《Vernal Edge》評(píng)測(cè):空島之上的動(dòng)作盛典

動(dòng)作+銀河城能擦出什么火花?
【文:點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)(陽光學(xué)員)/ 編:沐楓 / 排:伊萬】

假如把動(dòng)作游戲華麗的連招,與銀河城的非線性玩法相結(jié)合那將產(chǎn)生一個(gè)怎樣的游戲?
將于3月15日登錄PC/NS/PS/Xbox的這款《Vernal Edge》,可能就是這一問題的答案之一。

本作的兩個(gè)部分的內(nèi)容都經(jīng)過了精心設(shè)計(jì)?!禫ernal Edge》對(duì)不同要素的融合雖然還未到齒輪般的嚴(yán)絲合縫,但已有足夠的閃光點(diǎn)。
比如在這款游戲中,你不僅可以通過動(dòng)作各種華麗的攻擊連段,做到“腳不沾地”。

也可以在廣大的地圖中閃轉(zhuǎn)騰挪,探索秘密。

無論你是動(dòng)作還是銀河城游戲的愛好者,都能從這款游戲中得到樂趣。
即便它沒能帶來“1+1>2”的超額驚喜,但穩(wěn)定達(dá)到了“1+1=2”的理想預(yù)期。在日益內(nèi)卷的橫板2D游戲大潮中,做出了自己的特色。
復(fù)古風(fēng)味
在上手《Vernal Edge》之初,你就能體驗(yàn)到:像素畫風(fēng),樸實(shí)的動(dòng)畫和特效、16bit勁爆電子樂,像是來自過去JRPG的大地圖等等。

如果你是一位對(duì)復(fù)古風(fēng)格保有情懷的玩家,熱衷于舊時(shí)代的SFC和GBA游戲,這些設(shè)計(jì)完全足以點(diǎn)燃你的復(fù)古之魂,讓你回憶起曾經(jīng)與《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》《惡魔城 月下夜想曲》等等游戲共同度過的美好時(shí)光。


不過與當(dāng)下層出不窮的另外一些更加精致、更加現(xiàn)代的2D像素風(fēng)游戲相比,本作也許對(duì)一部分玩家來說會(huì)有一個(gè)略顯古樸的初見印象,其中一些沿襲自經(jīng)典游戲的游戲機(jī)制,比如沒有傳送點(diǎn)、沒有任務(wù)日志、沒有目標(biāo)標(biāo)記等等,更有可能會(huì)讓體驗(yàn)慣了現(xiàn)代游戲便利的玩家感到迷茫和焦慮。


整體來說,《Vernal Edge》并非在經(jīng)典基礎(chǔ)上加以改良,而是選擇對(duì)經(jīng)典復(fù)古風(fēng)格進(jìn)行更原汁原味的直接致敬。
高自由度的戰(zhàn)斗
如果要以純理論的方式完全賞析《Vernal Edge》的戰(zhàn)斗,那大概需要游戲正式發(fā)售后玩家社區(qū)持之以恒地開發(fā)、高手的“段子”集錦(實(shí)際上,本作在眾籌Demo階段就已經(jīng)有一批高手的段子了),以及另起一篇單獨(dú)的文章。事實(shí)上,這也側(cè)面反映了本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)十足的廣度和深度。

因此,我們不妨以體驗(yàn)派的角度做出評(píng)價(jià):
對(duì)于各動(dòng)作游戲的骨灰級(jí)玩家和頂尖高手而言,《Vernal Edge》的動(dòng)作系統(tǒng)值得深入鉆研,你為之付出的所有努力最終將成為一段觀賞性拉滿、收獲無數(shù)贊嘆的戰(zhàn)斗集錦。
如果你只是單純喜歡動(dòng)作游戲,本作龐大的招式庫,以及由此衍生的無限可能性的組合連段,能夠讓你在享受緊張刺激快節(jié)奏戰(zhàn)斗的同時(shí),一步步摸索出自己的打法。
用自己開發(fā)的“民工連”把怪物屈死,或是靈光一閃打出高手附體般的精彩操作,這種沿襲自動(dòng)作游戲的樂趣貫穿本作戰(zhàn)斗的始終,從最開始的木樁假人,一直延續(xù)到游戲的最終BOSS。

游玩這款游戲時(shí),常會(huì)有一種在玩《街霸》或是2D橫板的《鬼泣》的感覺?!禫ernal Edge》的敵人大多有一條破防值,在破防值被打滿后,春熙的每一招每一式都能對(duì)敵人造成豐富多樣的控制和硬直,在熟練掌握這些機(jī)制之后,戰(zhàn)斗會(huì)變成與敵人之間有趣的互動(dòng)。
比如你能將敵人擊飛,再拉回來,然后再擊飛,像是玩溜溜球一樣;或者像打桌球一樣將一個(gè)被破防的敵人踹進(jìn)敵人堆里,讓它們相互撞擊一起破防。

