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平衡更新改善方向

2021-04-16 17:48 作者:永恒輪回_STEAM  | 我要投稿

盧米亞島上的幸存者們,大家好!


今天我們想談談盧米亞島最大的燙手山芋, 平衡更新的改善反向。


開發(fā)團隊真的有在玩游戲嗎?


除了獲得平衡的反饋外,開發(fā)團隊還遇到了許多有關玩游戲的問題。

永遠回歸開發(fā)組一直都認為多玩多討論游戲是非常重要的。


開發(fā)組內也會進行單人段位競爭,也會組成隊伍一起玩游戲。對需要多打游戲才能出來的細致的UX(用戶體驗)改善或給予有深度評價。

平衡負責人當然也是最認真玩游戲的人。

平衡負責人中的一位甚至有過其他MOBA職業(yè)玩家的經(jīng)驗,非常喜歡游戲,直到今天為止,共玩了永恒輪回2500多局,第一季單人以滅鉆段位收尾。

這位負責人作為平衡管理者,認為自己是有義務將所有實驗體都玩到一定次數(shù)和段位,考慮到他30+的年紀應該給他的段位再加點分數(shù),但是他本人并不會聽取這種意見。

放眼整個開發(fā)團隊,共有零位半神,還有很多滅鉆和修羅段位的人,他們平常都很積極的討論平衡更新的問題。

那么喜歡玩游戲、玩那么多,為什么更新還是那個樣子呢?事實上,這部分是我們自身能力不足的原因。



失誤很多,執(zhí)行錯誤也很多。我們沒有以“沒有做好平衡”草草結束,而是整理了上個賽季S1期間的許多反饋和我們自己感受到的執(zhí)行錯誤的地方,最大限度地去尋找具體的改善點。

平衡 “感覺”的問題

季前賽增加了一些統(tǒng)計數(shù)據(jù),因此從角色之間的擊殺統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,哈特最常被雪殺次,而倫諾克斯則更常被洛茲殺死。

造成傷亡數(shù)最多的地方是教堂,但彰一絕大多數(shù)事死在森林中,杰琪則經(jīng)常在醫(yī)院和高級住宅區(qū)死亡。

統(tǒng)計信息也會根據(jù)排位段位有變化。在金魄以下的統(tǒng)計數(shù)據(jù)中,奇婭拉最常被盧克擊殺,而在滅鉆段位以上的統(tǒng)計中,更常被雪或是菲歐娜擊殺,差異高達5倍。即使校正了選擇率,兩者之間的差異也超過3倍。

由于這種動線的差異,對游戲內人物的"感覺"大不相同。


通常,早期游戲較弱的角色在生存時間足夠長時才會變得更加強大。 雖然玩家有機會及早阻止這些角色,但那些沒有早期遇到就沒有這個機會。當后期遇到這些漸強角色的玩家就會覺得這些角色"太強大了"。

根據(jù)您的角色,您遇到的角色和遇到的地點都會有所不同。即使持續(xù)使用同一個路線,如果實力提高,所見到的角色和場所也會有所不同。

換句話說,, 目前永恒輪回針對平衡的“感覺”和統(tǒng)計數(shù)據(jù)之間有著不可避免的差距。



不僅是社區(qū)間的平衡討論,即使是最上位圈提供的反饋和我們查看到的也有許多相互矛盾的地方。



即使是在開發(fā)團隊內也存在這種差異,我們甚至在考慮禁止開發(fā)者反饋自己主要玩的角色。


這也是為什么當平衡負責人的感覺和統(tǒng)計數(shù)據(jù)不同時,我們不能一味的根據(jù)感覺走的原因。


平衡始終是一個難題,有很多要解決的問題,但是由于這種“內在的差距”,在詳細討論每個角色時,它常常變得無窮無盡。

因此,我們想談一談在賽季S1中收到的反饋中被指出為結構性問題的部分。

賽季S1的平衡更新,是如何進行的?


