學(xué)習(xí)筆記:關(guān)卡敘事方式
????????首先理清兩個概念,【劇情大綱】和【敘事】。游戲劇情大綱是包括世界觀,世界時間線,角色設(shè)定,角色故事等內(nèi)容的游戲設(shè)定大綱,而敘事是將這些內(nèi)容呈現(xiàn)到游戲里的方式。
????????游戲的任何一個部分,都可以承擔(dān)敘事作用,而大部分的敘事內(nèi)容,都以關(guān)卡的方式呈現(xiàn)給玩家,下面簡單的分析一下游戲關(guān)卡中的敘事方式。

按照敘事結(jié)構(gòu),劃分為2類:
1線性敘事
2離散敘事
????????【線性敘事】,是按照預(yù)定的順序講述故事,其優(yōu)點(diǎn)是故事的節(jié)奏受到設(shè)計(jì)者的嚴(yán)格把控,以最合適的方式給玩家呈現(xiàn)。大部游戲都是正序敘事,輔以鋪墊、暗示、插敘等敘事方式,調(diào)節(jié)敘事節(jié)奏,打造出較強(qiáng)的游玩觀感。
????????也有一部分游戲,采用的亂序敘事,例如交互式電影游戲《超凡雙生》。亂序并不是隨機(jī)順序,而是設(shè)計(jì)者將原本按照時間線的故事打亂并重新排序,每段故事較為獨(dú)立,卻又彼此關(guān)聯(lián),玩家會對已經(jīng)經(jīng)歷的故事埋藏的事實(shí),以及未知的故事片段充滿期待。

????????倒敘是一種較少見的敘事形式,一般是在未告知玩家的情況下進(jìn)行倒敘敘事,當(dāng)玩家在最終游玩結(jié)束是,倒退整個故事,在瞬間獲得解開真相的滿足感。例如《to do list》。
????????【離散敘事】一般配合關(guān)卡的探索,以及收集系統(tǒng)出現(xiàn)。玩家在探索過程中,可以發(fā)現(xiàn)線性流程中、或是自由探索區(qū)域中的故事碎片。由玩家主動推進(jìn),拼湊出完整的故事,或是僅僅作為襯托的功能,完善角色、故事,甚至是世界觀的打造。
????????例如《荒野之息》中的12個回憶,需要玩家自行找到照片中的位置,并探索其背后的故事。這些故事豐滿了四位英杰的角色塑造,并將其與主角林克的故事線結(jié)合的更為緊密。


按照敘事方式,劃分為3類:
1直接敘事
2場景敘事
3機(jī)制敘事
????????【直接敘事】,顧名思義,就是直接將故事呈現(xiàn)給玩家。文本,音頻,角色對話,鏡頭演出都屬于直接敘事,是以將故事傳達(dá)給玩家作為首要目標(biāo)而采取的一系列手段。
????????【場景敘事】,利用關(guān)卡環(huán)境、空間結(jié)構(gòu)、怪物等去講述某個故事,或是暗示某種設(shè)定。這種敘事方式中,關(guān)卡以游玩功能為主,敘事功能為輔。例如《原子之心》中,收集尸體旁的懷表,懷表音頻的直接敘事與尸體、墻壁涂鴉的場景敘事,共同講述當(dāng)時發(fā)生的故事。

????????又例如《俠盜獵車手5》中,崔佛混亂的室內(nèi)與麥克整潔的室內(nèi),側(cè)面?zhèn)鬟_(dá)了兩人的性格與境遇。


????????【機(jī)制敘事】,利用游戲機(jī)制本身進(jìn)行敘事。該方式在大多3D游戲中較為少見,常見于以敘事為主要游玩方式的游戲。
????????例如《Florence》中,女主與男主爭吵是,需要玩家將對話氣泡進(jìn)行拼圖。畫面中未出現(xiàn)任何文字,卻能通過拼圖的缺口形狀來反應(yīng)雙方的對話內(nèi)容。缺口越尖銳,雙方的沖突越無法調(diào)和,最后無法完成的雙人拼圖也預(yù)示了兩人愛情的破裂。



????????當(dāng)然,實(shí)際游戲中的關(guān)卡敘事并不是幾種方式任選其一,而是通過不同方式組合,并與游戲中其他模塊配合,共同打造出一個精彩的故事和華麗的世界觀。
*此篇文章為現(xiàn)階段游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)過程中對關(guān)卡敘事的總結(jié)