或者你可以讓一個(gè)敵人保持滯空,在處理完面前的敵人后,等它落下來的時(shí)候再順帶將其解決。

游戲還有類似格斗游戲的版邊回彈,甚至春熙還有一個(gè)專門的嘲諷動(dòng)作。春熙的招式更多的是短平快的單發(fā)動(dòng)作,沒有長(zhǎng)連段和復(fù)雜的派生。游戲鼓勵(lì)你發(fā)動(dòng)想象力,將這些動(dòng)作自行組合成連段,以高頻率的出手持續(xù)壓制敵人。

一直到游戲通關(guān),你都在或主動(dòng)或被動(dòng)地精進(jìn)這門手藝,角色的成長(zhǎng)不僅體現(xiàn)在紙面上的能力提升,更體現(xiàn)在玩家的操作水平之上。
誠(chéng)然,這套動(dòng)作系統(tǒng)也有其缺陷所在。對(duì)于不熟悉動(dòng)作游戲的玩家來說,盡管本作的上手門檻并不高,春熙的所有動(dòng)作都各自對(duì)應(yīng)了一個(gè)按鍵,所有的派生動(dòng)作都是一個(gè)按鍵加上一個(gè)方向鍵的簡(jiǎn)單派生,但如何將這些動(dòng)作組合成連招依舊需要反復(fù)試錯(cuò)和練習(xí)。

如果你打不出連招,不能對(duì)敵人保持持續(xù)壓制,潮水般的敵人刷新又會(huì)讓你的戰(zhàn)斗苦不堪言。加之游戲一以貫之的弱引導(dǎo),玩家對(duì)戰(zhàn)斗的方方面面都需自行摸索,這也讓玩家需要付出的時(shí)間和精力成本更上一層。

另外,本作中敵人的種類也偏少,換皮換色的敵人會(huì)反復(fù)出現(xiàn)。而且相較于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的出彩,BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)反而表現(xiàn)平平,BOSS的招式普通,戰(zhàn)斗的思路也趨于同質(zhì)化。更多的時(shí)候,各不相同的小怪反而更令人眼前一亮。
豐富的空島迷宮

與其他類銀河惡魔城游戲、開發(fā)者絞盡腦汁將各個(gè)區(qū)域以復(fù)雜的結(jié)構(gòu)方式耦合在一起不同,《Vernal Edge》選擇讓每個(gè)區(qū)域盡可能地分隔開,每一個(gè)大的關(guān)卡更像是一個(gè)自成一派的獨(dú)立迷宮。

盡管每個(gè)迷宮的房間數(shù)量大多在個(gè)位數(shù),但麻雀雖小五臟俱全,其結(jié)構(gòu)依舊完全遵循了銀河惡魔城的設(shè)計(jì)理念。
每個(gè)迷宮都有復(fù)雜的路線設(shè)計(jì)、迷宮結(jié)構(gòu),有因缺乏關(guān)鍵能力暫時(shí)無法前往的房間,也有敵人和平臺(tái)組成的障礙,通過重重障礙之后玩家會(huì)取得該迷宮所需的關(guān)鍵能力,之后玩家會(huì)在新能力的加持下以全新的視角和路線遍歷迷宮,曾經(jīng)無法前往的房間和隱藏獎(jiǎng)勵(lì)等待玩家的探索。

可以說,本作是在一個(gè)個(gè)范圍更小的區(qū)域內(nèi)實(shí)現(xiàn)了一整套完整的銀河惡魔城的玩法循環(huán)。在體驗(yàn)上,它其實(shí)更接近傳統(tǒng)《塞爾達(dá)傳說》的迷宮設(shè)計(jì)思路。
這樣的做法一定程度上削弱了自由度和探索感,但更小巧的結(jié)構(gòu)也降低了玩家的記憶成本,能讓玩家更專注于當(dāng)前的一個(gè)區(qū)域,而非是在拿到一個(gè)新能力后,思考我能在曾經(jīng)去過的幾百個(gè)房間里的哪個(gè)地方用上它。
并且,盡管這些大型關(guān)卡之間彼此相對(duì)獨(dú)立,但從更大范圍來看,它們依舊保持了一定的聯(lián)系,盡管玩家能在大地圖中自由往返于各個(gè)關(guān)卡,但要完整探索每個(gè)關(guān)卡,依舊有一定的先后順序。
在獲取到某些關(guān)鍵能力之前,你并不能暢通無阻地進(jìn)入到關(guān)卡的深處。在游戲的后期還出現(xiàn)了連接數(shù)個(gè)關(guān)卡的“里世界”,需要玩家在其中穿行,來往各個(gè)區(qū)域之間。

