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在《殺手 3》中,47 的自由比你的自由更重要

2021-04-07 11:25 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

原文來自篝火營地合作媒體:Polygon

在《殺手?3》的制作初期,游戲開發(fā)者們發(fā)現(xiàn)他們陷入了一個(gè)由自己制造的難題之中。在三部曲的前兩作、2016 年的《殺手》和?2018 年的《殺手?2》中,作為主角的?47 并不是整個(gè)游戲中最搶眼的。真正大放異彩的,是游戲中的那些栩栩如生、驚險(xiǎn)刺激的巨型舞臺(tái)。這些沙盒為玩家提供了在游戲世界中自由探索的機(jī)會(huì),在思考和挖掘暗殺策略的同時(shí)也可以不用過多在意那些串聯(lián)起不同關(guān)卡的乏味劇情。

而在三部曲的收官之作中,《殺手》開發(fā)商?IO Interactive?不僅想在劇情上有更多的著墨,還想更深入地去挖掘?47?這個(gè)后腦勺上紋著條形碼、只會(huì)服從命令的光頭殺手角色。

「在前兩部作品中,玩家完全可以忽略游戲的宏觀劇情,」《殺手?3》的執(zhí)行制作人?Forest Swartout Large?上個(gè)月在接受?Polygon?的視頻采訪時(shí)說?!付陂_發(fā)三部曲的完結(jié)篇時(shí),我們忽然意識(shí)到,我們其實(shí)非常在乎這個(gè)故事,我們希望玩家也能夠去喜愛、去在意游戲的劇情?!?/p>

但當(dāng)你在前兩部游戲中已經(jīng)把玩家訓(xùn)練成玩游戲不需要關(guān)注故事本身之后,就很難說服他們這次不跳過劇情了。經(jīng)過長時(shí)間的商議,IO?的設(shè)計(jì)師們堅(jiān)持了自己的想法——他們真的非常在乎?47 的結(jié)局,因此絕不允許這種跳過劇情的情況發(fā)生。這一重大決定在《殺手?3》的整個(gè)開發(fā)過程中掀起了一連串的漣漪效應(yīng),其中也包括了十分具有爭議的線性最終任務(wù)設(shè)計(jì)。但從我們與?IO?的交談中就可以看出,工作室認(rèn)為在一定程度上限制玩家的自由度是一個(gè)非常正確的決定。

(劇透警告:接下來的內(nèi)容包含《殺手?3》的劇透。)

47 正埋伏以待?!稓⑹?5:赦免》。圖源: IO Interactive/Square Enix

《殺手》系列已經(jīng)陪伴我們走過了二十余載,最近的「暗殺世界」三部曲和?2012 年底推出的《殺手?5:赦免》之間的這段過渡期可以說是該系列在這些年里的一個(gè)低谷?!渡饷狻芬肓艘恍┖髞沓蔀槿壳厣年P(guān)鍵元素,包括?47 的本能模式。但該作也因其線性設(shè)計(jì)而備受詬?。好總€(gè)關(guān)卡都是以一系列的小型沙盒組成,而非過往作品中的那種大型地圖。玩家還認(rèn)為游戲用電影化的表現(xiàn)形式來呈現(xiàn)其沉悶死板的劇情也是一個(gè)錯(cuò)誤的選擇。正如?Eurogamer?的評(píng)論所指出,劇情「在該系列有史以來第一次成為了一個(gè)讓人無法忽視的要素?!梗ūM管《赦免》是公認(rèn)系列最佳的?2006 年《殺手:血錢》后的第一部回歸之作,玩家也沒有手下留情給它一點(diǎn)友情分。)

