量大管飽的一場視覺盛宴——《生化危機4重制版》
前言

一直以來對于寫這種熱門游戲或是經典IP,內心總是充滿惶恐,害怕因為自己知識的匱乏以及文字功底的不足,給各位讀者造成誤解或困惑,所以本文的開頭我認為有必要進行說明。倘若各位讀者在閱讀過程中發(fā)現文章存在問題,還請批評指正。

雖然生化危機系列游戲一直在游戲圈享有很高的知名度,并且是動作天尊卡普空創(chuàng)作的一大經典IP,但我最早接觸生化危機這個IP卻不是從游戲開始的。在年幼時期觀看米拉·喬沃維奇主演的生化危機系列電影才是我與生化危機這個IP的首次結緣(作為游戲測評,我就不在這詳細展開了)。針對生化危機系列游戲,我是按照《生化危機7》、《生化危機8》、《生化危機重制版2》、《生化危機重制版3》的順序完成了我的生化危機初體驗(早些年生化危機系列游戲的畫面和操作實在難以適應)。鑒于我并沒有把早些年的生化危機游戲全部玩完(同時也沒有玩過沒有重制之前的生化危機4),因此本文將不會涉及太多的游戲世界觀以及《生化危機4》與《生化危機4重制版》之間的對比,而是更多地將會把篇幅放在游戲本身上。
卡普空的優(yōu)化還是一如既往的優(yōu)秀

講真的看到推薦配置1070的時候,我都在思考要不要找好兄弟們借臺電腦(自從工作以后玩游戲的時間真的少得可憐,在此建議學生黨一定要抓住在學校的時間,及時行樂,且玩且珍惜)來玩《生化危機4重制版》,畢竟我的電腦已經落后時代太久太久了(五年前的古董機子,顯卡為1050ti)。但是當我打開游戲的時候,卻驚訝地發(fā)現,我的老古董電腦居然能夠帶得動,而且不會很卡。在此不得不感慨卡普空的優(yōu)化真不錯,所以如果有擔心配置帶不動《生化危機4重制版》的玩家,在愿意降低一點畫質的要求的情況下,完全可以考慮入手本作,畢竟早買早享受。順帶提一句,貌似最近上架的其他廠商的重制版游戲好像寄了,我沒玩不太清楚。
卡普空終于不再“短小精悍”

《生化危機4重制版》是我目前為止玩過流程最長的生化危機系列游戲,雖然聽說本作是流程方面是還原了原作(《生化危機4》),但是鑒于我沒有玩過原作,不知道原作的流程長短如何,因此我只對本作的游戲時長評價負責。本作是我目前玩過最長的一部生化危機游戲了,而且玩完以后給我感覺制作很精良(主要表現在游戲的畫面上,還是熟悉的味道,雖然時長上去了,但是質量沒有縮水),因此此次玩完《生化危機4重制版》的很大一個感受是卡普空在生化危機系列游戲中終于不再“短小精悍”了。
為什么我會覺得卡普空“短小精悍”呢?很大的一個原因或許是之前玩的歷代生化危機系列游戲的時長都沒有能夠超過十個小時的(尤其是《生化危機3重制版》,再短一點我覺得玩完再退款都完全沒有壓力),比較短小。雖然對于生化危機這種線性游戲來說,游戲時長并不是衡量游戲是否優(yōu)秀的要素,而且卡普空在有限的時間內也做到將游戲的故事及背景刻畫得較為清楚、完整,并且游戲流程十分緊湊(這就是“精悍”的原因)。但是本作在保留了卡普空將故事敘述得清楚、完整,并且游戲流程十分緊湊的基礎上,還給了游戲一個較大的體量,這在我看來無疑是一個加分項,畢竟日產的游戲定價大多都不太親民。
“一切的恐懼都來源于火力不足”

“一切的恐懼都來源于火力不足”,盡管不知道這句話出自何處,但是這句話一直被愛玩恐怖游戲的我奉為圭臬。而在本作中,我感覺生化危機系列游戲前期經常出現的子彈危機似乎沒有了,至少我在玩的時候沒有這種感覺。尤其是在找到那個失蹤的警察的時候(被綁在十字架燒死的那個),當時在進入廣場這個地圖的時候看著自己二十發(fā)不到的子彈,內心十分慌張(這容錯率有點低了哈),但是讓我沒想到的是剛打完所有子彈,準備開始貼身肉搏的時候(當時還給了個拿電鋸的精英怪一個特寫),鐘聲緩緩響起,所有村民都放下“屠刀立地成佛”了,剛才給了特寫的精英怪也沒有“如約而至”。同時,在第一章快結束的地方,我突然收集到了不少子彈,還一度產生了即將遭遇Boss戰(zhàn)的錯覺,但是所幸什么事情都沒有發(fā)生,整個第一章就這樣平靜的結束了。


隨著游玩的深入,我發(fā)現本作不僅沒有火力不足的問題,就算沒有子彈也可以貼身肉搏(體術可以實現近戰(zhàn)范圍傷害)。而且貼身肉搏比前期那把小破槍好用太多了。為什么會有這種感覺?這就不得不從第一章那個特寫的電鋸精英怪說起:那是一個拿著電鋸的男人,“獨自”彷徨在悠長又寂寥的小道,他希望被一個身手矯健的男人胖揍。第一次打他的時候,我是瞄著他的頭打了十多發(fā),但是他照樣生龍活虎的(可能我空槍了,因為我確實聽見了打鐵聲,看來能擋子彈的除了平底鍋還有電鋸),反倒是我被背后出現的兩個雜兵從后面偷襲后,不慎踩到夾子,緊接著再被其中的雜兵來了個開顱手術,直接Remake了。第二次打精英怪的時候,痛定思痛,決定改變打法直接硬剛,貼著臉打頭,打僵直以后直接上演體術,踢了幾腳他就自己炸掉了(我到現在都不知道為什么,我姑且認為主角里昂天生神力),從這以后我的生化危機4之旅就開始從槍戰(zhàn)變成了肉搏以及暗殺。
游戲似乎在向市場進一步妥協(xié)

