關(guān)于Y5S4說(shuō)幾個(gè)點(diǎn)
好久沒寫關(guān)于R6S的文章了,就直接一點(diǎn)了。
一、手雷或者其他重要程度明顯高出一截的次要裝備
以前總認(rèn)為次要道具是做為衡量一個(gè)干員素質(zhì)的存在,也就是說(shuō)是否擁有強(qiáng)力的次要道具,如C4、機(jī)動(dòng)護(hù)盾、手雷這些道具而言,曾經(jīng)我們以為他們是決定了干員的上限,但現(xiàn)在來(lái)講,這些東西可能決定的是干員的上限。
舉幾個(gè)很實(shí)在的例子:
dokkaebi和zero
zero真的是完全寄予厚望的干員,4技能2手雷好槍防反繞一定程度上道具交換,縱觀整個(gè)R6歷史上只有一個(gè)干員是被寄予了同樣厚望的萬(wàn)金油干員——Y2的jackal。但是剛過(guò)觀察期正要大展身手的他突然被拿走了手雷,反而手雷給了dokkaebi。
然后dokkaebi再次不負(fù)眾望的能上ban位了。


ela和alibi
上賽季曾經(jīng)的傳統(tǒng)的被認(rèn)為一定要打野的兩位三速女干員的pick率有著不小的幅度的提升。
是因?yàn)闃寙???202年了還在期望ela的槍改回去?)是因?yàn)榕艿目靻??(三速的bandit絞盡腦汁的想守住自己15%的職業(yè)pick率)
是因?yàn)橛袡C(jī)動(dòng)護(hù)盾啦。
Y5S4受影響最大的三個(gè)防守干員分別是jager、wamai、echo,他們的受影響方式是技能重做,把盾揚(yáng)了,大削技能然后給你個(gè)盾。
二、道具交換的后遺癥
我之前擔(dān)心過(guò)的問題正在成為職業(yè)目前階段的最大問題,相信會(huì)和以前我擔(dān)心的三核問題一樣,慢慢侵入rank局的對(duì)局中。(這是必然的,不論我們CNR6的所謂“休閑玩家”們多么抗拒職業(yè),事實(shí)是他們也開始擴(kuò)防、道具交換,拋棄傳統(tǒng)打野。所以還是那句老話,職業(yè)的問題終將成為玩家們的普遍問題。)
那么職業(yè)目前的最大問題就是道具交換時(shí)代開始走下坡路之后
進(jìn)攻方的道具已經(jīng)多的離譜了。

即便在ash失去了閃光彈之后,進(jìn)攻方的道具依舊多的讓人覺得足夠離譜(zero沒有上場(chǎng)能力的原因一是保證自己下限的手雷u(yù)bi直接拿走了,二來(lái)就是即便不用zero也能打出良好的道具交換的進(jìn)攻方?jīng)]有選擇zero的必要性了)
歐洲區(qū)的不知名隊(duì)伍Mkers能從歐洲區(qū)的預(yù)選賽沖出去的一個(gè)重要原因就是他們?cè)赽p上做的足夠好,一方面他們很穩(wěn)定的把自己的ban位永久的交給了wamai(發(fā)揮比jager更穩(wěn)定更具有針對(duì)性),另一方面他們?cè)谶M(jìn)攻端選擇的陣容都是盡可能以攜帶更多道具,特別是手雷道具這種有能力讓防守方直接減員的道具。

