游戲評測丨寄夢遠方:自行車上的心靈奇旅

《死亡空間》、《霍格沃茨》、《原子之心》、《蒼天隕落》,兔年春節(jié)回來,3A大作進入了井噴期。相比之下,2月1日發(fā)售的以自行車公路旅行為主要玩法的冒險游戲《寄夢遠方》是如此地低調——或者說,默默無聞。
在看到某個游戲自媒體的評測視頻前,我也根本沒有聽過這個游戲。這是開發(fā)商Scavengers Studio的第二款作品,他們的前作《達爾文計劃》是一個反響平平的多人生存游戲,而《寄夢遠方》從DEMO到宣傳文案都充滿了獨立精品游戲的氣息:年輕女性、公路旅行、手賬、收集記憶,像極了歐洲文藝電影的劇本。
實際通關后,正如先前預料的那樣,《寄夢遠方》為我?guī)砹艘欢畏浅L貏e的游玩體驗。然而緩慢的節(jié)奏,晦澀的劇情,注定了這款游戲不會被大部分主流3A玩家所接受。

寄夢遠方講了什么故事?
**以下內(nèi)容有劇透**
本作采用了一個基于現(xiàn)實歷史的架空世界觀。游戲里的“季節(jié)”對應的是時代的概念。主角出生在黃金季節(jié)和戰(zhàn)爭季節(jié)之后,從游戲中出現(xiàn)的人物著裝和生產(chǎn)力水平看,近似于二戰(zhàn)前后到20世紀中葉。

主角出生在一個以療愈聞名的和平村莊,在下一個季節(jié)到來前,她決心走出村子,去游歷和記錄外面的世界。戴上母親獻出五段記憶制成的護身符,少女騎上單車,開始了自己的旅途。

游戲90%的劇情都發(fā)生在一個叫作天恩的山谷里,伴隨現(xiàn)在季節(jié)的終結,一場淹沒一切的洪水即將在夜間來臨。主角將在所剩無幾的時間里探索山谷,拜訪幾位還沒有撤離的原住民,順帶認識一下住在這里,與記憶和心靈有關的三位“神明”。
最后,在天災來臨前,少女需要做出自己的選擇:是遵循和母親的約定,還是獻出自己的記憶來幫助眾生?


主線故事之外,《寄夢遠方》還夾雜著很多NPC故事線以及整體世界觀的補完,這些劇情需要你和NPC互動后獲得,以及收集場景中的告示牌、照片、錄音、書信等物件,自行梳理。
例如天恩山谷中有一個挖掘現(xiàn)場,玩家在里面可以找到科研人員的錄像帶和筆記,里面記載了紫色礦石與心智的聯(lián)系,以及神秘組織灰之手的另一面。
而住在牧場上的一對母子,則會和主角分享已逝丈夫的過往經(jīng)歷,并讓少女來選擇有意義的物件和她們一同離開山谷,將其他遺物可以留在原地,任由洪水吞沒。


不得不承認,直到通關我還是沒有完全搞懂這個游戲的背景故事,以及神明、季節(jié)與記憶之間的關系。隱晦的敘事是一方面,故作玄虛臺詞對白是另一方面。仿佛NPC有意在和主角繞彎子,就是不正面回答你的問題。
也罷,這種時候就用電影臺詞來安慰自己吧:不用試圖去理解,只要去感受就好了。

慢節(jié)奏弱引導的騎行模擬器
鑒于自行車是游戲唯一的交通工具,所以將本作稱為自行車模擬器也沒什么不妥。在畫風清新的田間小路上伴著微風暢快騎行,光是這樣的場景就已經(jīng)讓人心情愉快了。
《寄夢遠方》在畫面視覺上選擇了高飽和度的動畫渲染風格,美術方面幾乎無可挑剔,上下黑邊的電影式寬畫幅時刻強調著游戲的文藝氛圍。
無論是第一次騎車沖下山坡,還是推車漫步于日落黃昏時,亦或是穿行在林間燈光下,站立于海岸圍欄邊,我都有一種自己正在旅游,不斷探索新世界的新鮮感。




游戲鼓勵玩家記錄所見所聞,利用隨身攜帶的老式相機和錄音機,我們可以隨意拍攝美景,錄制一切你感興趣的聲音:水流、風鈴、蛙鳴,還有音樂盒。
場景中大多數(shù)標志性的景物和聲音,在被玩家拍攝錄制后,都會觸發(fā)一段主角旁白,并成為手賬中的素材。


