閑聊:所謂“養(yǎng)老游戲”的特征與設(shè)計
本文的標(biāo)題看起來有點寬泛,不過畢竟只是一篇閑聊,所以就不想在這方面做過多的糾結(jié)了。主要想和各位聊的是3方面問題:
一款產(chǎn)品被玩家視為“養(yǎng)老游戲”的關(guān)鍵原因;
為什么玩家在不同的產(chǎn)品中會扮演“伸手黨”和“玩法開發(fā)者”兩種差異極大的角色;
總結(jié)一下高效、低成本開發(fā)“養(yǎng)老游戲”的大致思路。
可能有人會認(rèn)為所謂的“養(yǎng)老游戲”需要包括以下幾個特點:
占用的存儲空間較小
對硬件的要求偏低
操作簡單、方便,游戲節(jié)奏慢
不需要投入大量游戲時間
但如果我們多去圍繞“養(yǎng)老游戲”進(jìn)行比較深入的觀察就會發(fā)現(xiàn),以上這些簡單的判斷并非完全正確,實際上一款產(chǎn)品還需要滿足不少復(fù)雜的條件才能被玩家認(rèn)為是“養(yǎng)老游戲”。(或者說“這款游戲適合‘養(yǎng)老’”)
下面就進(jìn)入正文吧。

一、“養(yǎng)老游戲”的判別條件
根據(jù)《游戲大師Chris Crawford談互動敘事》(《Chris Crawford on Interactive Storytelling》)中的理論,人對于整個世界的認(rèn)知可以被拆分為若干個“如果……那么……”(If…then…),舉例來說就是,“如果某種水果散發(fā)出獨特的香味,那么它就是蘋果”;“如果一個圖形滿足某種條件,那么它就是直接三角形”;“如果聽到了某種音色的音樂,那么音樂就是用二胡演奏的”;“如果某支球隊的核心在對陣強敵的比賽中缺席了,那么會增加該隊失敗的可能性”。
也就是說,我們的這種思維方式是用條件進(jìn)行結(jié)果推導(dǎo)的方式,所以一款游戲如果被玩家打上了“養(yǎng)老游戲”的標(biāo)簽,那么它必然滿足了某些條件,其中各個條件的權(quán)重我認(rèn)為是不同的。
首先來看“硬件要求”這一項,我的看法是“養(yǎng)老游戲”的判定與其自身對硬件設(shè)備的要求并沒有特別大的關(guān)聯(lián)。硬件要求體現(xiàn)了游戲開發(fā)所凝聚的技術(shù)水平,比如同為2013年發(fā)售的《請出示文件》和《生化奇兵:無限》兩款產(chǎn)品對硬件的要求就有云泥之別,雖然有很多角度可以去說《請出示文件》確實是不錯的游戲,但光從技術(shù)層面來進(jìn)行對比的話,即便從沒玩過游戲的路人也能看出來《生化奇兵:無限》要領(lǐng)先太多。

隨著人類科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,未來大部分的游戲必然會對硬件要求越來越高,這是一個基本不可逆的趨勢。但即便我們在當(dāng)下將各個時代的游戲全都拿出來同臺對比也會發(fā)現(xiàn),一些老的,能被現(xiàn)今設(shè)備輕易運行起來的產(chǎn)品如今依然不會被人視為“養(yǎng)老游戲”——《魔界村》和《ABZU》(《智慧之海》)相比較的話,很顯然是有著精美畫面,對設(shè)備要求更高的后者適合“養(yǎng)老”;再比如《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》對硬件設(shè)備的要求相比《獵人:荒野的呼喚》來說也要低很多,但很多玩家會選擇在后者當(dāng)中“養(yǎng)老”,從沒聽有人說過“《星際爭霸》拿來養(yǎng)老真是不錯”這樣的話。所以“硬件要求”應(yīng)該不是判定“養(yǎng)老游戲”的決定性條件。


其次,“投入時間”我認(rèn)為確實與“養(yǎng)老游戲”的判定有一定關(guān)聯(lián),但依舊不是決定性的條件。
這里的“投入時間”我認(rèn)為應(yīng)該從兩方面來看,分別是:
投入游戲的總時長
游戲的單次游玩時間
“單次游玩時間”在這里指的是每次正常地啟動游戲到退出游戲大致花費的時間長度?,F(xiàn)在無論是媒體還是社區(qū)都經(jīng)常能看見“碎片時間”一詞被提及。“對玩家的碎片時間比較友好”這樣的說法,指的應(yīng)該是“游戲產(chǎn)品可以提供較短的單次游玩時間”。有人可能會直接認(rèn)為“可以有效地消耗玩家碎片時間”是產(chǎn)品被判定為“養(yǎng)老游戲”的一大決定性條件。
