淺談艾爾登法環(huán)測(cè)試版中優(yōu)缺點(diǎn)與開(kāi)放世界的問(wèn)題
上一篇文章基于媒體演示視頻制作,確實(shí)有些許不夠完整,如今則有了更進(jìn)一步的體驗(yàn)。
先說(shuō)結(jié)論:評(píng)價(jià)不一的《艾爾登法環(huán)》開(kāi)放世界是毫無(wú)問(wèn)題的,老頭環(huán)需要解決的點(diǎn)是略顯糟糕的戰(zhàn)斗反饋和絕對(duì)不平衡的法術(shù)系統(tǒng)。
我從上一篇文章的時(shí)候就說(shuō)了,老頭環(huán)的開(kāi)放世界絕不會(huì)同廣為市場(chǎng)接受的開(kāi)放世界如出一轍,它的探索節(jié)奏是很慢的,將會(huì)同魂系列戰(zhàn)斗節(jié)奏亦或者更快節(jié)奏的血緣、只狼大相徑庭,而同時(shí)高難度的boss挑戰(zhàn)也在鼓勵(lì)玩家優(yōu)先探索地圖,拿到強(qiáng)力裝備、武器以及戰(zhàn)灰再去打boss,這就導(dǎo)致魂系列老玩家用熟悉節(jié)奏進(jìn)入游戲卻顯得無(wú)所適從。
即使問(wèn)大家最喜歡的開(kāi)放世界游戲是什么,十有八九的玩家都會(huì)說(shuō)野炊,但我對(duì)實(shí)際真正玩過(guò)并通關(guān)野炊的人數(shù)是存疑的,因?yàn)槊慨?dāng)你逛switch吧,總能看見(jiàn)對(duì)野炊節(jié)奏無(wú)所適從而退坑的玩家,因?yàn)樗淖杂啥葘?shí)在太高了,高到直接讓玩家陷入困境,飽和的自由度讓玩家難以抉擇。
艾爾登法環(huán)的節(jié)奏絕對(duì)同野炊類似:廣袤的土地沒(méi)有詳盡任務(wù)指引(曠野之息還好,至少有任務(wù)欄告訴玩家大目的地,而老頭環(huán)的主線劇情只在npc口中一帶而過(guò))
這會(huì)讓很多習(xí)慣于跳過(guò)文本的玩家無(wú)所適從,盡管大家都在詬病育碧的開(kāi)放世界模式,但更多的玩家還是熱衷于最直截了當(dāng)?shù)哪J健婕医拥饺蝿?wù),地圖上出線光標(biāo),引導(dǎo)玩家前往目的地。
同樣的節(jié)奏也出現(xiàn)在支線任務(wù)中,法環(huán)和野炊都在降低支線任務(wù)必要性的比重。在野炊中,大多支線任務(wù)都是幫忙找到某東西,或者拍一組鯨魚骸骨的照片,它和探索世界絕不沖突,大多任務(wù)完成都是徘徊于大陸上偶然所得,而非遵從某人讓玩家去A地,帶B東西的模式(當(dāng)然有但是少)
而法環(huán)的呢?以被變成樹(shù)的類人為例,解救他,他會(huì)感謝你并且告訴你海邊洞窟的位置,再告訴你他在里面藏了東西但礙于強(qiáng)大的敵人并不敢取出來(lái),由于沒(méi)有任務(wù)框,結(jié)束對(duì)話并不會(huì)直接告訴你怎么做,但話語(yǔ)中淺含的邏輯是清楚的:
前往海邊洞窟,打敗里面的敵人,再次與這個(gè)NPC相遇的話他就會(huì)給我們獎(jiǎng)勵(lì)。
這就是典型的宮崎英高式任務(wù)。
所以回到最初的問(wèn)題,法環(huán)的開(kāi)放世界真的貧瘠嗎?
答案是否定的,在測(cè)試開(kāi)放區(qū)域中,除去必打的boss,還有8個(gè)以上的洞窟、11位各異的boss is八名友好npc以及多樣敵人變化和晝夜交替系統(tǒng)帶來(lái)敵人的差異。倘若將試玩區(qū)域和初始臺(tái)地類比(雖然我對(duì)法環(huán)世界是否同海拉魯大陸般廣泛存疑),其內(nèi)容密度是足夠的。
法環(huán)開(kāi)放世界真正的問(wèn)題在于,鼓勵(lì)機(jī)制的不平衡。
同樣舉兩種不同的鼓勵(lì)探索機(jī)制。原神的鼓勵(lì)機(jī)制很直接:完成任務(wù)或探索地圖增強(qiáng)角色屬性或獲得源石能抽一發(fā)人物。
野炊則是用武器損毀系統(tǒng)和解謎成就感作導(dǎo)向。比方用詩(shī)謎解密開(kāi)啟神廟,或?qū)毑?,亦或者用奇怪的建筑勾起好奇心,我永遠(yuǎn)不會(huì)忘記在雨林附近山丘平臺(tái)祭壇上,對(duì)祭壇的存在疑惑不已,而當(dāng)我嘗試在上面放一個(gè)生命榴蓮卻意外得到一只呀哈哈的驚喜。雖然后期的呀哈哈不會(huì)再提升玩家能力,但盡力找到每一個(gè)呀哈哈所帶來(lái)的成就感依舊讓我樂(lè)此不疲。
法環(huán)的開(kāi)放世界看上去哪個(gè)都不沾邊,一方面,雖然鼓勵(lì)玩家探索后再打boss,但老玩家總熱衷于挑戰(zhàn)自我。
另一方面,若說(shuō)以解謎吸引玩家,粗暴直接的地牢分布似乎也沒(méi)有多少解謎要素可言。
而敵人又不能爆裝備,所以才導(dǎo)致了開(kāi)放世界空洞又沒(méi)有目標(biāo)。
不過(guò)當(dāng)我撿到龍心使用后,我想或許宮崎英高在另辟蹊徑,法環(huán)的世界觀是馬丁編著,宮崎英高也以敘述能力見(jiàn)長(zhǎng),所以我想法環(huán)的世界或許與其他任何不同,不是以戰(zhàn)斗或者解謎填充,而是以隱藏在物品中的故事、劇情和世界觀驅(qū)動(dòng)。
假如誠(chéng)如我猜測(cè)的這樣,在試玩版中隱藏物品描述也不足為怪了。
一切還是以正式版為準(zhǔn),當(dāng)然我還是對(duì)其充滿信心。
現(xiàn)在說(shuō)說(shuō)法環(huán)真正的缺點(diǎn):1、翻滾的延遲很難受,敵人抓翻滾一抓一個(gè)準(zhǔn)。
2、法術(shù)和和物理戰(zhàn)斗不平衡,法術(shù)過(guò)強(qiáng),同時(shí)輕武器、重武器,單持和雙持都很不平衡這才是重點(diǎn)。