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《盜賊遺產(chǎn)2》評(píng)測(cè)8.8分 子子孫孫無(wú)窮匱也

2022-04-28 22:01 作者:游民星空官方  | 我要投稿

如今市面上的動(dòng)作Roguelite多如牛毛,但真正做到體驗(yàn)優(yōu)秀、系統(tǒng)整合度高的作品少之又少。對(duì)我來(lái)說(shuō),經(jīng)常是找了一圈新出的Roguelite,最終還是得回去刷幾輪《黑帝斯》和《死亡細(xì)胞》才能爽。而現(xiàn)在,這個(gè)品類中出現(xiàn)了一名新的競(jìng)爭(zhēng)者,那就是《盜賊遺產(chǎn)2》。

女兒把家產(chǎn)揮霍一空,然后賺錢去了

說(shuō)它“新”可能不太合適,畢竟真論起輩分,它得算老祖宗?!侗I賊遺產(chǎn)1》推出的時(shí)間是2013年,那時(shí)候銀河城+Roguelite還不是個(gè)爛大街的創(chuàng)意。游戲獨(dú)特的“家族繼承”模式擁有極高的耐玩度,使得續(xù)作即便拿同樣的玩法吃老本,也仍然能牢牢占據(jù)你寶貴的休息時(shí)間。

當(dāng)“打敗BOSS”成為家族事業(yè)

本作標(biāo)題中的“遺產(chǎn)”闡述了游戲的核心機(jī)制,即當(dāng)前角色死后所持有的金錢,會(huì)作為遺產(chǎn)繼承給“下一代”角色。設(shè)定中,玩家所扮演的家族有一個(gè)宿命感十足的終極目標(biāo)(可以簡(jiǎn)單理解為“打倒最終BOSS”),所有家族成員都要前赴后繼地去完成它。就像愚公移山一樣——我們有無(wú)窮無(wú)盡的子孫,但BOSS前的路,就只有那么遠(yuǎn)。

雖說(shuō)有“繼承”的設(shè)定,但其實(shí)后代并不會(huì)繼承上一代的能力甚至基因,使得每次選擇后代,都像是從什么培養(yǎng)皿里撈實(shí)驗(yàn)體一樣。子代擁有隨機(jī)的職業(yè)與技能,還可能出現(xiàn)各式“變種”,如巨人癥(身體變大)、視覺(jué)障礙(無(wú)法看清敵人面貌)、大明星(因?yàn)楸痪酃鉄艋\罩,所以視野受限)等。一些較為離譜的特性,會(huì)提供相應(yīng)的金幣補(bǔ)正。

部分糟糕的職業(yè)與特性搭配,看似限制了玩家的選擇,無(wú)法按照自己的步調(diào)進(jìn)行探索。但實(shí)際上,這反而拓寬了玩家探索的道路。例如“和平主義者”雖然無(wú)法造成任何傷害,但持有的金幣倍率加成極高,使用該角色時(shí)就可盡量避免戰(zhàn)斗,專心去掃圖開箱子攢錢——收益可能并不比那些適合打打殺殺的角色要差。

金幣是游戲中最重要的資源,可用于升級(jí)建筑、解鎖職業(yè)、打造裝備。值得一提的是,本作幾乎所有成長(zhǎng)系統(tǒng)都有著體系化的設(shè)計(jì)。玩家通過(guò)消耗金幣升級(jí)家產(chǎn),家產(chǎn)提供新的能力與強(qiáng)度,而強(qiáng)度又足以支撐玩家走得更遠(yuǎn),獲取更多金幣與資源,最終反哺家產(chǎn)。任何行動(dòng)幾乎都能夠帶來(lái)正向反饋,這種收益感在頻繁“白給”的Roguelite游戲里,還是很珍貴的。

父輩們所鋪設(shè)的資本,讓后代逐漸踏足前人所不能及的領(lǐng)域,玩家在積累財(cái)富壯大家業(yè)的同時(shí),也能感到滿滿的驅(qū)動(dòng)力。

打亂重組的“銀河城”

《盜賊遺產(chǎn)2》有著強(qiáng)烈的“銀河城”設(shè)計(jì)概念,每個(gè)區(qū)域都有設(shè)計(jì)不同的風(fēng)格與結(jié)構(gòu),就像《惡魔城》中的“時(shí)計(jì)塔”一定會(huì)有轉(zhuǎn)動(dòng)的齒輪平臺(tái),與煩人的石化美杜莎一樣?!侗I賊遺產(chǎn)2》的每個(gè)區(qū)域也都特色鮮明,如“書齋”會(huì)有踩上去才會(huì)顯形的平臺(tái),而“太陽(yáng)塔”區(qū)域則充滿帶刺的轉(zhuǎn)盤,需要玩家在轉(zhuǎn)盤間來(lái)回彈跳才能通過(guò)。