表面上看似乎沒什么問題,但實際上也存在一些與此判斷沖突的案例。比如單局游戲時長比較短的《守望先鋒》和《游戲王:大師決斗》基本不會被視為“養(yǎng)老游戲”?!恫璞^》的單個關(guān)卡理論上也不會消耗太多時間,但也沒見過有玩家會選擇在《茶杯頭》里進(jìn)行“養(yǎng)老”。
相反,像《戴森球計劃》《城市:天際線》以及《模擬人生》系列這類很容易讓人一次性就投入大量時間的游戲(有的玩家為了防止“玩過頭”,會選擇一邊看鐘一邊玩,同時給自己不斷定下各種目標(biāo),比如“再玩20分鐘就退出”,或者是“快要達(dá)成某個目標(biāo)了,再一會兒我就關(guān)游戲”等等,這屬于現(xiàn)實壓力與沉浸體驗之間的沖突)卻被很多人覺得“適合養(yǎng)老”。所以也許這樣的判斷是成立的——游戲的“實際”單次游玩時間與其是否會被判斷為“養(yǎng)老游戲”也沒有特別緊密的關(guān)系。
為什么上面的實際二字要打引號?理由是這樣的——也許玩家們確實會在一款“養(yǎng)老游戲”中投入2.5個小時甚至更高的單次游玩時間,但游戲產(chǎn)品本身應(yīng)該滿足對玩家較低的“捆綁性”。(也就是讓玩家主觀上覺得游玩時間自由、可控,中途可以隨時停下去應(yīng)對可能出現(xiàn)的突發(fā)情況)
無論是《戴森球計劃》《城市:天際線》還是《模擬人生》和《全境封鎖》(本文特指1代),玩家都可以方便、低損失地暫?;蛲顺鲇螒?。而捆綁程度較高的游戲,像是《魔獸世界》和《DOTA2》,玩家如果在團隊副本活動或者是對局的進(jìn)行過程中中途退出的話,那么可能會帶來較高的損失或是受挫感,相當(dāng)于玩家必須為“副本活動”和“競技對局”預(yù)留出充足的時間,在這段時間里可以認(rèn)為游戲“捆綁”了玩家。《全境封鎖》雖然在刷圖的中途關(guān)閉游戲也會有所損失,但其刷圖所消耗的時間遠(yuǎn)低于《魔獸世界》的一次團本活動,所以玩家需預(yù)留的時間較少(并且《全境封鎖》刷圖中途退出也不會擔(dān)心你在游戲里的社會關(guān)系受太大影響),安排可以更靈活,這個角度也確實體現(xiàn)了玩家對消化“碎片時間”產(chǎn)品的需求。
我們可以認(rèn)為,“養(yǎng)老”是一種玩家的狀態(tài)(也可以說是一種心態(tài)),而產(chǎn)品的“單次游玩時間”長短對于玩家是否進(jìn)入這種狀態(tài)并不是決定性的因素。在《戴森球計劃》里一次性花上兩三個小時搞建設(shè),在《模擬人生》里用三四個小時擺弄你的小人,或者是在《全境封鎖》《暗黑破壞神》里每天抽一個小時刷圖,上述這些行為都能被視為“養(yǎng)老”。

那么在此可以得出一個結(jié)論——所謂的“養(yǎng)老游戲”應(yīng)該有較為健全的“終局玩法”,也就是在主線故事完結(jié)之后,玩家還有理由繼續(xù)在游戲里打發(fā)時間。比較常見的“終局玩法”有下面的幾種:
可供玩家刷刷刷的挑戰(zhàn)關(guān)卡。這樣的關(guān)卡可能會以難度增加的“爬塔”、附帶“rogue”隨機元素(比如隨機生成地圖等)之類的方式出現(xiàn)。
游戲不會強制結(jié)束,同時玩家可以方便地自主設(shè)定與改變游戲目標(biāo),并且不強制玩家追求共同的終極目標(biāo)。也可以說,玩家的目標(biāo)在這類游戲里具有高度的多樣性(高自由度),模擬經(jīng)營類游戲是最好的例子,比如《模擬人生》里玩家的終極目標(biāo)可以是“購買并且裝修一套豪宅”,也可以是“達(dá)到某個職業(yè)的頂端”,或者是“讓自己的小人兒快樂、平安地過完一生”,并且這些目標(biāo)隨時都能改變,原本想讓小人兒一心撲在事業(yè)上的玩家在某天可能覺得這樣做沒什么意思,于是把重心放到了“交友辦派對”。
通過長線運營,不斷更新故事和各種活動,以此來保證玩家留存,同時增加消費的可能性。這樣的方法在手機游戲中十分常見,一個故事可能會講若干年都還沒講完,很多活動的本質(zhì)也是“重復(fù)刷圖賺積分”。

第三,“養(yǎng)老游戲”與“認(rèn)知資源”的關(guān)系。我自己的結(jié)論是,“認(rèn)知資源”是玩家對“養(yǎng)老游戲”做判斷的一個極為關(guān)鍵的因素,甚至可以說是最關(guān)鍵的。
所謂的“認(rèn)知資源”可以簡單理解為“協(xié)調(diào)不同的認(rèn)知活動所需要用到的腦力、精力資源”,例如一些人在切菜的時候難以同時和旁人聊天,要么會停下手上切菜的動作,要么會顧不過來對旁人進(jìn)行回應(yīng),或者是兩件事雖然同時進(jìn)行,但切菜的精細(xì)程度會受到影響;很多玩家在玩復(fù)雜程度高的游戲時也不能“一心兩用”,我們從一些游戲直播里就可以看出來——即便是高水平的玩家,在爆發(fā)團戰(zhàn)的時候也會停止說話,專心進(jìn)行操作。