在賽季S1中,我們每周都會通過官方網(wǎng)站發(fā)布總體和上位圈的統(tǒng)計信息,并且主要根據(jù)統(tǒng)計信息進行了平衡更新。

主要更新和次要更新會每周輪換一次。 主更新具有結構更改,次更新實施了以數(shù)值調整為主的平衡更新。

盡可能多地查看統(tǒng)計數(shù)據(jù)并消除盲點很重要,但是在這中間,最常用的統(tǒng)計數(shù)據(jù)如下。

  • 早期構建牽制太強

    • 第一位 - 所有區(qū)間的平均擊殺,按游戲時間統(tǒng)計的擊殺頻率

    • 第二位- 中下位圈 平均MMR獲得量等

  • 游戲整體平衡調整

    • 第一位 - 上位圈 平均MMR獲得量等

    • 第二位 - 上位圈平均擊殺數(shù),平均排名,中下位圈平均MMR獲得量等


統(tǒng)計數(shù)據(jù)收集和問題改善點

更新是否過于注重統(tǒng)計數(shù)據(jù)的批評,以及說統(tǒng)計數(shù)據(jù)和更新是不一樣的玩家反饋。

某些部分是由上述“統(tǒng)計和感覺之間的差距”引起的,但我們認為除此以外,還有許多地方需要改進。

首先,在某些情況下,由于統(tǒng)計時間的差異,統(tǒng)計信息和更新似乎并不同步。


由于需要準備更新,因此平衡分析和更新日志起草始終在星期日進行。它是根據(jù)到星期六的三天內的統(tǒng)計數(shù)據(jù)進行的。

星期一公開的統(tǒng)計到星期日為止多包含一天。三天和四天的差異,由于周末版本的增加,加了約為30%??傮w統(tǒng)計數(shù)據(jù)很少有顯著變化,但是排名最高的統(tǒng)計數(shù)據(jù)通常會有所不同。

我們修改了更新草案以適應更改,但是在有些情況下,因為已經(jīng)輸入了編碼,由于時間緊迫而錯過了更改。

對于更基本的對元數(shù)據(jù)敏感的上位圈統(tǒng)計信息,3天或4天標準本身缺乏很多作為統(tǒng)計信息的價值。當有變化時,需要花費一些時間來研究它并研究響應方法,但是統(tǒng)計呈現(xiàn)的時間很短,因此將研究過程包括在統(tǒng)計中,統(tǒng)計的幅度自然就很大。


在賽季S2中,我們將更改為每兩周發(fā)布一次的統(tǒng)計信息,這些統(tǒng)計信息將在常規(guī)更新之前的星期一發(fā)布。這樣,我們幾乎可以將統(tǒng)計信息的收集天數(shù)從4天提高到11天,是三倍,因此我們可以提供更可靠,更準確的統(tǒng)計信息。公開的統(tǒng)計和作為更新依據(jù)的統(tǒng)計基準日也會變得相同,連貫性也會有所提高。


此前統(tǒng)計時間較短,上位圈統(tǒng)計的樣本標準已逐漸變化,但現(xiàn)在我們正嘗試通過將其固定在最高4%的位置來加強與前一周統(tǒng)計數(shù)據(jù)的一致性。

在沒有常規(guī)統(tǒng)計信息發(fā)布的幾周內,我們將以不同于現(xiàn)有框架的新視角披露統(tǒng)計信息,例如地區(qū)統(tǒng)計數(shù)據(jù),角色匹配統(tǒng)計數(shù)據(jù)等,以更多樣的方式處理平衡問題。


例: 選額初始區(qū)域 最佳/最差 5 (所有排位)



反應統(tǒng)計的更新

通常,在MOBA風格中,統(tǒng)計數(shù)據(jù)是圍繞獲勝率和選擇率的兩個軸進行組織的,但是在“永恒輪回”中,平均擊殺率和平均排名等因素對游戲玩法和MMR都有很大影響。

由于要考慮的統(tǒng)計指標太多,因此很難立即得出一個數(shù)字高于或低于平均值的程度的結論,而且在很多情況下,我們其實應該花更長時間地進行深入研究,但是在賽季S1的時候,過度地注重于結果導向的平衡修改