雖說《生化危機4重制版》作為一款第三人稱游戲,很難像《生化危機7》、《生化危機8》這種第一人稱游戲一樣營造恐怖氛圍。但是對比同樣作為第三人稱游戲的《生化危機2重制版》和《生化危機3重制版》,《生化危機4重制版》給我感覺無論是恐怖氛圍、壓迫感還是解密都略有下降,并且逐漸在向“爽”靠攏,能夠明顯感覺的到卡普空為大部分玩家的感受及市場的需求做出了一定的妥協(xié)與讓步。之前寫《生化危機8》的時候我也談過這個問題,感覺最近的生化危機系列游戲在逐步向大多數玩家喜好靠攏,硬核的解密減少了,壓迫感下降了,子彈危機得以改善,恐怖場景也在盡量減少,所以現在的生化危機游戲似乎更熱衷于在大部分玩家能夠接受的范圍內對游戲制作進行適當發(fā)揮。



而游戲在向市場妥協(xié)的一個很直接的地方就是地圖顯示,不知道有沒有玩家記得《生化危機7》的游戲地圖?7代的地圖簡陋到我基本上都不看(因為看地圖還沒有依靠我的記憶走路靠譜,空蕩蕩的地圖啥標記都沒有)。8代的地圖則標記出了一些重點區(qū)域(Boss領地)以及各區(qū)域寶藏是否發(fā)現的情況,所以8代的地圖我偶爾還是會使用一下,來確保自己沒有走錯路或者遺漏寶藏。而在本作,地圖顯示得到了進一步的升級,不僅寶藏顯示得更加詳細了,甚至我接的懸賞任務也能通過地圖看到大概需要在哪一塊完成,探索的難度得到顯著下降。此外,商人還有藏寶圖可以出售,藏寶圖會將重要物品在地圖中標記出來,方便玩家有針對性地搜刮。同時,本作的格子危機在一定程度上得以緩解,玩家可以在撿到強力武器以后直接把舊武器扔進儲物箱,避免留在背包里浪費空間的問題。此外,卡普空還設置了一鍵整理背包的功能,進一步避免玩家遭遇格子危機的可能性。


盡管說本作向游戲市場妥協(xié)的趨勢更加明顯,但是看著這一眾的好評,我想這未必不是一件好事,畢竟游戲的最終目的還是為了給更多的人帶來快樂。況且卡普空在向游戲市場妥協(xié)的同時還堅守住了底線,沒有學習歐美廠商奇怪的風向,沒有刻意丑化游戲角色,還是保留生化危機應該具備的解密和恐怖,總體來說這冷飯還挺香。
艾什莉的設定放在今天也不過時
雖然在玩之前有做功課,知道本作會有帶著一個名叫“礙事梨”的人物逃跑的橋段,而且這樣的橋段是《生化危機4》原本就有的游戲內容,重制版只是將人物模型重做了(聽說還降低了帶著艾什莉逃亡的難度)。但是真的玩起來的時候,還是感覺這種設定比我想象得更有意思,放在今天來看也并不過時,畢竟帶著手無縛雞之力的小女孩穿梭在熱情的村民中間確實會有著一種別樣的體驗。同時,也不得不感嘆怪不得人家卡普空能夠炒冷飯,畢竟換哪個開發(fā)商有這么多老底可以啃,也會忍不住想炒冷飯的。
這是一場視覺盛宴
《生化危機4重制版》很好的延續(xù)了前幾作的美術優(yōu)勢,無論是建模和場景都帶給我這種入坑比較晚的生化危機玩家一種熟悉的感覺。雖然高能片段越來越少了(也可能是我的抗體越來越強大了),但是這些怪物的特寫鏡頭依舊能夠讓我腎上腺素飆升。
此外,游戲里的很多場景做的依舊很精美,很多場景地圖我都很想把它截圖保存下來,奈何電腦配置不夠無法畫質拉滿,致使截出來的圖片不盡人意,所以就不給各位放圖了。
結語

我既喜歡硬核一點的《生化危機7》,不僅因為它的第一人稱代入感更強、游戲氛圍更加陰森、恐怖(高能比較多),也喜歡這體量超級加倍的《生化危機4重制版》,更為詳細的地圖、艾什莉的加入、戰(zhàn)斗方式的多樣性。盡管這兩款游戲各有優(yōu)劣,但是共同的一點是他們都是由卡普空開發(fā)制作,卡普空用《生化危機8》證明了自己完全有能力繼續(xù)開發(fā)出優(yōu)質、好玩的游戲,用《生化危機4重制版》證明炒冷飯他們依舊在行(或許《生化危機3重制版》只是個小意外),卡普空總能用自己的方式制作出玩家喜歡的游戲,期待未來能夠玩到卡普空更多的優(yōu)質游戲。

最后說一句,如果不是卡普空炒冷飯,可能我這輩子都不會去接觸《生化危機4》,所以炒冷飯沒什么不好的,只要炒得好吃,有何不可呢?