上述的例子說明,每個人“認(rèn)知資源”都是有限的。我們大多數(shù)普通人每天的認(rèn)知資源主要會被工作或?qū)W習(xí)消耗掉,投入在游戲等業(yè)余愛好上的認(rèn)知資源相對來說就不寬裕了。從這個角度來看,所謂“養(yǎng)老游戲”自然會有一個條件——較低的認(rèn)知資源消耗,甚至可以說“一款養(yǎng)老游戲需要給玩家在某種程度上‘犯懶但卻不無聊’的空間”。
像是在節(jié)奏快、思考維度多或者是操作量比較大的競技類游戲里,玩家需要在一段時間保持精神專注且承受較大的壓力,比如《星際爭霸》里他們的每一個操作,每一步判斷都關(guān)乎對局勝負(fù);在《DOTA2》里玩家自己的失誤可能還需要隊友來買單;《魔獸世界》最近幾部資料片的副本更是充斥著大量“一人犯錯直接團滅”的機制……
反觀一些二次元扭蛋抽卡類的游戲,不僅操作量很小,同時玩家即便在游戲之外(不需要啟動游戲)就可以解決很多游戲內(nèi)的問題,例如通過查看“角色強度榜單”,“推薦武器裝備”之類的信息就可以明確自己的人物養(yǎng)成路線和養(yǎng)成方案,同時也相當(dāng)于為自己定下了某個目標(biāo)(讓某個角色的養(yǎng)成度達(dá)到什么樣的水準(zhǔn));而“不適合養(yǎng)老”的那些游戲,場外的信息查找等準(zhǔn)備工作在整個游戲過程中占據(jù)的重要程度顯然是沒有“養(yǎng)老游戲”這么高的。(并不是說場外工作對這類游戲不重要,很多攻略心得確實非常實用,可以快速提升游戲理解,但最關(guān)鍵的還是實操部分)

根據(jù)上面的例子和討論,我認(rèn)為一款游戲大致需要滿足下面的這幾個條件才能被認(rèn)為是“認(rèn)知資源消耗較低”,也就有更高的可能性被當(dāng)作一款“養(yǎng)老游戲”:
游戲要求的操作強度較低。即便是現(xiàn)實中切菜、削皮、炒飯這樣簡單的操作都會消耗人的認(rèn)知資源,何況游戲中需要大腦經(jīng)過更多思考才能做出的操作,你聽說過有人到某款格斗游戲中去“養(yǎng)老”么?(雖然不少職業(yè)格斗游戲選手都已經(jīng)三四十歲了)
知識量給的記憶壓力小。這部分其實很好理解,延用剛才說過的某些二次元扭蛋游戲的例子——玩家在查找到“強度榜”,“人物配裝圖”等信息之后,可以將這些信息存儲到方便查看的地方,并不需要自己完全記住。但《DOTA2》里假設(shè)有人把常用眼位圖存下來,自己完全不去記憶,然后對局的時候一邊玩一邊切出來看,顯然只會對游戲體驗產(chǎn)生負(fù)面影響。
游戲節(jié)奏適宜,各種知識量在游戲中的調(diào)度頻率不高。不能說“養(yǎng)老游戲所包含的知識量一定不多”,《戴森球計劃》和《城市:天際線》都有大量需要玩家學(xué)習(xí)的內(nèi)容,但玩家并不需要在短時間內(nèi)調(diào)度大量的知識去達(dá)成某一目標(biāo),這類游戲有的還具備暫停功能來讓玩家做規(guī)劃與思考。反觀在《街頭霸王5》等格斗游戲里,玩家需要在極短的時間內(nèi)把“對方接下來可能的動作、自己人物的套路和應(yīng)對、相應(yīng)的出招按鍵”等等知識進(jìn)行調(diào)度,所以玩下來容易產(chǎn)生疲憊感也就在情理之中了。
難度方面有比較清晰的突破閾值。我們在玩大多數(shù)競技類游戲的時候基本很難準(zhǔn)確預(yù)測下一盤對局的勝負(fù),即便高手去降維打擊進(jìn)行“炸魚”偶爾也會“被魚咬”;不管是《魔獸世界》開荒史詩難度團本還是《茶杯頭》打某個高難度關(guān)卡,我們也都很難說清自己要嘗試幾次才能通過,這就是“難度的突破閾值比較模糊”。但是在一些放置類的手機游戲里,玩家會知道自己要通過某個關(guān)卡需要什么程度的“練度”,相對而言就顯得非常清晰。
受挫反饋不嚴(yán)重,或是容易彌補自身失誤。這點比較好理解,比如《模擬人生》里玩家如果某天的日程安排出現(xiàn)失誤,導(dǎo)致自己的小人兒狀態(tài)變得很糟糕,那么只需要在休息日的時候多加照料基本就能調(diào)整回來;《全境封鎖》里新人玩家被老手帶著刷圖的時候即便毫無作用甚至多次死亡也不會造成太大的影響。
此外,我覺得還有這樣的一些問題具有討論的價值:
“認(rèn)知資源的耗費”與游戲的“自我賦權(quán)傾向”和“非自我賦權(quán)傾向”有什么關(guān)系?
