DNF肥貓池塘:舊設(shè)回顧,固傷原來是這樣來的

大家好,這里是探究節(jié)目肥貓池塘
我是萌豚肥貓

游戲里任何設(shè)定都有目的性,就算一些現(xiàn)在看來已經(jīng)毫無作用的東西,在昔日也是有它存在的意義的
即使在現(xiàn)在看來相當(dāng)崩壞的防御系統(tǒng),在以前也是屬于良性互動數(shù)值,錯在他這個系統(tǒng)本身就不應(yīng)該設(shè)定為可成長的,粗放的版本發(fā)展讓這個防御值的意義變得越來越不重要,在魔界版本引入的系統(tǒng)奶更是這種粗放到極致之后的一種補(bǔ)救措施
這篇內(nèi)容并不是批判目前的系統(tǒng)的,而是有感而發(fā)說一下dnf的數(shù)值設(shè)定上的變化歷史而已
現(xiàn)在一提到某個職業(yè),除了游戲里很常見的魔法和物理的區(qū)分之外,這個游戲還有一種它特有的職業(yè)類別,那就是百分比/固傷職業(yè)了
這個游戲比較特殊的一點(diǎn)就是,游戲傳統(tǒng)意義上的“攻擊力”有三種:物理攻擊力、魔法攻擊力、獨(dú)立攻擊力,適用第三種攻擊力的職業(yè)就是我們俗稱的“固傷職業(yè)”,來源于它的傷害表達(dá)形式:和在面板上顯示技能的百分比系數(shù)的百分比職業(yè)不同,固傷職業(yè)顯示的是固定的傷害值,說是固定的傷害值也不對,因?yàn)楣虃麑?shí)際上也和百分比一樣擁有一個系數(shù),只是顯示了獨(dú)立攻擊力和系數(shù)計算后的固定數(shù)值而已,換句話說固傷、物理、魔法職業(yè)除了吃的攻擊力詞條不同外,實(shí)際上是完全一樣的
那為什么要這樣設(shè)定呢?這樣設(shè)定的意義何在呢?答案就是沒有意義,這樣的結(jié)果其實(shí)是粗放發(fā)展之后的妥協(xié)結(jié)果而已,沒有什么其它的深意
固傷的發(fā)展經(jīng)歷了幾個階段,實(shí)際上固傷是一直沒有得到轉(zhuǎn)正的民間稱謂,這個傷害的正式名稱是“獨(dú)立傷害”,之所以稱之為“獨(dú)立”傷害跟他最早的形式有關(guān)
大部分人現(xiàn)在的思維里面都比較定性地認(rèn)為“白手是百分比職業(yè),而紅眼是固傷職業(yè)”,實(shí)際上對于最早的dnf來說沒有這個說法,最早時候的白手的技能可以觀察一下它們的傷害組成:

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在鬼神疾走版本之前,白手還沒有猛龍劍舞這種高級技能,也沒有里鬼劍術(shù),所以對于白手來說能用的輸出技能大概就是這些
可以發(fā)現(xiàn)甚至連后來標(biāo)志性的拔刀斬在最早時候和其他技能一樣都是武器攻擊力+固傷的形式,純百分比的技能是完全沒有的

技能的成長更是完全不會增加武器攻擊力的百分比加成,而是直接增加了固傷的部分
是的,最早版本的時候所有角色的傷害構(gòu)成都是“百分比+固傷”的形式的,上面提到的武器攻擊力(?? ???)就是這個百分比,白手因?yàn)闆]有修正率所以采取了最原始的100%武器攻擊力修正沒有把具體數(shù)字標(biāo)出來
上挑、拔刀、三段斬這些武器都“確實(shí)地”碰到了敵人,所以會加成一次武器的傷害,如果技能完全沒有用到武器的場合下呢?
那它就是純粹的固傷技能了