每探索一處新場景,手賬中就會出現(xiàn)新的一頁。用先前記錄下的照片、音頻和文字把手賬填充滿后,該場景的部分就算完成了,也就是其他游戲里的“關卡通關”。
《寄夢遠方》就是這樣一個弱引導+慢節(jié)奏設計的游戲,我在游玩的時候常常會想起《塞爾達傳說:曠野之息》,除了畫面風格上的相似,更多的是兩款游戲在“弱化任務引導”理念上的契合。
在這款沒有RPG元素、也沒有敵人和戰(zhàn)斗概念的游戲里,驅動玩家探索新場景,完成“任務”的動力是填充旅行日志,完成一本屬于自己的個性手賬。
為了收集素材,玩家就必須踏足新場景,和所有NPC和物品互動,所以本質上《寄夢遠方》是一款收集驅動的游戲。但是收集的意義并非給角色升級或是交付任務道具,手賬是一片空白還是精心裝飾,都不會影響正常通關。

換言之,這類驅動力是非常弱的,尤其是在開放世界場景中,也許很多玩家隨便逛逛,找不到目標就會棄游。 但如果你和我一樣,愿意靜下心來投入這場虛擬的單車旅行,那么記手賬的操作反而給予了極強的代入感。
親手拍下的照片、錄下的聲音、剎那的感受,這些細節(jié)將主角和玩家連接在一起,共同感受旅途中的美好時光。
我在田野上輕撫奶牛的背脊,呼喚它們的名字;
我和男孩靠在一起,傾訴彼此對父親的追憶;
我?guī)碗[居的藝術家創(chuàng)作出此生最后一件作品;
我在海灘上和異國旅行者交換手賬,分享一路上的所見所聞......



有一個詞很適合形容《寄夢遠方》這類作品,即“氛圍游戲”(VIBE GAME)。你可以在很多獨立游戲中找到這種氣質,比如《到家》(GONE HOME)或者《艾迪芬奇的記憶》。這些游戲的重點不在操控或者玩法,而是希望給到玩家情感上的共鳴,帶入角色去感受他們的情緒。
《寄夢遠方》的愿景,顯然不止是做一款單純的自行車模擬器。
誰適合《寄夢遠方》這樣的游戲?
比起游戲經(jīng)驗豐富的老玩家,我反而推薦平時不怎么接觸游戲的人群去體驗《寄夢遠方》,以免受經(jīng)驗主義影響,無法適應本作的節(jié)奏和引導。
特別是喜歡旅行和手賬、以及對歐洲人文歷史感興趣的朋友,更容易發(fā)現(xiàn)這款游戲的閃光點。
在《寄夢遠方》的世界中,存在著一個文化昌盛、物產(chǎn)豐富的黃金季節(jié),而后續(xù)的戰(zhàn)爭則摧毀了這一切,直到現(xiàn)在,玩家依然能在山谷中看到陷入沉睡的士兵,對戰(zhàn)爭的恐懼,以及生活在戰(zhàn)后時代的不安感,體現(xiàn)在主角和每個NPC的對話里。
這種表達,和茨威格在《昨日的世界》中流露出的情感不謀而合。悲傷和哀愁被季節(jié)變化所稀釋,彌漫在山谷中,充斥在臺本里。



寫這篇文章時,我特意去看了眼外媒的評價。Kotaku的編輯對游戲的畫面和美術部分給了高度肯定,同時痛批游戲敘事部分假大空,陳腔濫調。
誠然,我對游戲的敘事也不滿意,過于晦澀難懂。但轉念一想,如果把故事簡化,光靠旅行手賬恐怕難以支撐起一個游戲的體量,漫無目的地騎車逛街只會讓玩家更快喪失游戲興趣。
如何用一個有吸引力的好故事串聯(lián)起相對休閑簡單的玩法,確實是擺在開發(fā)者面前的一個難題。

最后,引用出現(xiàn)在《寄夢遠方》開頭和結尾處的一段文案作結尾吧,這也是我相當喜歡的一段文案:
給女兒的離家指南:
找到一片神圣的土地
躺下來,將你的背緊緊貼在土地上
閉上眼睛,封閉感官
你能看到嗎?
你為亡者和未出生者而看
你能聽到嗎?
你為亡者和未出生者而聽
你的時代祖先,便在這土壤之下
一切的生者,一切的亡者,都在托舉著你
現(xiàn)在,站起身
他們還在,不是嗎?
是時候出發(fā)了
把自己和一切地方、一切人糾纏起來
如此一來,再次躺在土地上時
你便有很多故事和他們說了


優(yōu)點
+ 優(yōu)秀的美術和畫面
+ 探索&記錄&創(chuàng)作手賬,玩法獨特
+ 慢節(jié)奏,適合放松
缺點
- 自行車操作不夠流暢
- 敘事晦澀,劇情有門檻
- 3小時左右的游戲時間偏短
個人評分:7.5/10