銷量雖然還算強(qiáng)勁,但并沒有達(dá)到當(dāng)時(shí)?IO Interactive?母公司?Square Enix?的預(yù)期。《赦免》發(fā)售后不到?7?個(gè)月,Square Enix?就裁掉了工作室近一半的員工,并取消了工作室除《殺手》之外的所有項(xiàng)目。當(dāng)時(shí),IO?已經(jīng)開始新一部《殺手》的前期制作,也因此將工作重心放在了修正《赦免》的失敗之處上。團(tuán)隊(duì)回到了作為《殺手》系列根基的自由形式,設(shè)計(jì)了?6 個(gè)非常廣闊的地圖,為玩家提供了各種去探索、挑戰(zhàn)和發(fā)現(xiàn)的路徑。游戲在?2016?年分章節(jié)發(fā)布,每個(gè)章節(jié)發(fā)售間隔長達(dá)兩個(gè)半月,也導(dǎo)致玩家很難將精力集中在主線劇情上。

「我們應(yīng)該要有一個(gè)可以把每個(gè)任務(wù)串聯(lián)起來、作為主框架的劇情,但這個(gè)劇情又不能妨礙每個(gè)單獨(dú)的沙盒設(shè)計(jì),」《殺手?3》游戲總監(jiān)?Mattias Engstr?m?在同一個(gè)視頻采訪中談到三部曲的前兩部時(shí)說。

每一個(gè)關(guān)卡的頭尾都有一些過場動(dòng)畫,勾勒出一個(gè)在全球范圍內(nèi)漸漸發(fā)酵的陰謀。這個(gè)大劇情在第一部游戲中還未完全顯現(xiàn),因此會(huì)讓人覺得有些費(fèi)解,但到了《殺手?2》的中期,編劇已經(jīng)很好地勾勒出了故事的一些主要角色,讓他們得以在三部曲的剩下部分里發(fā)展出自己的支線。到了《殺手?3》,這個(gè)設(shè)定讓?IO「決定做一款更關(guān)注角色而非劇情的游戲」,Engstr?m?說道。因此,工作室也希望將角色更緊密地融入到游戲玩法中。Engstr?m?稱,當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)的想法是,「角色需要以一種前所未有的方式來融入游戲,成為游戲的一部分。」

這是?47 的故事,不是你的

《殺手 3》驚艷玩家的柏林任務(wù)「頂級(jí)獵殺者」中的詭異開場。 圖源:IO Interactive

關(guān)卡設(shè)計(jì)師和任務(wù)設(shè)計(jì)師從來都不是獨(dú)自工作的。但比起《殺手》或《殺手?2》,《殺手?3》的設(shè)計(jì)決策更多是跟隨著工作室想要講述的故事、尤其是他們想要如何塑造角色的方向而產(chǎn)生的。

由實(shí)驗(yàn)室基因改造與訓(xùn)練的?47?是一個(gè)服從命令、沒有感情的完美契約殺手。他的故事在三部曲中就是一個(gè)發(fā)現(xiàn)自我的過程:認(rèn)識(shí)自己的過去、了解自己的人際關(guān)系、認(rèn)知到他也可以行使自己的自由意志。

在到達(dá)這個(gè)故事的終點(diǎn)前,等待你的是一條非常艱難的崎嶇道路。Engstr?m?表示,IO?希望玩家在《殺手?3》中可以體驗(yàn)一條就像是?47 人生旅程般的道路。柏林任務(wù)「頂級(jí)獵殺者」就是一個(gè)很好的例證。該任務(wù)出色地顛覆了系列的慣例,留?47?一人孤軍奮戰(zhàn),不給玩家任何通常該有的指示:你不知道目標(biāo)是誰、不知道自己將步入什么樣的危險(xiǎn)境地,也沒有安全網(wǎng),只能全靠?47?用上自己的技能去想辦法解決。在任務(wù)的緊急時(shí)刻,47?身陷險(xiǎn)境、孤立無援,所有的驚險(xiǎn)刺激以及獨(dú)特的設(shè)計(jì)也都是直接由此而來。

而當(dāng)?47?終于聯(lián)系上一個(gè)盟友后,她告訴?47,他們正被一群殺手追殺并敦促他趁早離開。但?47 拒絕了,這個(gè)決定是《殺手?3》中?47 的一個(gè)非常重要的時(shí)刻。

