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《CRPG 通鑒》65. 《傳說騎士》

2022-01-07 12:08 作者:柚Game  | 我要投稿

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-------------------- 以下是正文 --------------------


Origin Systems, 1989, MS-DOS, Apple II and C64


《傳說騎士》(Knights of Legend)

作者:FE

翻譯:FQ


《傳說騎士》的游戲手冊以一段簡短的游戲創(chuàng)作歷程作為開始:在 1981 年,四位桌面 RPG 玩家在一間餐廳里坐下來展開了一場爭論。他們喜歡桌面 RPG 復(fù)雜的規(guī)則,但其所需的各種計算過程是緩慢且累人的。

其中一位,Todd Mitchell Porter,是一位程序員,回到家之后就設(shè)計了一款既能夠保留規(guī)則的復(fù)雜度,又能讓游戲過程變得快速且簡單的電腦 RPG。

他花了八年的時間開發(fā)這款游戲。原型完成后,他拿給了 Richard Garriott 看,后者把他招進了 Origin Systems 的麾下并在 1989 年以《傳說騎士》的名字發(fā)售了這款游戲。

這個簡短的幕后故事幫助我們了解了將要討論的是一款什么樣的游戲。從那 150 頁描述了奇幻國度埃斯特拉瑞亞(Ashtalarea)的手冊(包含了一個時間軸和關(guān)于精靈語言的附錄),到每一個 NPC 都設(shè)計了獨一無二的頭像和性格,這些都說明了《傳說騎士》是一款充滿了精心打造的細節(jié)和對游戲激情的 RPG,它的出現(xiàn)驚艷了眾人,更展示了野心。[1]

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世界地圖規(guī)模龐大且多種多樣,但在里面除了偶然遇敵和搜索任務(wù)地點之外無事可做。

游戲從創(chuàng)建一個六人小隊開始。創(chuàng)建角色時有人類(Humans)、精靈(Elves)、矮人(Dwarves),以及一種巨大的會飛的類人動物凱爾登(Keldens)等種族可供選擇。然后你可以從 33 種背景描述中選擇一種,替代了一般 RPG 中的職業(yè)選擇,比如黑暗守衛(wèi)(Dark Guard,黑巫師皮爾達 Pildar 曾經(jīng)的守衛(wèi))或者烏西普(Usip,瀕臨滅絕的一個小型精靈部落)。這會影響角色的初始屬性值、武器技能、財富,以及 NPC 對待他們的態(tài)度,比如很多人會拒絕為黑暗守衛(wèi)提供服務(wù)或者不太喜歡矮人。

魔法是基于精靈語言設(shè)計的,這種語言必須從巫師那里學(xué)習(xí)之后才能針對敵人的種類和屬性來創(chuàng)造特定的咒語。以咒語 DAYNALON 為例,它由 DAY(人類)、NA(身體)、L(中等)、和 ON(附近)幾個部分組成,會對附近的人類敵人的身體造成中量傷害。當(dāng)使用 YR 替代 ON 就會使其成為一個遠程法術(shù),而使用 AR 替代 DAY 則會使其對精靈族有效。

說起來雖然挺酷,但是法術(shù)的代價很大而且針對性極強:對食人魔(Ogres)有效的法術(shù)在石化食人魔(Stone Ogres)身上就一點作用沒有,這就讓法術(shù)變得很難用了。

在你創(chuàng)建好小隊之后,就會開始以俯視角探索城鎮(zhèn),用一種類似《創(chuàng)世紀(jì)》中的關(guān)鍵詞交流方式[2]和 NPC 對話,直到發(fā)現(xiàn)某個任務(wù)。游戲中包含了 23 個任務(wù),你必須完成這些任務(wù)才能解鎖最終任務(wù),但這些任務(wù)大部分都沒有關(guān)聯(lián)而且高度同質(zhì)化:一個 NPC 想要一個東西,你到處打聽線索,得到一些模糊的提示(比如“在城北尋找”這種),然后去到世界地圖中尋找此物——這就涉及到《傳說騎士》的一大特色:戰(zhàn)斗。

在戰(zhàn)斗開始時,你會被一大堆選項搞得不知所措。戰(zhàn)斗是回合制的,每個回合你的角色可以用三種速度移動(行走 Walk、跑動 Run、或者沖刺 Sprint),然后從幾十種攻擊組合中選擇一種——劈砍頭部、抽打腿部、沖撞身體、用頭撞腿部等等——然后準(zhǔn)備一種防御架勢,比如閃避、跳躍、或者后退。

