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木衛(wèi)四協(xié)議:靈魂類游戲為其復(fù)興開辟了一條非正統(tǒng)的道路

2023-11-16 20:56 作者:黑巫帽  | 我要投稿

靈魂類游戲通常依靠動作角色扮演的熟悉感,同時提供自己的特色,這是《木衛(wèi)四協(xié)議》在生存恐怖根源上嘗試過的。

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  • 《木衛(wèi)四協(xié)議》有著獨特的設(shè)定和從《生化危機(jī)》中汲取的靈感,但它的核心循環(huán)是不令人滿意的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗,可以說是拖了它的后腿。

  • 這款游戲需要對其游戲循環(huán)有一個新的方法,有更具吸引力和動態(tài)的戰(zhàn)斗,以便脫穎而出,避免成為其他生存恐怖游戲的蒼白模仿。

  • 雖然并不是每一款游戲都需要達(dá)到《生化危機(jī)》或《死亡空間》這樣的標(biāo)志性系列的標(biāo)準(zhǔn),但《木衛(wèi)四協(xié)議》應(yīng)該努力擁有自己的個性,避免被其他作品的陰影所奴役。

靈魂類游戲在游戲界有著一種有趣的身份,因為它們通常有著公式化的元素,同時也用自己的特色來為這個子類型做出貢獻(xiàn);例如,《匹諾曹的謊言》的特色是它的對話選項中的謊言系統(tǒng),《墮落之王》的特色是它的雙重領(lǐng)域,《致命軀殼》的特色是它的獨特的殼體構(gòu)建。這種模式中有一些東西是其他類型可以努力的,那就是類似的游戲可以從熟悉和稀有的當(dāng)代平衡中受益,這是《木衛(wèi)四協(xié)議》迫切需要的一課。

《木衛(wèi)四協(xié)議》是一款令人失望的生存恐怖游戲,可以說它太依賴《死亡空間》作為一個遙遠(yuǎn)的親戚,并強(qiáng)調(diào)不令人滿意的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗交流作為它的核心循環(huán)。這并不是說《木衛(wèi)四協(xié)議》的黑鐵監(jiān)獄和尤里卡的設(shè)定沒有潛力,不過隨著開創(chuàng)性的格倫·舒菲爾德現(xiàn)在已經(jīng)離開了Striking Distance Studios,這個IP能否被重新拾起似乎不太可能。如果它真的回來了,那么它可能會在續(xù)作中保守一些,同時做一些必要的改變。

《木衛(wèi)四協(xié)議》應(yīng)該采取靈魂類游戲的生存恐怖方法

《木衛(wèi)四協(xié)議》毫不掩飾地受到《生化危機(jī)》的啟發(fā)

即使是《死亡空間》是《木衛(wèi)四協(xié)議》拼湊起來的GRP心靈感應(yīng)和以角色為驅(qū)動的故事敘述的來源,但《生化危機(jī)》似乎一直是最大的靈感來源,這里還有一些《寂靜嶺》的影子。當(dāng)然,《死亡空間》的心理恐怖元素,以艾薩克的幻覺為例,也可以與雅各布的幻覺相互替換,但《木衛(wèi)四協(xié)議》的以生化武器為主線的故事,無疑是《生化危機(jī)》的本質(zhì)。

現(xiàn)在,這并不是說《生化危機(jī)》已經(jīng)壟斷了生化武器或生物恐怖的市場,但是如果工作室要嘗試一個類似的總體故事,它需要避免相同的陳詞濫調(diào),如果它想要獨一無二?!赌拘l(wèi)四協(xié)議》可能沒有做到這一點,但它從其他不是《死亡空間》的源頭中汲取靈感的事實是一個值得歡迎的驚喜。

它的問題然后幾乎完全在于它的近戰(zhàn)遭遇是如何圍繞著與敵人的一場限制性的拳擊比賽而構(gòu)建的,其中防御多個敵人或逃離這樣的遭遇幾乎是不可能的。如果只是《木衛(wèi)四協(xié)議》的特色更具吸引力,它可能會比它被接受的要好一點。

《木衛(wèi)四協(xié)議》需要對其游戲循環(huán)有一個新的方法

并不是每一款靈魂類游戲都比另一款更好,而且要明確的是,《木衛(wèi)四協(xié)議》和靈魂類游戲沒有任何相似之處。不過,很遺憾的是,《木衛(wèi)四協(xié)議》的IP在生存恐怖類型中已經(jīng)被輕易地拋棄了。與幾乎所有幾十年的系列競爭,《木衛(wèi)四協(xié)議》絕對是正確的,作為一個全新的IP在這個領(lǐng)域伸展自己的四肢,并且幸運(yùn)地在為時已晚之前擺脫了它的臨時PUBG連接。

話雖如此,一個可能的原因是《木衛(wèi)四協(xié)議》沒有得到足夠的發(fā)展空間,是因為它沒有做足夠的努力來表達(dá)一個除了它的靈感之外的個性。這相當(dāng)于一個靈魂類游戲的模仿者,幾乎沒有什么能把它和一個FromSoftware的動作角色扮演游戲區(qū)分開,而它所做的不同的事情并不是很有趣或者動態(tài),意味著剩下的只是一個蒼白的模仿。

《木衛(wèi)四協(xié)議》的故事DLC推出了一種新的武器,雖然一個單一的武器的增加不會是讓IP復(fù)活的原因,但有很多方法可以調(diào)整近戰(zhàn)戰(zhàn)斗,希望能讓它變得清新和強(qiáng)大,而其他元素保持一種生存恐怖的熟悉感。并不是每一款生存恐怖游戲都需要達(dá)到《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》或《死亡空間》的標(biāo)準(zhǔn),但如果它不被它們的陰影所奴役,它可能會更容易從它們中脫穎而出。

注:并不是每一款《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》或《死亡空間》的游戲都是受人喜愛的。相反,它們中的一個或多個作品是具有標(biāo)志性的,因此它們的IP都成為了生存恐怖或心理恐怖游戲的支柱。


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