂趣。在仁王的基礎(chǔ)上,黑悟空大膽的將二維三段架勢拓展到三維三段架勢,即均衡中庸的劈棍法,注重由后向前攻擊的戳棍法,注重由上至下攻擊的立棍法,大大加強了游戲的動作性,提升了操作的靈動感。除此以外,增幅棍法攻擊的棍勢槽和技能豆的設(shè)計也很經(jīng)典,有人說這是傳承自斗戰(zhàn)神,我沒玩過斗戰(zhàn)神,但我可以肯定的說在斗戰(zhàn)神之前還有更早的來源--還是格斗游戲,這就是格斗游戲中很經(jīng)典的怒氣槽,攻擊命中漲怒氣槽,漲滿可以放大招,但格斗游戲里閃避是不會漲槽的,因為雙方角色性能基本差不多,一味閃避是怯戰(zhàn)的表現(xiàn),當(dāng)然不能給正收益;但黑悟空極限閃避是能漲棍勢槽的,因為對陣的兩方性能是不對等的,能閃過強敵的攻擊是水平高的表現(xiàn),當(dāng)然要給正收益,這就又是貼合自身的需求做出了極大地改變,走出了不一樣的道路。。。其實能說的還有很多,比如法術(shù)值和體力值,820直播后我也看過很多評測,我居然看到XX社編輯在評測文章中大言不慚地寫到“沒有既用法力值又用施法時間雙資源控制的3A動作游戲”“基本只在手游中見過”,還自作聰明的分析這么做是因為游科團隊“平衡性hold不住”。不知此人可曾玩過刺客信條奧德賽?我可以在此明確的告訴此人,黑神話悟空就是優(yōu)秀的雙資源控制的大型3A動作游戲,它的法術(shù)是定位類似只狼紙人招式的戰(zhàn)場支援手段設(shè)計的,法術(shù)值,施法時間的限制就是為了讓玩家聚焦精心設(shè)計的打斗動作而非依賴強力的法術(shù)過關(guān)。

最后,游戲架構(gòu)肯定是來自于大名鼎鼎的黑魂,開篝火坐篝火的設(shè)計幾乎已經(jīng)成為其代名詞,但黑神話悟空又和魂類有極大地不同,首先便是臺詞的設(shè)計,言簡意賅,沒有哪里讓人不明白或有疑問的;而一般魂類里幾乎個個都是謎語人,話說半截什么意思自己猜去吧。黑神話的臺詞設(shè)計有意靠近我國古代話本小說的風(fēng)格,簡白明暢。這一改變讓整個游戲充滿了中國風(fēng)味,不再像是刻意模仿西方黑暗風(fēng)格或宗教氛圍敘事的作品。第二個是鏡頭的設(shè)計,從演示來看,黑悟空的任務(wù)鏡頭幾乎都是單獨設(shè)計。大量運用了連貫流暢的動態(tài)運鏡,即使是切鏡也是動作順接,而魂類普遍不注重劇情演出與運鏡,這就與魂類又產(chǎn)生了差別;觀看演示的時候我始終有一種像戰(zhàn)神的感覺卻又不明白哪里像,后來在播劇情時鏡頭抖了一下我才發(fā)覺這種感覺是來自于它的鏡頭;游科的運鏡應(yīng)當(dāng)是深度學(xué)習(xí)了新戰(zhàn)神的動態(tài)運鏡和一鏡到底設(shè)計,但游科既無能力也無必要達(dá)到新戰(zhàn)神那般高度,于是權(quán)衡之下將那種手法嵌入了一個個任務(wù)演出之中,使整個作品的觀感上升了一個臺階;第三點是與魂類相比黑悟空的BOSS動作更加豐富細(xì)膩,百足蟲在動作時每一個節(jié)肢都是在運動的,馬猴精會坐那咯咯笑嘲諷玩家,虎先鋒出招前會擺出一個架勢,處于不利位置時會使用類似“虎奔”的位移動作,晦月魔君會金雞獨立并使用懸空的雞爪抓撓玩家......游科結(jié)根據(jù)形象為諸多BOSS設(shè)計了豐富且各異的動作模組,目前已有的魂類與之對比相形失色。

綜合以上的分析,黑悟空是一個以魂類為框架,結(jié)合了如怒氣槽,三段攻防架勢,輕重攻擊組合搓招等格斗游戲機制,廣泛學(xué)習(xí)近年來優(yōu)秀動作游戲閃光點的潛力之作;其最終的面貌稱得上是“融貫百家,自成一體”。如果非要類比的話,它的最終體驗可能更加近似于只狼,既考驗操作,又考驗策略;是一段與各路性能強大,機制各異的妖魔鬼怪激烈對抗的難忘體驗。



最后慣例宣傳一下,如欲深入探討黑神話悟空或其他國產(chǎn)單機作品,歡迎加入作者的黑神話交流群!


融貫百家,自成一體。 --黑神話悟空820實機分析的評論 (共 條)

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