圖源:IO Interactive

「在那一刻,你能感受到,這是?47 自己做的決定,」Engstr?m?說道?!杆旧暇褪窃谡f:『不,我會(huì)搞定這件事,我會(huì)自己理清狀況』,還表示『我現(xiàn)在就要去解決它』。這是?47 旅程中很重要的的一個(gè)部分,并引導(dǎo)我們走向游戲最終的結(jié)局?!?/p>

兩個(gè)任務(wù)后,IO?在優(yōu)先劇情這個(gè)核心理念上更進(jìn)一步,一改《殺手》系列傳統(tǒng)的玩家主導(dǎo)一切的設(shè)計(jì),在阿根廷門多薩的「再會(huì)」任務(wù)中第一次將?47 的聯(lián)絡(luò)人戴安娜·伯恩伍德作為一個(gè)具體的游戲角色呈現(xiàn)在我們面前,而不僅僅像之前那樣,讓她作為玩家耳邊的一個(gè)聲音或是只在動(dòng)畫片段中出現(xiàn)。這是一個(gè)非常驚喜的時(shí)刻,IO?也讓她扮演了一個(gè)在關(guān)卡開頭和結(jié)尾都無法繞開的關(guān)鍵人物。

無論你用什么順序或方法殺死你的兩個(gè)目標(biāo),任務(wù)的結(jié)局都是一樣的:47?會(huì)與戴安娜在舞池中相遇,共舞一曲探戈。這是一連串十分美麗的場景,盡管他們都是來談?wù)碌?,卻帶有一絲浪漫的色彩,并直接由此切進(jìn)了之后令人震驚的過場動(dòng)畫。從宏觀角度來說,這個(gè)設(shè)計(jì)只是一個(gè)小小的限制(尤其是它只會(huì)在一周目出現(xiàn)),但它是《殺手?3》結(jié)局之前的另一個(gè)與角色相關(guān)的關(guān)鍵時(shí)刻。

在阿根廷門多薩「再會(huì)」任務(wù)的一周目中,完成任務(wù)的唯一方法就是穿上合適的服飾與戴安娜跳一支舞。圖源:IO Interactive via Polygon

「我們處理的方式是這樣的:當(dāng)你第一次開始游玩的時(shí)候,基本上就是一個(gè)劇情模式,你不能跳過任何內(nèi)容,也不能選擇另一個(gè)起始地點(diǎn),」Engstr?m?說道?!竿瑫r(shí)我們也可以控制你第一次玩的時(shí)候應(yīng)該如何結(jié)束某個(gè)任務(wù)。我們覺得『劇情和這些特殊的時(shí)刻無論是對(duì)我們來說,還是對(duì)玩家來說都非常重要。我們需要加入一些定制的內(nèi)容,不僅是為下一個(gè)任務(wù)做鋪墊,更是為了整個(gè)三部曲的結(jié)局打下基礎(chǔ),玩家們在一周目時(shí)必須體驗(yàn)這些東西。」

在「再會(huì)」中,結(jié)束任務(wù)的方式并不是工作室設(shè)置的唯一限制。《殺手》系列的標(biāo)志之一就是它貫穿于對(duì)話、場景以及開放式設(shè)計(jì)中的幽默。這種幽默是一個(gè)必要的平衡,讓游戲的殘酷的本質(zhì)不至于讓人感到太過不適。IO?構(gòu)建了一個(gè)沙盒,并將工具交給玩家,給他們相當(dāng)大的自由去創(chuàng)造各式各樣從病態(tài)到荒誕的場景,比如?47 就曾在《殺手?2》的邁阿密關(guān)卡中穿著火烈鳥套裝招搖過市。但在「再會(huì)」中,IO?限制了玩家的服飾選擇,這樣一來游戲想要打造的氣氛就不會(huì)被破壞,整個(gè)劇情也會(huì)更為流暢和合理。