低認(rèn)知資源耗費的游戲為什么會引導(dǎo)玩家讓他們變得“懶惰”?
為什么在高認(rèn)知資源耗費的游戲中玩家會表現(xiàn)得相對“勤奮”?
在下一節(jié)會對以上問題進(jìn)行討論。

二、認(rèn)知資源、賦權(quán)類別對玩家心態(tài)的影響
首先,我們假設(shè)上面一節(jié)所得出的各個結(jié)論成立(雖然由于個人條件和能力的問題導(dǎo)致這些結(jié)論缺乏詳細(xì)的實驗與測試作為支撐),那么由于養(yǎng)老游戲需要具備“認(rèn)知資源耗費低”這一條件,所以“非自我賦權(quán)”傾向的游戲會更加容易被當(dāng)作“養(yǎng)老游戲”,這里先做個簡單說明:
當(dāng)一款游戲?qū)儆凇巴婕覍τ螒虻闹涑潭仁歉S他們自身技術(shù)水平的成長而增加的”,那么這就屬于偏“玩家自我賦權(quán)”的游戲。
當(dāng)一款游戲?qū)儆凇巴婕覍τ螒虻闹涑潭仁歉S其中虛擬單位/人物的成長而增加”,那么這就屬于偏向“非玩家自我賦權(quán)”的游戲。
關(guān)于游戲的“自我賦權(quán)”與“非自我賦權(quán)”傾向,我在之前的文章《游戲基礎(chǔ)知識——游戲的“自我賦權(quán)”和“非自我賦權(quán)”傾向》中進(jìn)行過更多與討論,在此就不做進(jìn)一步贅述了。
對于“自我賦權(quán)”傾向的游戲(例如《彩虹六號》《星際爭霸》《街頭霸王》和《空洞騎士》等)來說,玩家只有不斷提升自己的游戲理解和技術(shù)才能高度支配游戲,獲得好的體驗,也可以說玩家的自我成長也是游戲樂趣的重要組成部分,玩家在此類游戲中通過耗費時間和認(rèn)知資源來獲得滿足。
但是這樣的體驗終歸無法很好地服務(wù)人的“懶惰”,如果某天的工作/學(xué)習(xí)任務(wù)特別耗費腦力,那么即便休息時間和平常一樣,人也不想去碰特別耗認(rèn)知資源的游戲。別人邀約玩《彩虹六號》或者是上線開荒《魔獸世界》的史詩團本玩家都會表現(xiàn)出排斥,雖然他并不缺時間(下班/下課時間和平常一樣),也不缺“體力”(還能進(jìn)行夜跑等運動),但認(rèn)知資源已經(jīng)基本消耗殆盡,這種時候就需要“養(yǎng)老游戲”來填補空余時間。
根據(jù)觀察不同游戲的玩家社區(qū)、論壇我們可以發(fā)現(xiàn),“非自我賦權(quán)”傾向游戲的玩家當(dāng)中“伸手黨”的比例相對更高(所謂“伸手黨”就是直接把其他人公布的游戲心得與信息照搬使用的玩家,缺少自己探索的動力);而在“自我賦權(quán)”傾向的游戲中,玩家們相對而言更喜歡自己探索,開發(fā)一套專屬的游戲范式(雖然有時這些范式是在他人心得的基礎(chǔ)上修改出來的),對于“制作組教自己玩游戲”會感到極度反感。
可以說,兩類玩家的心態(tài)截然不同,一類希望自己得到保姆般的照顧,一類非常排斥游戲公司的“長臂管轄”,如果展開來看的話我們會發(fā)現(xiàn)下面這些東西。
對于那些“希望通過耗費認(rèn)知資源自我提升以此得到樂趣”的玩家來說,他們能夠非常直觀地感受到自己在游戲上的投入及其回報——《星際爭霸》和《DOTA2》玩家對自己慘敗的對局會記得比較清楚,也不會輕易忘記哪一年花了多長時間達(dá)到了什么樣的天梯段位;《魔獸世界》的玩家大多也會記得開荒時期的經(jīng)歷。
另一方面此類玩家也基本默認(rèn)了對游戲的研究和練習(xí)是獲取樂趣的重要組成部分。所以結(jié)論就是玩家此時追求的是“欲望的滿足”,希望自己的付出能夠有所回報。如果自己投入大量時間和認(rèn)知資源因為制作組的一個改動變得沒有意義,那對此表示憤怒也完全可以理解。(自己練了上百盤的英雄被一個補丁打入下水道,這確實令人難以接受)