同樣受到這個(gè)趨勢(shì)影響的還有buck,當(dāng)需要的道具數(shù)量沒必要像當(dāng)年一樣多的時(shí)候,職業(yè)選手們的第一個(gè)想法是攜帶更少的閃光彈,進(jìn)而去攜帶更多的手雷,但陣容里始終還是該有個(gè)帶閃光彈的(類似的情況我以前也提過(guò),就是jager,jager是大部分正常陣容中幾乎是唯一能拿出鐵絲網(wǎng)的干員,倒不是其他干員拿不出來(lái),比如kaid,他的次要裝備是鐵絲網(wǎng)和C4,一般都會(huì)選擇C4而非鐵絲網(wǎng)。同理的還有smoke,人人都知道smoke有鐵絲網(wǎng),但人人的smoke都是機(jī)動(dòng)護(hù)盾),這種情況下能攜帶閃光彈還能做點(diǎn)別的任務(wù)的干員他們的pick率也不太會(huì)低,比如能破軟墻的buck,能開墻的hibana。
總的來(lái)說(shuō)即便下賽季aruni進(jìn)入賽場(chǎng),她最大的優(yōu)點(diǎn)也不是技能有多強(qiáng),而是技能有多煩人。面對(duì)日炎門的進(jìn)攻方最大的煩惱也不是那個(gè)紅線阻止他們進(jìn)去,而是在有這個(gè)紅線的情況下進(jìn)攻方看著點(diǎn)內(nèi)會(huì)格外的煩躁。

三、關(guān)于aruni
aruni的次要裝備不是很好,兩個(gè)次要裝備都不屬于必需品,但技能的效果和對(duì)進(jìn)攻方的心理壓力是很夠的。
先講講優(yōu)點(diǎn)吧,封路的效果并不是很完美,但技能的提示效果是實(shí)打?qū)嵉模谀艿窒粢粋€(gè)道具或小車的情況下對(duì)于防守方是有著顯著的提醒作用,這導(dǎo)致最能讓aruni技能發(fā)揮作用的反而是各種各樣的hatch,特別是俱樂部二樓辦公室hatch,以及地下的藍(lán)通或者大廳hatch。海岸線可能也是這個(gè)干員會(huì)出場(chǎng)的地圖,因?yàn)楹0毒€的進(jìn)攻方向經(jīng)常是點(diǎn)位的斜對(duì)角,aruni的不可破壞屬性會(huì)讓進(jìn)攻方感受到一點(diǎn)難受的程度。

比如海岸線藍(lán)吧,我把朝辦公室的兩面墻封上,再交出兩個(gè)日炎門在窗戶和門,防守方的點(diǎn)位放在廚房的話,進(jìn)攻方的藍(lán)吧清理之后怎么出去,后續(xù)的進(jìn)攻方怎么進(jìn)來(lái)都會(huì)是一個(gè)持續(xù)難題。
再說(shuō)說(shuō)缺點(diǎn),aruni不是一個(gè)能指望重塑道具交換的干員。我個(gè)人目前認(rèn)為不該把她寄予厚望到切口的攻防戰(zhàn)上,甚至于說(shuō)我覺得該把這個(gè)干員劃到高負(fù)面狀態(tài)干員那一批人里去,她的技能更明顯的用處是去防范非陣地作戰(zhàn)的方向,把技能丟到切口去感覺反而有點(diǎn)買櫝還珠的感覺。
雖然擁有1.5倍鏡的半自動(dòng),但半自動(dòng)槍械的未來(lái)我普遍認(rèn)為不太行,特別是攻守對(duì)調(diào)之后我覺得半自動(dòng)在防守方的優(yōu)勢(shì)更小,功能上減少了開hatch開軟墻的能力(技能也重復(fù)),二是防守方的半自動(dòng)有g(shù)oyo和kaid的TCSG做為前車之鑒,三是進(jìn)攻方陣容之后的??蚫okkaebi也是半自動(dòng)的攜帶者,但人家有三倍鏡有手雷有副手沖,aruni在副武器和次要道具上的缺陷是很難彌補(bǔ)的。
隨著hibana的加強(qiáng)和dokkaebi的加強(qiáng),mute的出場(chǎng)率仍然很難受到挑戰(zhàn),而目前版本防守方唯一真神smoke的地位依舊穩(wěn)固,裝修問題上鐵拳能不能在賽場(chǎng)上重拳出擊感覺都不是很確定。個(gè)人認(rèn)為鐵拳這個(gè)附帶技能更偏向于休閑玩家們?cè)陉嚾葸x擇的細(xì)碎的情況下的一種娛樂補(bǔ)救措施,放到職業(yè)和高段位rank對(duì)局中是一個(gè)食之無(wú)無(wú)無(wú)無(wú)無(wú)無(wú)無(wú)味,棄之可惜的技能。