「這個(gè)特殊的時(shí)刻,你能選擇的服裝是受到限制的,你只能穿那些我們覺得適合這個(gè)場景的衣服?!笶ngstr?m?說道?!肝覀儼汛靼材仍谟螒蛑芯呦蠡爻尸F(xiàn)出來,讓?47 和她在舞池里跳一支探戈。我們從頭至尾都要尊重這個(gè)場景?!?/p>

圖源:IO Interactive

但或許最能體現(xiàn)?IO?開發(fā)者意圖的設(shè)計(jì)是在《殺手?3》的大結(jié)局「不可觸及」中。它不同于三部曲中的任何其他關(guān)卡,整個(gè)任務(wù)發(fā)生在羅馬尼亞喀爾巴阡山脈的一列火車上,這個(gè)設(shè)定嚴(yán)重限制了玩家的自由度,因?yàn)樵谶@里,你前進(jìn)的方向是固定的,而且玩家在關(guān)卡的探索、潛行和戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)中幾乎沒有什么機(jī)會(huì)嘗試一些創(chuàng)造性的解決方案。

從表面上看,IO?用喀爾巴阡山脈這樣出其不意的關(guān)卡,來為整整三部作品充滿創(chuàng)意的開放世界設(shè)計(jì)畫上句號(hào)似乎令人有點(diǎn)費(fèi)解。Rock Paper Shotgun?在其《暗殺世界》三部曲所有的?21?個(gè)地點(diǎn)排行中把它排在了最后:「用一個(gè)線性的關(guān)卡來結(jié)束這個(gè)以獨(dú)創(chuàng)性沙盒聞名的杰作,感覺就像是《殺手:赦免》的最后一搏?!?/p>

雖然這種體驗(yàn)在三部曲中是前所未有的,但?IO?設(shè)計(jì)這個(gè)火車的關(guān)卡是為了完成一個(gè)特定的敘事目標(biāo)。「最后一個(gè)任務(wù)的目的是用一個(gè)敘事驅(qū)動(dòng)的獨(dú)特設(shè)定來為三部曲的結(jié)局做好鋪墊,」Engstr?m?說道。他繼續(xù)補(bǔ)充說,這列火車就是「一個(gè)完美的隱喻」,象征著?47?的一生:沿著一條由他人決定的道路前進(jìn)。?Engstr?m?認(rèn)為,47 完成任務(wù)、下火車也同樣具有象征意義,代表著他選擇擁抱新發(fā)現(xiàn)的自由意志,與過去告別。

IO?很清楚,這樣的大結(jié)局將帶來極大的風(fēng)險(xiǎn)。執(zhí)行制作人?Large?向?Polygon?講述了他們第一次向全公司展示火車關(guān)卡原型時(shí)的事,他說:「結(jié)束后我們收到了一些......反饋的郵件!」但據(jù)?Large?稱,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人和?IO?的主要股東都已經(jīng)考慮到了團(tuán)隊(duì)成員提出的風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn),也預(yù)料到了玩家的反應(yīng)。

「我無法代表團(tuán)隊(duì)中的其他人,但我真的為游戲最后的這個(gè)關(guān)卡感到驕傲,」Large?說?!肝易x了也聽了很多大家的意見和評(píng)價(jià),我可以理解這些批評(píng)和反饋。但是我認(rèn)為這個(gè)關(guān)卡達(dá)到了我們預(yù)期的作用和效果?!?/p>

在喀爾巴阡山關(guān)卡中,特工 47 穿過、或者說從車頂前進(jìn)的路徑是需要非常周密的計(jì)算的,因?yàn)榛疖囃獗泶蟛糠侄急槐鶎铀采w。 圖源:IO Interactive

Engstr?m?也表示贊同:「基本上來說,我們就是做了我們想做的事情,」他說道?!笀F(tuán)隊(duì)確實(shí)仔細(xì)地探討和研究了這個(gè)關(guān)卡,對(duì)于最終的結(jié)果我們也非常自信自己做了正確的決定?!?/p>