從游戲產(chǎn)品本身來看,“自我賦權(quán)”傾向的游戲其設(shè)計思路就對玩家水平的成長提出了一定要求,通常這類游戲中需要讓玩家在成長的不同階段應(yīng)有不同的游戲體驗(比如打競技游戲的不同段位體驗差別很大),這就迫使玩家在不同階段采用不同的游戲方式(競技游戲里同一個玩家在“炸魚”和打高分局的時候選人、出裝和對線思路可能全都不一樣;《魔獸世界》里不同層數(shù)的“大秘境”對玩家細(xì)節(jié)的要求也完全不同,甚至在高層還會淘汰掉某些職業(yè))。
雖然將一款游戲判定為“養(yǎng)老游戲”是玩家的主觀意志,但“自我賦權(quán)”傾向的產(chǎn)品本身就會排除玩家的這種觀念,雖然不一定能完全排除掉。(像是《魔獸世界》里一樣會存在“伸手黨”和“養(yǎng)老混子”,《英雄聯(lián)盟》里會有那種遵照“一鍵符文+推薦出裝+推薦加點+不會判斷局勢只會背攻略”的玩家)
而在所謂的“養(yǎng)老游戲”(尤其是那些“非自我賦權(quán)”傾向的產(chǎn)品)當(dāng)中,比較容易觀察到的有以下3點:
首先游戲技術(shù)和理解上的提升,不如虛擬財產(chǎn)上的提升影響力大。玩家在放置類游戲中基本很難單純通過操作和創(chuàng)造性的想法達(dá)成目標(biāo),卡關(guān)的主要原因就是數(shù)值不夠。
其次游戲迭代的新內(nèi)容對玩家的追趕要求不高。也可以理解成“玩家沒有來自游戲內(nèi)容消耗的壓力,無論是內(nèi)容消耗的深度還是速度”。舉例來說,《魔獸世界》的玩家需要在新版本更新之前打通史詩難度的團隊副本才能得到“千鈞一發(fā)”成就,這就是來自“內(nèi)容消耗速度”的壓力;而《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》在版本經(jīng)過大型更新之后需要玩家去熟悉每一個改動的細(xì)節(jié),比如新的地圖元素和新裝備、新英雄等等,否則將會無法適應(yīng)游戲,這就是來自“內(nèi)容消耗深度”的壓力。“養(yǎng)老游戲”要么不需要玩家急著去對新內(nèi)容進(jìn)行追趕,要么可以通過付費的方式快捷地完成追趕。(比如扭蛋手游出新的強力人物,玩家直接充值抽到即可)
最后,一部分“養(yǎng)老游戲”玩家追求的更多是“快感”而非“欲望”。這里簡單說一下二者間的差別:
“欲望”是人產(chǎn)生的想實現(xiàn)某種目標(biāo)的要求,沒有絕對的善惡對錯之分,當(dāng)然也可以認(rèn)為欲望可以驅(qū)動人的主觀能動性,無論大的欲望還是小的欲望,人都需要經(jīng)過一定的計劃和將計劃執(zhí)行才能實現(xiàn)。
“快感”僅僅是一種舒服或愉快的感覺,當(dāng)然也沒有絕對的善惡對錯之分,但是一方面不需要樹立特別明確的目標(biāo),另一方面也無法有效驅(qū)動人的主觀能動性。舉例來說,“李四想聽高勝美版的《千年等一回》”就屬于一種“欲望”,為了滿足這個欲望他需要知道哪幾個平臺有這首歌的版權(quán),然后下載對應(yīng)的播放器或者打開對應(yīng)的網(wǎng)頁進(jìn)行查找;但“李四想從音樂里獲取快感”,那他可能只需要隨便找一個音樂平臺,然后不斷刷歌、切歌,切到“有快感”的音樂就聽一下,反之直接刷掉就可以了。(這里確實會讓人聯(lián)想到短視頻)
一部分“養(yǎng)老游戲”里的玩家確實是抱著“追求簡單快感”的心態(tài)去進(jìn)行游戲的(這或許也可以作為一個看待游戲里“擦邊球”的新角度,一些玩家會在好看的人物推出之后非理性地消費、抽卡,為的就是那種快感)。而那些不容易被當(dāng)成“養(yǎng)老游戲”的產(chǎn)品玩家追求的是自己的“欲望”,目的非常明確——“我打算用多少時間,在天梯上打到大概多少的分?jǐn)?shù);我需要在某個時間點之前通過某個關(guān)卡,否則就拿不到成就了”等等,并且為了達(dá)成目標(biāo)會有計劃和相應(yīng)付出。