因此,我們打算通過為統(tǒng)計數(shù)據(jù)過高或過低,顯然有問題且必須提高和降低的實驗體,引入

永恒回歸平衡更新系統(tǒng)”。



通過此操作,我們將建立統(tǒng)計標準,如果看到帶有相應統(tǒng)計信息的角色,則將確保對其進行調整。例如,

  • 在上位圈或中下位圈區(qū)間勝率很高,并且選擇率也在一定程度的角色

  • 上位圈里選擇率很高的角色

  • 上位圈及中下位圈區(qū)間MMR獲得率低于平均值的角色

  • 中下位區(qū)區(qū)間平均殺率很高的角色

  • 上架后1~3天內平均及擊殺、排名超過一定數(shù)值的實驗體的熱修更新為基準

  • 其他必須進行統(tǒng)計調整的部分



等作為標準,從賽季S2開始發(fā)布 ‘永恒輪回平衡更新體系



(在谷歌搜索"平衡系統(tǒng)"可看到其他游戲的事例。)

在不脫離這種平衡更新系統(tǒng)的條件下,我們會努力反映打法經(jīng)驗和特性。


  • 我們計劃致力于解決難以對抗的游戲 / 戰(zhàn)略性完成過于簡單的游戲/ 改善比賽中的結構性問題。

  • 季前賽統(tǒng)計系統(tǒng)正在完善。將通過反映有關角色匹配,區(qū)域和路線的更深入的統(tǒng)計信息來補充基本統(tǒng)計信息


更新周期

每周的更新程序周期短具有快速解決平衡問題的優(yōu)勢,但是也存在一些負面反饋。

  • 由于短時間的更新周期,玩家們的適應時間不足,游戲向更新意圖不同的方向發(fā)展的情況時有發(fā)生。 特別是角色機制的評估會在兩到三周內發(fā)生變化,為此有時還會對變化的部分進行進一步的更新。

  • 由于更新程序的周期比一般的開發(fā)周期短,有時會有

    問題出現(xiàn)的時間點和能改善的時間點有沖突

    的情況,從而導致問題。(例如: 利黛琳的 沉默 / 減慢 變更, 西爾維婭的 極限騎乘(R), 哈特的 震音(E) 鎖定目標變更等)

  • 我們收到了很多關于次更新中包含的內容太多,調整幅度太大,以至于游戲體驗不穩(wěn)定,而且似乎每周都像在做過山車。



現(xiàn)在,在次更新程序的情況下,我們將避免大規(guī)模調整,而僅針對遠遠超出“平衡更新程序系統(tǒng)”的需要熱修程度的平衡進行調整。

  • 我們不想每周都進行快速的數(shù)據(jù)更改,否則玩家精心設計的最佳策略瞬間就會變得毫無用處。

  • 目的不是使平衡更新在游戲中占據(jù)主導地位,而是使玩家能夠學習和掌握該角色。

  • 隨著次更新數(shù)量的減少,我們將為主要更新投入足夠的力量,甚至可以稍微改善一些基本問題,從而使之成為一個有趣的游戲。

  • 但是,對于可能破壞游戲的"平衡崩潰"要素,將按照現(xiàn)有的標準,在1周內快速適用。


更新日志交流


在更新日志中,我們還收到了很多有關意圖解釋的反饋。

在賽季S1中,僅針對內容長或意圖簡單的更新進行了說明,對于各種間接調節(jié)因素交織在一起,說明復雜或細微數(shù)值調整等小更新,認為對更新內容進行說明有些模棱兩可。

另外,地區(qū)、武器、護甲等項目也有包含更新全盤概要和說明內容的項目,也有不包含這些內容的項目。

總體而言,在這些方面缺乏一致性,因此,很難理解和區(qū)分某些更新內容,我們收到的反饋是差別對待內容,這次做了下次又不做,關注度低,無法入眼等。

現(xiàn)在,即使內容瑣碎或有些復雜,也會在所有角色更新上寫一篇說明。



盡可能積極共享因為什么原因而進行了更新,并聽取其內容是否恰當?shù)姆答?,為準備下一個更新提供參考。

我們將嘗試不僅要解決單個項目,而且還要針對更大類別的方向。

另外,雖然已經(jīng)認識到問題,但統(tǒng)計驗證還不足,或者正在研究對等機制,所以有時可能需要再等等,或者已經(jīng)著手應對,但為了改善功能,需要幾周開發(fā)時間的情況也很多。