同時(shí)值得一提的是,游戲還為每個(gè)大型關(guān)卡賦予了一套特色的主題和機(jī)制。比如某一個(gè)關(guān)卡中有獨(dú)一無二的孢子機(jī)制,需要玩家吸入特定的孢子來改變自身能力過關(guān)。
而在另一個(gè)關(guān)卡中,玩家需要扮演搬運(yùn)工,利用可移動(dòng)位置的房間搬運(yùn)關(guān)鍵道具。這極大提升了關(guān)卡的差異化體驗(yàn),保證你在每個(gè)關(guān)卡都有獨(dú)一份的樂趣,同時(shí)也讓你對(duì)接下來的關(guān)卡會(huì)有怎樣的展開始終保有期待。

至于如何將戰(zhàn)斗融入到關(guān)卡之中,《Vernal Edge》的做法相當(dāng)簡(jiǎn)單粗暴,但卻十分有效。關(guān)卡中不會(huì)有成群結(jié)隊(duì)的敵人游蕩,只有當(dāng)玩家走到某個(gè)地點(diǎn)時(shí),才會(huì)觸發(fā)強(qiáng)制性的戰(zhàn)斗。
此時(shí)玩家會(huì)被關(guān)在一個(gè)屏幕大小的區(qū)域內(nèi),與一批又一批刷新出的敵人作戰(zhàn),擊敗所有敵人才能離開。這種設(shè)計(jì)近似于動(dòng)作游戲中的“戰(zhàn)點(diǎn)”,在沒有“戰(zhàn)點(diǎn)”的時(shí)候,關(guān)卡里的主要挑戰(zhàn)為平臺(tái)跳躍,只有零星幾個(gè)弱雞敵人供玩家擊敗回血。
這樣的做法最大限度保證了玩家能在同一時(shí)間專注于一項(xiàng)內(nèi)容之上,獲得相應(yīng)的、穩(wěn)定的體驗(yàn),而不至于手忙腳亂。

最后,對(duì)于熱衷于挑戰(zhàn)的玩家,無論你是傾向于戰(zhàn)斗還是平臺(tái)跳躍,游戲都提供了難度十足的對(duì)應(yīng)關(guān)卡,能讓你在敵人不斷刷新,難度逐層加碼的“戰(zhàn)斗之塔”,和難度堪比《蔚藍(lán)》的爬山環(huán)節(jié)盡情受苦。
弱引導(dǎo),有好有壞

《Vernal Edge》秉持弱引導(dǎo)的理念,這意味著游戲中不會(huì)出現(xiàn)任務(wù)日志、目標(biāo)指引、物品標(biāo)識(shí)、快速傳送等一系列常見于現(xiàn)代銀河惡魔城游戲中的給予玩家方便的設(shè)計(jì)。
舉例來說,游戲的第一個(gè)階段為玩家開放了八個(gè)空島,但其中只有三個(gè)是玩家通關(guān)必經(jīng)之地。游戲沒有任何明確的說明告知玩家到底是哪三個(gè)島,以及到底造訪它們的順序是如何,這三個(gè)島表面看上去也跟其他空島別無二致,甚至這個(gè)數(shù)字都是筆者通關(guān)后自行總結(jié)出來的。唯一的提示存在于NPC轉(zhuǎn)瞬即逝的一段對(duì)話當(dāng)中。

這樣的做法將探索的主導(dǎo)更多地交給了玩家,當(dāng)自行找到推進(jìn)游戲的路線時(shí)無疑是興奮的,但這也意味著,如果玩家沒能靠自己的運(yùn)氣和直覺發(fā)現(xiàn)目標(biāo),將會(huì)被困在卡關(guān)的階段許久,隨著開放空島的數(shù)量上升,這份迷茫感也會(huì)持續(xù)增加。
又比如,因?yàn)闆]有任務(wù)日志,游戲中的一些支線任務(wù)如何完成完全需要玩家自行摸索;因?yàn)榈貓D不會(huì)標(biāo)識(shí)道具和寶箱的位置,想要做到全收集需要玩家親自踏遍關(guān)卡的每一個(gè)角落(或者查攻略)。
這種硬核的弱引導(dǎo)是好是壞,就完全取決于各位玩家的游玩喜好了。但不可否認(rèn)的一點(diǎn)是,本作的弱引導(dǎo)還沒有做到能讓玩家的體驗(yàn)絲般順滑的水平,由自己主導(dǎo)的探索的確令人享受,但找不著方向長(zhǎng)時(shí)間原地打轉(zhuǎn)時(shí),也確實(shí)會(huì)讓人感到焦慮。
龐大的能力庫