有人可能會說,“我在‘養(yǎng)老游戲’里也給自己設(shè)定目標(biāo)了啊,比如把某某人物練度提升到什么樣的階段”。雖然這確實不屬于單純的“快感”而是“欲望”,但問題在于這類目標(biāo)基本是靠簡單的時間堆砌來完成的,例如很多手機游戲里有體力或某些資源關(guān)卡每天刷圖次數(shù)的限制,所以要提高人物練度只能靠時間慢慢積累資源,這和玩家的技術(shù)水平完全無關(guān)。
另外需要說明的是,上述的3點并不存在于所有“養(yǎng)老游戲”中,不能簡單地說“養(yǎng)老游戲必然滿足上述這3點”,像《模擬人生》和《城市:天際線》,至少它們都不屬于特別明顯的“非自我賦權(quán)”傾向,主要是游戲的難度、節(jié)奏都很恰當(dāng),同時體驗過程中不會有較大精神壓力所以才會被視為“養(yǎng)老游戲”。玩家在其中追求的明顯屬于“欲望”而非“快感”。但反過來似乎是成立的——滿足上述3點的游戲?qū)儆凇梆B(yǎng)老游戲”,當(dāng)然這個觀點可能不夠嚴(yán)謹(jǐn)。

在對不同玩家的心態(tài)進(jìn)行了簡單討論之后,我們便可以理解為什么相對而言,“養(yǎng)老游戲”的玩家并不反感“制作組教他們玩游戲”,甚至還希望能夠有更加方便,更加傻瓜式的教程與資料;而大多數(shù)“自我賦權(quán)”傾向游戲的玩家極度反感被“教著玩游戲”。
如果用比喻的方式來進(jìn)行說明的話,制作組在“自我賦權(quán)”傾向的游戲中就像各種法律法規(guī)的制定者,玩家在遵循法律法規(guī)的前提下應(yīng)該有自由發(fā)揮的空間(比如在《英雄聯(lián)盟》中地圖上分為3路外加野區(qū)就是規(guī)則,而玩家希望可以自由地選擇對應(yīng)人物,比如走中路的派克。但如果游戲公司出手干預(yù)這種玩法可能會令玩家產(chǎn)生反感),游戲公司的干預(yù)可能會讓玩家感覺自己的努力沒有得到尊重。(不管是已經(jīng)練習(xí)了很多盤派克中單,還是開發(fā)出派克中單的套路,這都屬于玩家的努力)
而在“非自我賦權(quán)”傾向的“養(yǎng)老游戲”里,制作組就有著極強的管轄權(quán),他們不僅制定法律法規(guī),而且還需要規(guī)劃好所有人的行為方式,這樣的做法雖然降低了玩家參與游戲的自由度,但同時也大幅減少了認(rèn)知資源的耗費。
最后再加上一個自己的小想法——也許我們可以認(rèn)為,玩家在“非自我賦權(quán)”傾向的游戲中主要懷有的是“名詞思維”,整個游戲的過程由“得到某個虛擬物件”進(jìn)行連接;而在“自我賦權(quán)”傾向的游戲中玩家則是以“動詞思維”為主,比如《魔獸世界》里的“輸出手法”,《DOTA2》里的各種操作和對局面的判斷等等,玩家與游戲的交互性要比前者強不少。受“名詞思維”影響的玩家自然會希望獲得物件的途徑快捷且簡單。

在這里需要說明的是,本文并沒有任何貶低那些主要滿足玩家“快感”的游戲的意思。應(yīng)該說,這類游戲本身也有存在的意義,畢竟很多人并不希望除了學(xué)習(xí)和工作之外娛樂活動也繃得很緊,業(yè)余時間釋放一下自己的“懶惰”,找一款能徹底放松的游戲確實是不錯的調(diào)劑,凡事都要去大量動腦的話確實太累了。

三、“養(yǎng)老游戲”的簡單制作思路
到這里,可能有的人會以為我要開始以《戴森球計劃》《城市:天際線》和《全境封鎖》為樣本來談“優(yōu)秀的養(yǎng)老游戲”應(yīng)該采用那些設(shè)計。
但很遺憾,這部分要寫的主要是“非自我賦權(quán)”傾向且含有較多氪金元素“養(yǎng)老游戲”的制作思路。畢竟《城市:天際線》和《戴森球計劃》這種水平的游戲才有幾款?而氪金手游又有幾款?國內(nèi)的“游戲制作公司”有幾家?“游戲投機公司”又有幾家?是“游戲制作公司”養(yǎng)活的人多?還是“游戲投機公司”養(yǎng)活的人多呢?