對這些部分也會增加溝通空間,雖然不是本次版本的更新對象,但是會整理正在密切關注動向的角色、武器等‘特別關注對象’,等項目和功能改善確定后,對預定更新內容追加’更新預覽’項目。


此外,更新說明中還提供了簡短的視頻或圖像,使您可以越來越輕松地掌握新功能/要素。


我們發(fā)布了‘更新說明摘要’,以便您可以更輕松地查看此更新中有哪些角色和武器發(fā)生了變化。

(以下內容為初步內容,設計可能會有所更改。)


有關平衡內容的問題


反饋最多的是平衡更新的內容。

每個角色都有很多問題,結構性問題也很多。

最常提及的部分之一就是交戰(zhàn)平衡問題。

關于交戰(zhàn)平衡的最大難題是在最終禁止區(qū)域的以一敵多。

盡管交戰(zhàn)能力不好,但是根據(jù)較好的逃生能力,以及最后禁區(qū)的優(yōu)勢為基礎的實驗體,在獲得等級分數(shù)方面很有利,因此很多情況下他們無法提高或降低。

更改后的最終禁區(qū)系統(tǒng)中,我們計劃穩(wěn)步推進禁區(qū)系統(tǒng)的戰(zhàn)斗平衡和重組,以便任何實驗體都可以成為最后的幸存者。


由于上下位區(qū)間的統(tǒng)計差異較大,因此有人反饋說,如果因不屬于自己的區(qū)域的統(tǒng)計性焦點而遭受"削弱"時,會有很大的剝奪感。

這是一個很難解決的難題,而且絕不應該有一個在上位圈和下位圈都沒有用的角色,并且在任何一個區(qū)間中過于強大也是一個問題,并且高分和低分都很多的角色也應該盡可能的避免,這些都對游戲的平衡帶來了許多限制。

在最上位圈中強勢的角色或中下位圈中強勢的角色之類的問題是最困難的例子,因為需要結構上的改善,所以短期內很難解決,但至少需要讓一個角色在很長時間內不會產(chǎn)生特別強大的威力。


另外,除了整體的交戰(zhàn)能力之外,實驗體之間的相對值也很大,甚至會覺得不合理。

有人反饋說,某些游戲機制并未從根本上對認為過于簡單的角色進行調整,只是對數(shù)值進行了調整,而這根本無法解決問題。


在這種戰(zhàn)斗結構的問題中,對于技能增幅/普通攻擊,額外傷害/暴擊等方面的官方傷害水平已有了一些改進,但從根本上說,永恒輪回的戰(zhàn)斗結構應該更復雜,更豐富。



4月末更新時,將追加可暫時使陷阱失效的EMP探測儀(名稱待定),并改變部分使用率較低的陷阱的能力,在不濫用陷阱的前提下,使其成為交戰(zhàn)中更豐富的要素。

增加物品技能,誘導比現(xiàn)在更豐富的交戰(zhàn)形態(tài),讓角色間能夠以更好的表現(xiàn)來克服交戰(zhàn)慣性也是我們的重要目標。與此同時,通過強化傳說物品和游戲中期的交戰(zhàn)要素,交戰(zhàn)的時間和目標也需要多樣化。


我們將繼續(xù)改進戰(zhàn)斗方法過于簡單的角色的功能,每次重大更新時都會一點一點地改進他們。在使用技能或攻擊/回避的選擇中,將逐漸增加在打法好壞時有所差異的技作。


EMP 探測儀 示例


新角色平衡調整


特別是對于新角色,在許多情況下,反饋和統(tǒng)計信息都有相悖的地方。

核心問題之一是,平時不打一般模式的上位圈玩家在新角色出現(xiàn)后,會更多地去打一般模式,這就導致了匹配的問題。此部分在上次更新中有所改進。


除了配對問題之外,某些角色確實還非常強大,因此我們將對與角色相關的新平衡測試過程設置更嚴格的要求。此外,我們將在“平衡更新程序系統(tǒng)”中建立新角色熱修標準,以便可以在必要時盡快進行修補。