《Vernal Edge》沒有基于數(shù)值的RPG內(nèi)容,因此沒有裝備、等級(jí)、屬性之類的數(shù)值壓力,在銀河惡魔城中,它更接近“銀河”一派。
玩家在流程中收獲的成長(zhǎng)都是實(shí)打?qū)嵉哪芰μ嵘_@些提升分為三類:關(guān)鍵能力,被動(dòng)能力和魔法能力。其中,關(guān)鍵能力的一部分是通關(guān)游戲必需的能力,但所有關(guān)鍵能力都能從根本上改變角色的移動(dòng)效率。
從登墻跳到直接在墻壁上奔跑,從空中沖刺到借助沖刺的慣性在地面滑行,甚至是“水上漂”,等等這些能力讓主角春熙的機(jī)動(dòng)性在后期來到一個(gè)極為夸張的水平,仿佛是從獨(dú)輪車進(jìn)化到了水陸空三棲飛行器。

這能讓玩家以全新的節(jié)奏和體驗(yàn)故地重游,原先需要步步為營(yíng)的平臺(tái),到后期可以像忍者一樣來去自如。

魔法能力更多的是作為輸出手段,用來豐富玩家的連招。被動(dòng)能力的提升則更加多樣化,比如一項(xiàng)能力能讓你在游戲過程中開啟小地圖,對(duì)探索的幫助極大。
另外一些能力則能讓玩家在對(duì)敵人施展踩頭攻擊之后降低它的時(shí)間流速,或者改變和增加普通攻擊的動(dòng)作和連擊段數(shù),或者能讓嘲諷動(dòng)作派生一段攻擊動(dòng)作,又或者是將你的格擋反擊替換成一個(gè)范圍爆炸。這些能力都能在一定程度上改變你的游玩思路和節(jié)奏。

《Vernal Edge》能力的提升不光實(shí)在,而且數(shù)量很多。幾十種能力散布在這個(gè)世界的各個(gè)角落,可謂是玩家探索最大的驅(qū)動(dòng)力之一。
不過遺憾的是,游戲通關(guān)后不能再繼續(xù)探索收集,想要全收集的玩家記得要在最后一關(guān)門口前完成。
簡(jiǎn)單的復(fù)仇故事

在《Vernal Edge》中,玩家扮演的主角春熙,誓要向拋棄她和她的母親的父親金穗復(fù)仇,為此來到了游戲主舞臺(tái)的空中群島。女兒向父親舉劍相向的戲碼,聽上去就極富戲劇性。事實(shí)上,本作的故事也確實(shí)拋出了一些有吸引力的概念。
但是,本作的敘事可謂簡(jiǎn)潔到了需要配合一本說明書或設(shè)定集才能完全理解的程度。許多角色和事件都有些沒頭沒尾,角色之間的對(duì)話更多的是無厘頭的笑料,有信息的對(duì)話稍縱即逝,許多的有關(guān)世界觀的設(shè)定更是云山霧罩。
想要完全理解劇情,在真的有這么一本說明書和設(shè)定集之前,需要玩家反復(fù)閱讀角色對(duì)話,但偏偏游戲又不支持檢視對(duì)話歷史。


當(dāng)然,這種簡(jiǎn)潔的敘事不像是游戲的失誤,或許更像是開發(fā)者有意為之,一如游戲的弱引導(dǎo)設(shè)計(jì)一樣,他們更希望玩家能自行參透這個(gè)故事的全貌。
總結(jié)

《Vernal Edge》憑借極具深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),足以使其從同類型的大潮中脫穎而出,獨(dú)樹一幟。它的關(guān)卡設(shè)計(jì)扎實(shí)、穩(wěn)健,兼具特色。
多種多樣的能力提升充滿了驚喜。它的弱引導(dǎo)設(shè)計(jì)有好有壞,保留了探索感,又帶來了迷失方向時(shí)的焦慮。它的敘事還尚不成熟,結(jié)束后留給玩家的更多是疑問而非解答。
總的來說,盡管還有一些小瑕疵,但《Vernal Edge》依舊是一款令人印象深刻的類銀河惡魔城游戲,它值得類銀河惡魔城游戲的粉絲和動(dòng)作游戲愛好者親自上手體驗(yàn)。