不管玩家是否同意?IO?在這方面的觀點(diǎn),圍繞大結(jié)局的爭論已經(jīng)掩蓋了它自身的敘事優(yōu)點(diǎn)。由于《殺手》和《殺手?2》各自都有?6 個(gè)傳統(tǒng)的沙盒地圖,因此當(dāng)?IO?在《殺手?3》發(fā)售前?9 天宣布本作也將包含?6?個(gè)關(guān)卡時(shí),大多數(shù)粉絲都以為他們還是能玩到?6 個(gè)沙盒。工作室并沒有對(duì)此作出澄清,而是將喀爾巴阡山任務(wù)描述為一個(gè)「戲劇性的尾聲,以聚焦敘事的風(fēng)格給三部曲畫上了一個(gè)完整的句號(hào)」。這讓一些玩家感到失望,因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)《殺手?3》中的第?6 個(gè)地點(diǎn)并不是一個(gè)「完整」的關(guān)卡,而是一個(gè)更小型的體驗(yàn),尤其是它有限的規(guī)模也限制了這個(gè)關(guān)卡的重玩性。

疫情仍在持續(xù)對(duì)游戲開發(fā)等創(chuàng)造性工作造成影響,導(dǎo)致大大小小的項(xiàng)目被推遲和縮水。雖然?IO?不愿向?Polygon?正式評(píng)論疫情是否影響了《殺手?3》的開發(fā)工作,但工作室間接駁斥了游戲因疫情而縮減了規(guī)模的說法。根據(jù)?Large?的所說,最終產(chǎn)品的規(guī)模一直都在計(jì)劃之中。

「我們一直都是這么計(jì)劃的,5 個(gè)沙盒和?1 個(gè)最終結(jié)局任務(wù),」Large?說道?!肝覟槲覀兊淖罱K作品感到非常驕傲?!?/p>

自由意志:掌握自己的命運(yùn)

在《殺手 3》的最后,特工 47 決定重新開辟屬于自己的道路。圖源:IO Interactive

從某種程度上來說,特工?47?從《殺手》到《殺手?3》所經(jīng)歷的這些變化仿佛印證了?IO?Interactive?過去十幾年來的動(dòng)蕩歷程。

在《殺手:赦免》褒貶不一的評(píng)價(jià)和商業(yè)上的失利之后,工作室被陷入財(cái)務(wù)困境的母公司告知,他們只能縮減自己的開發(fā)計(jì)劃,一心撲在《殺手》系列上。IO 也正是這么做的,專注于挖掘《殺手》的獨(dú)特魅力:龐大的沙盒和開放式的暗殺玩法。

然而,對(duì)于?Square Enix?來說,《殺手》的好評(píng)還不夠多。?2017?年?5?月,游戲最后一集發(fā)售后才過了不到?7 個(gè)月,公司就宣布從?IO?撤資。這讓工作室的未來充滿了不確定性,直到它于次月宣布,其管理層已成功從?Square Enix?手中買回了?IO,讓其得以作為一個(gè)獨(dú)立工作室存續(xù),并保留了《殺手》系列的版權(quán)。

當(dāng)?IO?在?2020?年中公布新作《殺手?3》時(shí),工作室已經(jīng)能夠自行發(fā)行該游戲了(其?PC?版在?Epic?游戲商城獨(dú)占發(fā)售)。是否能掌握一個(gè)項(xiàng)目的全部控制權(quán)是衡量創(chuàng)作自由的終極標(biāo)準(zhǔn)。就如?47?邁下東歐山區(qū)的那輛火車一樣,IO?在《殺手?3》上做到了完全按照?qǐng)F(tuán)隊(duì)的意愿來講述它承載的故事。?

翻譯:April 編輯:豚骨拉面


在《殺手 3》中,47 的自由比你的自由更重要的評(píng)論 (共 條)

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