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Steve Lee 制作風(fēng)格化人物:植物學(xué)家女巫

2022-08-23 21:59 作者:CGStaion  | 我要投稿

你好呀。我是 Steve Lee,我擅長角色建模和紋理。

植物學(xué)家女巫是在韋斯頓的 CGMA 課程中創(chuàng)建的。我在這里的主要目標(biāo)是學(xué)習(xí)手繪過程并擁有出色的作品集。


使用的軟件

PureRef、ZBrush、Maya、mGear、Substance Painter、3DCoat 和 Marmoset Toolbag 3 & 4。


參考和靈感

這個(gè)驚人的概念來自 Ian Su。https://www.artstation.com/artwork/Nx8Naz

在我的 PureRef 中,我收集了很多參考資料。它們被分成四個(gè)部分,用于不同的階段。

1. 建模

2. 服裝

3. 紋理

4. 燈光/演示


建模工作流程

對(duì)于封鎖,我使用了 Maya。保持低多邊形讓我的生活更輕松,所以我可以將它們用作我的最終低多邊形,并以我的方式達(dá)到高分辨率,而無需重新拓?fù)洹?/p>

完成封鎖后,我開始雕刻頭部。關(guān)鍵是要關(guān)注比例和主要形狀。我使用 DamStandard、Smooth、Inflate 和 TrimDynamic 畫筆創(chuàng)建干凈、風(fēng)格化的形狀。

盡管我對(duì)這張臉不是 100% 滿意(它有點(diǎn)太逼真,不夠年輕或不夠可愛),但我知道我可以在紋理階段解決這些問題。


毛發(fā)

辮子花了我一段時(shí)間才弄清楚。我查閱了一些教程以找到適合我情況的教程?;拘螤钔瓿珊?,我在 Maya 中使用了彎曲、扭曲和錐形變形器來賦予它一些風(fēng)格。

至于頭發(fā),我在 ZBrush 中使用球體和 ZBrush 的變形器對(duì)其進(jìn)行建模。這是我從 Danny Mac 的 YouTube 教程中學(xué)到的技術(shù)。并使用 DamStandard 進(jìn)行進(jìn)一步的程式化。


服飾

對(duì)于玫瑰,我模擬了一個(gè)花瓣,復(fù)制了它,并縮放了幾次以將其混合在一起。對(duì)于它的低多邊形,我保留了外花瓣并用球體代替了內(nèi)花瓣。這樣我就不用擔(dān)心烘焙不好,并且可以更好地粉刷它們。

之后的帽子、腰帶和衣服就很簡單了。我將我的遮蔽網(wǎng)格導(dǎo)入到 ZBrush 中并給它們折疊了幾次。大多數(shù)雕刻細(xì)節(jié)后來被用作我手繪階段的指南。


UV&烘培貼圖

對(duì)于 UVing,唯一值得一提的是我對(duì)帽子的 UV 進(jìn)行了網(wǎng)格化。使用直接 UV 平鋪圖案要容易得多。

烘焙,我使用了 Substance Painter。我命名了高多邊形和低多邊形,然后烘焙了兩個(gè) AO(一個(gè)僅用于自遮擋,另一個(gè)用于所有遮擋)。我還為我的下一個(gè)程序紋理階段烘焙了曲率、位置和世界空間法線貼圖。在 Photoshop 中對(duì)小瑕疵進(jìn)行了一些快速修復(fù)。


紋理

在課堂上,韋斯頓教我們先做灰度,然后再做全彩色。我可以使用帶有程序過濾器的烘焙貼圖快速生成良好的灰度基礎(chǔ)。我使用了三組圖層。

第一個(gè)由 AO 生成器、原始曲率、自上而下漸變和光過濾器組成,以提供一些微妙的陰影。

第二個(gè)是我從概念中挑選出來的值,并將它們?cè)O(shè)置為乘法或篩選以位于第一組的頂部。

最后一個(gè)是額外的 AO 和曲率。我還添加了一個(gè) Substance 內(nèi)置的“Baked Light Stylized”過濾器,這個(gè)過濾器將拾取金屬和粗糙度值并輸入顏色。

將這三個(gè)組組合在一起,現(xiàn)在我們有一個(gè)實(shí)心灰度可以導(dǎo)入 3DCoat 進(jìn)行進(jìn)一步細(xì)化。

進(jìn)入手繪階段(3DCoat),我從臉開始,因?yàn)樗雌饋聿惶?,只用烘烤。在繪畫時(shí),我還試圖找到更多參考資料,看看其他人是如何繪畫的。

將它們并排放置以判斷我的價(jià)值觀相比之下如何??吹浇巧恍鑾坠P就能多快地改變也是令人愉快的。

我沒有什么特別的繪畫技巧。但我認(rèn)為了解每種材料對(duì)光的反應(yīng)是至關(guān)重要的。分析和給自己做筆記也很有幫助!

這仍然只是灰度,一旦它達(dá)到一個(gè)級(jí)別,我將它重新導(dǎo)入到 Substance Painter 以進(jìn)行第一次顏色傳遞。漸變?yōu)V鏡非常適合生成顏色,它從灰度中獲取值并將它們轉(zhuǎn)換為您選擇的顏色。

我為所有部分做了顏色漸變,幾乎沒有調(diào)整,沒有什么太花哨的。它開始看起來很不錯(cuò)。

在那之后,我回到 3DCoat 來打磨和添加顏色變化。為了暗示光源的來源,我還畫了一個(gè)更清晰的陰影并突出了她的臉。


照明

最后,為了演示,我從 Marmoset Toolbag 3 中烘焙了一些燈。在這種情況下,一個(gè)按鍵燈和兩個(gè)邊緣燈。將它們導(dǎo)入 Substance Painter 并將它們?cè)O(shè)置為 ColorDodge 和 Screen。我還反轉(zhuǎn)了燈光以將它們用作陰影以獲得更多對(duì)比度。這就是所有紋理!


Rig&姿勢(shì)

Weston 鼓勵(lì)我們做一些動(dòng)畫和綁定。雖然我一開始很不情愿,但一旦我開始,它并沒有太糟糕。我們使用 mGear 進(jìn)行索具,即使對(duì)于我蹩腳的索具技能來說,這也很容易。

對(duì)于她的動(dòng)畫,我列出了她所有可能的性格:害羞、樂觀、深思熟慮等……并試圖找到一些代表這些特征的參考資料。我找到了 Genshin Impact 的閑置動(dòng)畫集和柯南節(jié)目中對(duì)魯尼瑪拉的采訪。

這些幫助我大致了解了如何擺出我的角色并展示她的個(gè)性。通過反復(fù)試驗(yàn)和大量教程,我得到了一個(gè)還不錯(cuò)的動(dòng)畫。


結(jié)論

總的來說,我真的很享受制作這個(gè)手繪角色的過程。與真實(shí)的 PBR 角色相比,它不需要我做太多技術(shù)性的事情。所以,我可以只專注于事物的藝術(shù)方面,繪畫,繪畫,繪畫。


Steve Lee 制作風(fēng)格化人物:植物學(xué)家女巫的評(píng)論 (共 條)

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