雙人 / 三人模式平衡改善


不是單純地根據(jù)不同模式的傷害補正數(shù)值進行調整,而是根據(jù)雙人/三人中角色的作用調整必要的數(shù)值。


隨著物品節(jié)能的增加和結構的改進,各種角色將盡可能多地出現(xiàn)在雙人/三人中,并且將更加謹慎地進行調整,以便展開各種類型的交戰(zhàn)。

由于覺得在很多情況下需要在更新日志中對雙人和三人模式進行單獨說明,因此將在更新日志中添加“ 雙人,三人模式平衡”項目,以說明雙人和三人模式的平衡問題以及補正的原因。

解決入門障礙和 “結構性初始地點的問題”

除了角色外,關于平衡的最常見反饋之一就是初始地點的問題。

早期的游戲玩法取決于“誰能快速制作出英雄級武器(紫武)和鞋子”,這與初始地點,采集運氣以及新手進入的障礙都有關系。

給游戲初期添加生存元素


與其擺脫運氣元素本身,不如解決運氣元素讓人產(chǎn)生不愉快體驗的地方。盡量使初始地點公平一些,即使在初期游戲中有些微落后,也可以通過好的判斷和玩法來挽回,這些都需要逐漸完成。

  • 改善初始地點不均衡

  • 一般, 高級(綠色) 食物 上調

  • 增加初期體力, 減少成長體力

  • 增加采集便利性

  • 新設可用于生存的地圖顯示物以及改善灌木叢的部分。

  • 當附近有人制作最終武器時的特殊標識ping



緩解入門障礙問題


關于采集,我們計劃解決可能被是為入門障礙的因素,這不是由于個人技能造成的結果差異,二十由于游戲的不便。(呈現(xiàn)方式可能會有更改)

  • 已反映在游戲中的增強采集便利性內容



▼ 已獲取物品陰影處理



▼ 獲得該區(qū)域所有目標物品時的額外效果和聲效



▼ 強調可組合成的目標物品



▼ Alt可用于區(qū)分未確認的箱子并選擇重疊的項目。


  • 將于4月下旬更新的采集便利和初始區(qū)域的改進



▼ 目標物品上顯示組成圖譜



▼ 新增了一次性查看目標項目中尚未獲得的材料的功能



▼ 靶場, 小巷, 旅館, 大街 初始地點以及箱子分布/數(shù)量調整(之后將擴展到所有區(qū)域)




▼雙人/三人 隊員路徑標識



▼ 將箱子內的目標物品向左排列,路徑中只顯示該地區(qū)獨有的單品 (預計5月首次主要更新中應用)


最后


為了緩解眼前的挫敗感,我們想考慮應該朝哪個方向逐步顯示出改善的方向。

我們正在努力認真聆聽,不要錯過來自各個社區(qū)的更新反饋。我試圖用一個贊美詞作為繼續(xù)前進的力量,而一個批評詞則作為照亮永恒輪回之路的亮光。

即使玩家對本周的更新不甚滿意,賽季S2中永恒平衡更新的目標還是要確保至少存在一個令人信服的方面



將來我們也可能會有很多不足的地方,但是我們會繼續(xù)進行交流并努力讓大家看到我們認真改進的樣子。

感謝您一直以來的陪伴。

內容簡要

  • 開發(fā)團隊對打游戲也很癡迷!

  • 永恒輪回中玩家根據(jù)自己的角色/線路對平衡的感覺都有所差異。

  • 但是,由于缺乏開發(fā)團隊的能力,第一季平衡更新存在很多問題。


賽季S2 變更點

  • 以兩周為單位發(fā)表統(tǒng)計數(shù)據(jù)以及上位圈統(tǒng)計比例固定化

  • 簡化次更新以及并避免由于平衡更新而導致幅度調整過大

  • 公開"永恒輪回平衡更新系統(tǒng)"并以嚴重脫離此系統(tǒng)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)為主要方向。

  • 在更新日志中追加所有角色/類別的注釋

  • 添加‘特別關注目標' / ‘更新預覽' / '公開非正規(guī)統(tǒng)計’

  • 物品技能的增加和角色提升將逐步使戰(zhàn)斗結構復雜而豐富

  • 新角色和雙人 /三人模式平衡過程的改進

  • 改善入門障礙以及平衡初始地點


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