平臺(tái)游戲玩家最常見(jiàn),也是最討厭的旋轉(zhuǎn)障礙物

即便是同一個(gè)關(guān)卡,使用不同的職業(yè)與技能時(shí)也能得到嶄新的體驗(yàn)。例如“龍槍兵”適合在寬闊的地形作戰(zhàn),也能直接用空中沖刺來(lái)逃課一些“跳跳樂(lè)”地形;而“星術(shù)師”則是面對(duì)陷阱和復(fù)雜地形的好手,能在毫發(fā)無(wú)損的情況下通過(guò)布置危險(xiǎn)的房間。即便玩家反復(fù)體驗(yàn)同樣的內(nèi)容,也不會(huì)感到太過(guò)重復(fù),這對(duì)Roguelite而言是非常重要的一點(diǎn)。

由于“天移”的存在,玩家每次死后重新開始,關(guān)卡的結(jié)構(gòu)都會(huì)變動(dòng)——竟然真的有Roguelite游戲用設(shè)定解釋了“地圖隨機(jī)”的原因!而玩家基地的NPC“建筑師”,擁有鎖定當(dāng)前關(guān)卡構(gòu)造的能力(這也是在1代就有的機(jī)制)。

角色每次死后,都會(huì)回放一下“走馬燈”

鎖定地圖后,不僅地形不會(huì)再有改變,上一輪探索的房間進(jìn)度、傳送門也會(huì)保留,玩家甚至可以使用剛出生的“后代”直接去挑戰(zhàn)boss,幾乎能將游戲當(dāng)做一個(gè)正經(jīng)的“銀河城”游玩。不過(guò)鎖定地圖也有負(fù)面影響,每一輪都會(huì)降低角色獲得的金幣總量,直到收益為0。

即便不使用地圖鎖定的機(jī)制,游戲也設(shè)計(jì)了可永久解鎖的傳送門。基本等同于選關(guān),讓重開之后的“子代”直達(dá)上一代“開荒中道崩殂”的新地區(qū),不用再把時(shí)間浪費(fèi)在無(wú)聊的前期地圖中,大大降低了挫敗感。

經(jīng)典的銀河城設(shè)計(jì):獲取新能力之后,就可以通過(guò)之前去不了的新區(qū)域

游戲結(jié)束才是開始

“通關(guān)才算游戲開始”幾乎是Roguelite的設(shè)計(jì)定式了?!侗I賊遺產(chǎn)2》提供了沒(méi)有上百小時(shí)刷不完的可升級(jí)項(xiàng)目,以及多周目增加的新BOSS,與幾乎無(wú)盡的“大秘境挑戰(zhàn)”,只要你想刷,它絕對(duì)能成為一個(gè)時(shí)間黑洞。

別看了,要肝的

不過(guò),本作也仍然存在一些較為明顯的問(wèn)題,主要體現(xiàn)在角色養(yǎng)成部分。由于“家族產(chǎn)業(yè)”的升級(jí)進(jìn)度設(shè)計(jì)得較為緩慢,每個(gè)職業(yè)都擁有獨(dú)立的經(jīng)驗(yàn)值計(jì)算與升級(jí)進(jìn)度,打造新裝備也需要經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的“搜集圖紙”、“消耗資源”等過(guò)程。

專心推進(jìn)關(guān)卡進(jìn)度,不顧及“生命、力量”等基礎(chǔ)升級(jí)的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),自己很快就難以抗衡一些中后期的精英怪了。對(duì)于喜歡挑戰(zhàn)關(guān)卡和BOSS,而非將時(shí)間消耗在刷金幣、角色成長(zhǎng)上的玩家而言,這個(gè)過(guò)程可能有些坐牢。

越級(jí)打怪已經(jīng)顯出了疲態(tài)

同時(shí),游戲也存在一些操作判定的小瑕疵。角色擁有一個(gè)關(guān)鍵操作“回旋踢”,需要同時(shí)按“方向鍵下”與“攻擊鍵”觸發(fā),這個(gè)能力需要在流程中頻繁使用,無(wú)論是開啟地圖中的機(jī)關(guān),還是通過(guò)滿是釘刺的復(fù)雜地形,甚至BOSS戰(zhàn)中的部分機(jī)制也需要回旋踢。

但該技能的判定范圍非常小,且由于搖桿精度問(wèn)題,容易產(chǎn)生誤操作。在一些需要連環(huán)回旋踢的場(chǎng)景中,我偶爾會(huì)因?yàn)閾u桿沒(méi)轉(zhuǎn)到“垂直的正下方”,從而失去回旋踢的最好時(shí)機(jī),若是因此導(dǎo)致角色受傷或死亡,還是非常讓人懊惱的。

主要是,有一個(gè)職業(yè)的攻擊方式就是使用回旋踢……

結(jié)語(yǔ)

相比1代,《盜賊遺產(chǎn)2》在整體玩法邏輯沒(méi)有大的改變?!白哟^承”的養(yǎng)成體系設(shè)計(jì)成熟,多種職業(yè)與技能組合、繁多的升級(jí)系統(tǒng)、豐富的關(guān)卡設(shè)計(jì),為玩家提供了反復(fù)嘗試與探索的動(dòng)力。如果你喜歡動(dòng)作類Roguelite,那么《盜賊遺產(chǎn)2》是相當(dāng)值得體驗(yàn)的優(yōu)秀作品。


《盜賊遺產(chǎn)2》評(píng)測(cè)8.8分 子子孫孫無(wú)窮匱也的評(píng)論 (共 條)

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