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角色在數(shù)值上的成長會提升武器技能和社交排名,而這些對游戲影響很小。
城里的每個 NPC 都有獨一無二的頭像和性格,對不同種族和背景的反應(yīng)也不一樣。


這些選項會影響傷害量、命中、還有疲勞值這個至關(guān)重要的屬性。戰(zhàn)斗中的每一次行動都會積累疲勞,而其累積量則根據(jù)所使用的裝備、受傷狀況、以及行動的類型而有所不同。

一個裝備重甲的凱爾登會很肉,但需要數(shù)個回合從疲勞中恢復(fù),在那之前它不能飛(甚至都不能跑)。因此裝備的平衡就顯得很重要,以及要搞清楚什么時候可以持續(xù)攻擊什么時候需要休息。

關(guān)于戰(zhàn)斗還有一個關(guān)鍵點,那就是預(yù)見(Foresight)技能較高的角色可以預(yù)知敵人的行動,允許你看到敵人的下一步行動并且采取適當(dāng)?shù)膶Σ?。如果怪物打算以它面前的角色的頭部作為目標(biāo),你可以命令那個角色迅速低頭來躲避攻擊。

這可能是 RPG 中最復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之一了,但它也有一個很大的缺陷:節(jié)奏慢到難以忍受。每一個回合,每一個角色都要你選擇移動到哪、以多快的速度移動、如何攻擊、攻擊哪里、如何防御,而且每一個操作都要確認一下。雪上加霜的是,在有這么多事情要做的同時,游戲的操作界面反應(yīng)也慢的要死,另外敵人甚至還需要數(shù)個回合才能被打敗——擊殺一個半獸人就需要花費十多分鐘的時間。

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背包界面有一個很詳細的“紙娃娃”系統(tǒng),在當(dāng)時的 RPG 中算是很新的技術(shù)。
敵人的一只手臂受傷了,我能看到他將會攻擊我的腿,所以我可以在下回合跳起來以躲避它的攻擊。


另外,雖然隨機遭遇的戰(zhàn)斗總是在一個小型區(qū)域里,而任務(wù)戰(zhàn)斗通常會發(fā)生在規(guī)模龐大的地下城中,這又使得上述問題變得更嚴重了。如果說讓你的小隊調(diào)整位置已經(jīng)是一個很緩慢的動作了,那么大范圍搜索任務(wù)物品并在敵人的圍追堵截中設(shè)法生存仿佛是在接受滴水酷刑[3]——一場對抗數(shù)名敵人戰(zhàn)斗可以持續(xù)三個多小時!

更糟糕的是,敵人的行動是可預(yù)測的而且你一次都只會遇到一種類型的敵人。這種公式化的任務(wù)設(shè)計無法提供足夠的激勵和成就感,同時,最后一個任務(wù)還有個 bug,它讓你向一名錯誤的 NPC 匯報戰(zhàn)果。

壓死駱駝的最后一根稻草是:游戲進行存檔的唯一方式就是返回城鎮(zhèn),走進酒館中付費并讓每一個角色都去休息。這不僅意味著你在長達數(shù)小時的戰(zhàn)斗中間不能保存并退出,身無分文的你甚至不能存檔!

諷刺的是,《傳說騎士》誕生于想要快捷游玩桌面 RPG 的渴望,雖然計算機的確處理了所有的計算工作,但游戲節(jié)奏還是太慢了,而且有太多的微觀管理要做,還是回到桌面上更簡單一些。



[1] 《傳說騎士》不僅有當(dāng)時來說絕佳的美術(shù)水平,還隨游戲附送一款編輯工具,允許玩家自定義角色的外觀和盾牌。

[2] 譯者注:《創(chuàng)世紀(jì)》游戲中,與 NPC 的交流以關(guān)鍵詞的方式進行,例如對 NPC 輸入”Search”,則 NPC 會把搜索相關(guān)的信息告知玩家,為了順利進行游戲,往往需要嘗試多個關(guān)鍵詞。

[3] 譯者注:這就是原文的意思,原文有“Chinese water torture”。這里指的并不是用毛巾蒙臉倒水的水刑,而是指滴水刑,由中國古代紂王發(fā)明。行刑方式就是將人束縛后讓水滴不斷滴到額頭上,對身體和心理造成慢性傷害,雖然看起來并不是酷刑,但實際上只需很短的時間人的心理防線即可被擊潰。


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