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爐石傳說:暴雪推崇“隨機性”是利是弊?玩家:游戲體驗被破壞了

2020-04-23 11:27 作者:電競瓜瓜樂  | 我要投稿

前言:遙想當(dāng)年剛接觸爐石傳說時,每個職業(yè)的牌都不是很多,并且每個職業(yè)的特色也十分鮮明。每個職業(yè)要么有著高質(zhì)量的隨從壓制,要么就有高強度的法術(shù)解場。并且玩家們的對決也十分考慮資源以及場面的互換,這樣的爐石雖然需要運營和一定的技巧,但玩久了難免會有些乏味。畢竟?fàn)t石卡牌雖多,但是強勢的卡組最后通過版本的沉淀下來都會固定,所以到最后在天梯上遇見的話,一般過招3個回合差不多就能知道對面是什么成分。于是就在這時,設(shè)計師往爐石里添加了一種元素——隨機性。


隨機性帶來歡樂,也有隱患

隨機性可以說對于現(xiàn)在的爐石來說毫不陌生,從發(fā)現(xiàn)、進(jìn)化以及薩滿的異變,可以說是現(xiàn)在的爐石處處都充滿了隨機性的影子,甚至說有些卡組就是靠著這種隨機性吃飯,以前的異變薩可以說就是這個隨機性的最佳代表,有時小弟變大哥強如鬼神,有時則是變成高費1/1直接爆炸,可以說是每一次都是從云端到地底的距離。其實隨機性從爐石開服就已經(jīng)存在,像牧師的心靈視界,盜賊的剽竊,都是隨機性的一個代表,前者由于比后者更具有穩(wěn)定性,運用"你的就是我的"的特性可以做到遇強則強這也是為什么臟牧從開服到現(xiàn)在一直都擁有一批狂熱粉絲。可以說,能讓現(xiàn)在的爐石充滿歡樂性與刺激性,"隨機"這一機制的加入,可以說是有不可埋沒的功勞。但是,過于推崇隨機性真的是好事嗎?


隨機性的招牌卡牌:尤格薩隆

雖然隨機性從開服之初就已經(jīng)存在,但是真正把隨機性推上神壇的,就是那張巔峰時期可以被稱之為"爐石第一卡",不管是什么劣勢都能夠翻盤的神卡——尤格薩隆。可以說,正式這張卡才讓人見識到了隨機性的可怕,也讓人給予了他"導(dǎo)演"這一稱號。不管是多劣勢的場面,導(dǎo)演都可以清場+鋪場,不管是多殘的血量,導(dǎo)演都可以幫你奶滿+斬殺??梢哉f,只要你沒死,幾乎就沒有削弱前的導(dǎo)演扳不回來的局,單單尤格薩隆一張卡的集錦就可以連做好幾期。但是,尤格薩隆的削弱就意味著暴雪意識到了一點:這樣做不行。


失控的隨機性破壞體驗

為什么不行呢?隨機性的確給整個游戲環(huán)境帶來了許多的變量與驚喜,讓原本死板的游戲套路變得豐富有趣。但是失控的隨機不但不會讓玩家的體驗變好,反而會適得其反。當(dāng)尤格薩隆拍下的瞬間,玩家雙方所作出的運營和操作都已經(jīng)變得不再重要,不管是自己還是對面都陷入了"運氣"這另一個游戲當(dāng)中,輸贏完全聽天由命,那么我之前回合辛辛苦苦思考做出的對策又有什么意義呢?


個人認(rèn)為

隨機性固然是好的,但是過度的隨機性最后只會毀掉我們的游戲體驗?,F(xiàn)在想想從發(fā)牌到發(fā)現(xiàn),到隨機洗入牌庫,這些隨機機制逐漸占據(jù)主流,這種無厘頭建立的優(yōu)勢最后可能只會氣得讓人瞬間關(guān)掉游戲。對于隨機性,各位小伙伴們怎么看呢?


那么大家對于爐石傳說的“隨機性”,大家有何看法?

PS:文章100%原創(chuàng),手動碼字不易,小伙伴們別忘了順手點個關(guān)注,么么噠。

(注明:文章圖片、資料源于網(wǎng)絡(luò),各位自行分辨真?zhèn)?,侵必刪)


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