我覺得至少在10年內(nèi),國內(nèi)還是要以“游戲投機公司”為主,“越來越多的游戲制作公司嶄露頭角”,那大概只是年輕一輩的美夢而已。
由于是閑聊,所以這部分也不會講得過于詳細(xì)、具體??偟膩碚f,如果要簡單地制作一款氪金養(yǎng)老游戲的話,大概常用的是兩種思路:
換皮
換核
先來說換皮吧,這個大家都非常熟悉——保持游戲的核心玩法基本不變(照搬或縫合已有的核心玩法),然后修改以下的幾項:
視覺要素(UI、建模等)
音樂音效
世界觀設(shè)定
角色成長曲線(試想如果《暗黑破壞神3》的換皮手游不做成長曲線上的修改,那氪金點不就少了很多嗎?)
要往細(xì)了說的話還有很多,各位明白大概的意思就好了。通過換皮的手法可以很快捷地進(jìn)入某個熱門賽道,找到自己的一席之地。隨便舉個例子,假設(shè)“帶有Roguelite元素的橫版ARPG”很火,在保持這一內(nèi)核不變的前提下能夠通過換皮快速生產(chǎn)出:
中國武俠水墨畫風(fēng)版
黑童話哥特風(fēng)格版
太空歌劇科幻風(fēng)格版
賽博朋克風(fēng)格版
二次元美少女末世背景版
總之成品產(chǎn)出的效率確實會提高,還能快速搶占不同受眾群體的垂直市場,各項數(shù)據(jù)優(yōu)秀的話不僅代表你賺了個盆滿缽滿,還意味著有機會憑此得到國內(nèi)大公司的青睞,直接吃下一筆投資。所以你真的確定“換皮”做游戲是一件壞事么?
要說“換皮”的缺陷,最大的可能就是“輿論環(huán)境和口碑不太容易做起來”,雖然硬要做的話也不是沒辦法。
再來看第二種思路——“換核”,這種思路雖然近年來也有部分玩家開始察覺,但相對而言此類產(chǎn)品的輿論環(huán)境還不錯。
與“換皮”相反,“換核”思路需要游戲公司更換產(chǎn)品的核心玩法,然后對“皮”的部分進(jìn)行延用,比如下面的幾項:
UI、原畫
游戲活動機制
養(yǎng)成維度
氪金點
用一個簡陋的結(jié)構(gòu)圖來說明大概是這樣。

比如在某橫版ARPG手機游戲上,角色的武器包含這4個養(yǎng)成維度,“等級”影響屬性,“突破”影響可以到達(dá)的等級上限,“附魔”可以為武器添加某種額外特效,然后不同的武器有自己獨特的天賦樹繼續(xù)進(jìn)行強化。
如果要新制作一款戰(zhàn)棋類手游的話,直接把這個結(jié)構(gòu)套用過去就好了——所有的武器還是能延用“等級、突破、附魔、天賦”4個養(yǎng)成維度,甚至更偷懶一點連設(shè)計細(xì)則都可以延用,比如“提升X%護甲穿透”的武器天賦等等;有的稍作修改也能延用——ARPG里“擊中敵人后有10%幾率令其沉默X秒”改為“擊中敵人后有10%幾率令其沉默X回合”即可。
需要承認(rèn)的是,“換核”思路對于那些手握人氣IP的公司來說確實有不錯的性價比,能低成本地快速擴展產(chǎn)品線。比如甲公司的第一款產(chǎn)品《李四冒險記》(品類是二次元回合制角色扮演)在營收上取得了一定成功,也形成了一定的粉絲圈子,那么后續(xù)就可以用換核的思路制作《李四自走棋》《李四換裝》等產(chǎn)品,很多音樂、音效、立繪都可以延用《李四冒險記》的。
當(dāng)然,這種思路對于開發(fā)小型休閑游戲的公司來說也不錯,比如之前微信的小游戲《海盜來了》,把核心玩法換成“打地鼠”,然后UI等視覺元素也可以大部分進(jìn)行延用,節(jié)約不少成本。
有人看到這里可能會說“換皮換核都一點兒創(chuàng)新性沒有啊?!蹦敲磫栴}來了——創(chuàng)新的風(fēng)險誰來承擔(dān)呢?
