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《彩虹六號:圍攻》正式聯(lián)賽機制分析!戰(zhàn)略更重要

2018-07-04 19:00 作者:奇游加速-喬妹  | 我要投稿

  哈嘍,大家好,本期要介紹的是前段時間,在第三年的聯(lián)賽中剛剛引入的五局輪換機制、BP機制和第六人機制的簡單介紹,這幾套體系,特別是后兩套機制的引入,讓《彩虹六號:圍攻》的戰(zhàn)略元素變得更加豐富,個人覺得非常有趣。


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  一、五局輪換機制;


  五局輪換機制,是在新賽季中,雙方隊伍不再像以前一樣一局一次交換進攻防守方,而是分別扮演5次進攻方和防守方,然后再交換。率先達成6次勝利的隊伍獲得比賽勝利。如果打完10場,都沒有6勝,那么算作平手。


  二、BP機制;


  BP機制,在地圖確定后,比賽開始前,每一次ban人擁有20秒的時間。從防守方開始ban一位進攻方干員,然后進攻方ban一位進攻方干員,進攻方ban一位防守方干員,防守方ban一位防守方干員。被Ban掉的4名干員,在接下來的游戲中將無法選用。


  三、第六人機制;

  第六人機制,則是在選用干員過程中,首先選擇完畢出生點、干員、裝備后,雙方的五名干員會被對方得知。之后,每支隊伍中,擁有一個第六人名額,可以更換干員并且不被對面得知,第六人名額也可以不使用。在這段時間,未使用名額的干員可以調整裝備,而使用了名額的干員則可以重新選擇干員和裝備。


  三種機制互相結合,讓新賽季的趣味性和在局內戰(zhàn)術外的戰(zhàn)略布置,變得比以往占比更大,也更加復雜。


  BP機制,讓雙方都有機會對對方的陣容進行干擾,對于依靠某些干員成名的隊員,或者是依托著某一套陣容的戰(zhàn)隊,Ban&Pick迫使他們要對多名干員進行熟悉,并且開發(fā)出更多更靈活的陣容,來適應目前的聯(lián)賽。當然,這一切都建立在,R6S在第三年已經(jīng)有了足夠的干員,來進行戰(zhàn)略選擇,否則這種機制,會導致ban掉某位干員對整局游戲的觀賞性產(chǎn)生非常致命的不良影響。


  就近期聯(lián)賽的ban人選擇來說,Mira被抓去燉湯的概率可以說是名列前茅,原本極高出場率的她在本賽季幾乎一直在坐冷板凳。EMP、槍盾、Ying等干員的ban率也較高,主要是為了針對進攻方的進攻模式,比如開墻、架槍和突進之類的。防守方除了Mira,其他干員倒沒有非常受到ban人針對的,但是為了選出某位干員,去ban掉特別的針對手段也是常見的選擇,比如ban掉Smoke,就可以為盾牌干員掃清一些障礙。


  在BP過程中,由進攻方先ban進攻方干員,是對5局輪換后的對方陣容進行針對,隨后防守方才開始對進攻方進行ban人。這種輪換也算是一種平衡性的設置,但是同時會帶來一個問題,這就涉及到了五局輪換機制。


  在某些地圖,ban掉了特定干員,可能會產(chǎn)生傾向某一方的優(yōu)勢。盡管至少打6局,代表必定會有一次陣營輪換。但是如果能夠憑借優(yōu)勢連下5局,那么連勝所帶來的自信和心理優(yōu)勢,是否能夠抵消傷敵一千自損八百的ban人策略,對接下來的關鍵賽點局會帶來某些影響?這都是屬于戰(zhàn)略層面上需要考慮的問題。是采用針對某位隊員的ban人策略,讓這名隊員無法使用熟手干員;是采用針對陣容的ban人策略,降低對方rush或垂直進攻的能力;還是對關鍵位ban人來建立前期優(yōu)勢,憑借優(yōu)勢一鼓作氣直接結束比賽。

  第六人機制,則更像大家玩過的,出兩只手猜拳,在判斷對方的兩種出法后,收回一只手的游戲,只不過也要更加復雜。雙方都能夠看到對方的初選陣容,但是看不到對方更換了哪個干員,也不知道更換成了哪個干員。在不長的時間里,雙方的策略較量,也能夠為比賽建立優(yōu)勢。例如:原本選擇了大盾的推進陣容,在更換成了閃盾后就提升了突進能力;原本防守方的防守,也可以在看到進攻方?jīng)]有EMP后,調換成Mute或Bandit來布置外墻防御,對進攻方制造新的進攻通道產(chǎn)生影響。甚至可以不更換干員,讓對方摸不透真正的陣容選擇,也是可行的。


  新的聯(lián)賽機制,對于戰(zhàn)隊提出了更高的要求,需要有更多的賽前準備,隊員需要熟悉更多的干員,教練也需要針對陣容和BP做出相當多的預想和分析。對于對手戰(zhàn)隊的了解,和比賽前的斗智,也是影響游戲勝負的一部分。R6S在第三年,通過這種機制,讓其變得更加電競化,也希望能夠在未來,為我們帶來更加精彩的比賽。


  本文由【bilibili:蒸汽biu】撰寫!


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