《2023年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》正式發(fā)布
導(dǎo)語
這是全球電競運動領(lǐng)袖峰會上發(fā)布《電競行業(yè)發(fā)展報告》的第七年,也是電競作為正式競賽項目進入亞運會,電競行業(yè)邁向下一周期的新起點。
在過去七年間,電子競技從眾多文化娛樂方式中脫穎而出,成為全球共識的流行文化之一。當(dāng)世界上不同國家和地區(qū)的人們,都在用各自的語言講述電子競技的未來圖景時,我們也將研究視角從亞洲進一步擴展至全球,審視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,描述電競這個新興市場和人群的可能性。
全球不同地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平不均,不同地區(qū)市場差異化明顯。東亞、北美、西歐依舊是全球電產(chǎn)業(yè)發(fā)展最成熟的地方,東南亞、中東和北非、拉美地區(qū)發(fā)展較快、大洋洲和非洲相對緩慢。“電競產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”顯示,在9個重點研究的國家和區(qū)域中,中國綜合排名第一,美、韓居于二三位,三國繼續(xù)領(lǐng)跑全球電競發(fā)展。中國電競產(chǎn)業(yè)伴隨移動化趨勢快速發(fā)展后,更加穩(wěn)定、成熟,在規(guī)范化、專業(yè)化的基礎(chǔ)上,或?qū)⒃诤贾輥嗊\會后進入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)階段。
今年,在中國電競產(chǎn)業(yè)研究院的指導(dǎo)下,企鵝有調(diào)聯(lián)合騰訊電競、《電子競技》雜志,綜合運用海內(nèi)外用戶調(diào)研、輿情洞察、專家訪談等多重定量定性研究方法,共同完成了這份《2023年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》。

報告主要包括五個部分
1.全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
2.主要國家電競產(chǎn)業(yè)洞察
3.中國電競發(fā)展及用戶特征
4.“電競+”融合發(fā)展迸發(fā)新活力
5.全球電競行業(yè)未來發(fā)展趨勢
報告精華內(nèi)容
1
以“電競?cè)雭啞睘殛P(guān)鍵節(jié)點,電競賽事國際化趨勢明顯,并推動不同國家間文化交流。政策與輿論的利好,加速了電競與國際、洲際綜合性體育運動會融合的進程。同時,亞洲各國網(wǎng)民普遍認(rèn)可杭州亞運會電競賽事對文化交流、他國認(rèn)知、國際旅游的促進作用,電競賽事的國際化深受網(wǎng)民期待。
2
“電競產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”中國綜合排名第一,在城市集群效應(yīng)、政策扶持感知等維度上均處在全球領(lǐng)先地位。主客場模式、政策扶持、企業(yè)支持等助力國內(nèi)眾多城市孕育本土化戰(zhàn)隊,形成極具中國特色的電競城市集群發(fā)展效應(yīng),是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要優(yōu)勢。
3
女性力量彰顯,女性在電競行業(yè)中的角色更加重要。2022年女性電競賽事的觀看時間是2021年的1.5倍,眾多電競項目組建女子戰(zhàn)隊。從觀賽到參賽,全球女性在電競參與程度上得到顯著提升,女性力量成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展新亮點。
4
電競產(chǎn)業(yè)與眾多傳統(tǒng)領(lǐng)域加速融合,催生多種業(yè)態(tài)融合發(fā)展,激發(fā)消費潛力。奢侈品、汽車、金融等新品類紛紛加入“電競+”的行列,而在傳統(tǒng)文化旅游、特許經(jīng)營/周邊商品消費意愿方面,電競用戶的上漲幅度也比較明顯。
報告全文





