遠(yuǎn)一點的《英雄無敵4》大量創(chuàng)新設(shè)計反而加速了New World Computing的死亡,多年以后才逐漸開始有人給《英雄無敵4》翻案;《風(fēng)暴英雄》的玩法機制在MOBA品類里面算是比較獨特的,沒有裝備系統(tǒng)外加不同地圖的不同特色,結(jié)果現(xiàn)在的狀態(tài)是停止更新;《街頭霸王5》制作組想在“艾德”這名角色身上實驗一下“不用復(fù)雜的特殊指令出招”的全新格斗游戲操作方式,結(jié)果“艾德”多少年以來都無人問津。

反觀很多換皮或換核的游戲,一邊被“傳統(tǒng)”玩家們痛罵,一邊又賺得盆滿缽滿,開發(fā)起來要做的也基本是“體力活”而非“腦力活”,那還有什么理由去創(chuàng)新呢?
再說了,本來就是奔著“養(yǎng)老游戲”的定位去制作的,換皮也好換核也罷,抱“養(yǎng)老”心態(tài)的玩家總歸是可以理解,不會過多計較的,你看當(dāng)年《獵刃》被罵得有多慘?現(xiàn)在你只要福利稍微好點,盡量滿足玩家快感,吃相別太難看,不僅沒什么人罵,甚至還會被夸“良心”。

四、總結(jié)
因為是閑聊,所以本文很多內(nèi)容不是特別嚴(yán)謹(jǐn),讀下來可能也會覺得結(jié)構(gòu)比較松散凌亂,所以還是簡單總結(jié)一下,就當(dāng)給文章打個補丁吧。全篇主要講了下面的這些觀點:
一款游戲是否容易被玩家判定為“養(yǎng)老游戲”,與其硬件要求沒有直接關(guān)系。
“養(yǎng)老游戲”需要讓玩家主觀上感覺到自己對游戲時間有足夠的支配性,例如在《模擬人生》和《城市:天際線》中玩家可以隨時暫停/退出。
“養(yǎng)老游戲”需要給玩家提供一個健全的“終局玩法”,這樣才能讓他們用習(xí)慣的游戲范式打發(fā)時間。
“認(rèn)知資源的消耗”是我認(rèn)為判定“養(yǎng)老游戲”的最主要因素,低認(rèn)知資源消耗的游戲為玩家提供了“犯懶但不無聊”的空間,這也是為什么“終局玩法”是必要的。
“低認(rèn)知資源消耗”游戲的常見特征——低操作強度,知識量給玩家的記憶壓力小,游戲節(jié)奏慢知識量調(diào)度頻率低,難度上有清晰的突破閾值,受挫反饋不嚴(yán)重或是可以方便地彌補失誤,新內(nèi)容對玩家的追趕要求不高。
玩家在“自我賦權(quán)”傾向的游戲里通過耗費認(rèn)知資源來獲得樂趣,是對“欲望”的追求;而在“非自我賦權(quán)傾向”的游戲里玩家通過虛擬物件本身獲得樂趣,屬于對“快感”的追求?!坝笨梢源碳と说闹饔^能動性,但“快感”不行。
“養(yǎng)老游戲”并不一定都是“非自我賦權(quán)傾向”的游戲,比如《戴森球計劃》和《城市:天際線》,這兩款產(chǎn)品都是靠自身恰當(dāng)?shù)碾y度和節(jié)奏讓玩家感覺“適合養(yǎng)老”。
由于“養(yǎng)老游戲”里的玩家并不想消耗過多的認(rèn)知資源,所以相對來說他們不是那么排斥“制作組教著玩游戲”,甚至一部分人還希望受到無微不至的照顧。
在“自我賦權(quán)”傾向的游戲中,玩家大多希望自己的練習(xí)、思考和探索能有回報,只要不違反游戲規(guī)則他們希望有自由發(fā)揮的空間。
向玩家提供“快感”的產(chǎn)品也有存在的價值,畢竟更多的人都不希望永遠(yuǎn)保持一種緊繃的狀態(tài)。
“非自我賦權(quán)傾向”的游戲里玩家習(xí)慣使用“名詞思維”,“自我賦權(quán)傾向”的游戲里玩家習(xí)慣使用“動詞思維”。前者方便引導(dǎo)消費,后者可以讓玩家感覺到游戲的深度,也是想要“競技化”的產(chǎn)品需要讓玩家具備的思維。
“換皮”與“換核”的設(shè)計思路都可以節(jié)約開發(fā)經(jīng)費,縮短開發(fā)時間。后者比較適合手握成熟IP的企業(yè)制作衍生產(chǎn)品,也適合小型休閑游戲的開發(fā)。

以上就是本文的全部內(nèi)容,感謝各位閱讀。