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可以看到紅眼這兩個使用血?dú)夤舻募寄苁峭耆珱]有武器攻擊力(?? ???)加持的,這其實(shí)就為了日后紅眼蛻變成固傷職業(yè)做好了準(zhǔn)備,但是實(shí)際上紅眼初設(shè)是需要大量用到吃武器攻擊力的普攻進(jìn)行輸出的,,,
這樣看來“獨(dú)立攻擊力”這個名詞也很好理解了,最早的“獨(dú)立傷害”其實(shí)就是指“獨(dú)立于武器之外的傷害”,例如拔刀斬、三段斬這些我們的武器碰到了敵人所以會造成一次武器傷害,但是這些技能在武器碰到敵人的同時還會造成一次劍氣,這個劍氣是游離于武器之外的,所以是“獨(dú)立傷害”,紅眼的血?dú)馔?/p>
這樣的設(shè)定頗有一種“肉體的成長”的感覺,因?yàn)榧寄芾锩姘俜直燃映傻牟糠质遣粫兓?,要讓這個部分傷害變高,那就只能想辦法讓武器變得更加強(qiáng)大,但是角色本身的實(shí)力也是在成長的,隨著技能等級的增高,這個由角色的“氣”散發(fā)出來攻擊也變得越來越強(qiáng)勁,這是角色本身不依靠武器也能做到的攻擊,真正的不依靠武器斬開一切的感覺
而力量和智力可以同時對武器百分比和固傷得到加成也是基于這個設(shè)定而來的,角色自身的力量越是強(qiáng)大,揮動武器的力量更高可以造成更強(qiáng)的傷害,而自身的“斗氣”也會變得更強(qiáng)讓獨(dú)立傷害部分更加致命,可以說力量是角色的根本,而百分比和固傷則是一個角色的兩種成長路程——武器的成長和自身實(shí)力的成長,這種成長更是可以作出抉擇的,早期的職業(yè)都設(shè)定了可以選擇走強(qiáng)化自身,還是走涉獵強(qiáng)大武器的流派,并沒有限制你的未來,這三個屬性的設(shè)定最早就有著這樣強(qiáng)烈的目的性,而不是現(xiàn)在力智和三攻之間僅僅是簡單的一級屬性和二級屬性的區(qū)別

事實(shí)上這種情況只維持了很短的時間,在05年更新槍手開始就開始不那么遵循這個設(shè)定了,到了06年,第一個徹底打破這個桎梏的職業(yè)是元素師,元素師的技能是典型的不使用武器進(jìn)行攻擊的,但是系統(tǒng)設(shè)定她吃武器魔攻方便騙氪,因?yàn)樵谠貛煹菆鲋斑@游戲基于上面的設(shè)定,魔法職業(yè)甚至幾乎不吃武器本身?。ê凸韯κ客慌鰜淼母穸芳业臍夤熀徒职栽缙谀Хü虃敲炊嗟木壒室彩沁@個原因)
后面槍手、女格斗和男鬼劍士的適應(yīng)元素風(fēng)格的改版也陸續(xù)到來,甚至出現(xiàn)了藍(lán)拳圣使這個第一個真正意義上的百分比職業(yè)(他的技能百分比幾乎全部都可以成長,日后的職業(yè)也是基于這個設(shè)定改版了),這個最初的設(shè)定也慢慢地失去了它的嚴(yán)格性,國服玩家接觸的版本就是完全改版之后的事情了,所以我們對這個設(shè)定的印象不深刻,但是也可以從很多地方得出修改之前的痕跡——直到這兩年之前,部分職業(yè)的技能甚至還殘留了這種最原始的百分比+固傷的形式
網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲環(huán)境變化是很劇烈的,這里面的平衡隨著版本更迭開始破碎的場合下,游戲運(yùn)營商自然也會對其做出改變,上面提到的在07年的幾個職業(yè)的改版其實(shí)就是為了讓老職業(yè)的設(shè)定過渡到嶄新的設(shè)定里,國服開服的版本實(shí)際上是標(biāo)志著dnf的“百分比——固傷”格局正式形成,在那之后正式出現(xiàn)了百分比職業(yè)和固傷職業(yè)兩個概念,盡管最早時候需要大量氪金強(qiáng)化武器的武器流以及相對成本較低的修煉自身流的印象還是遺留了下來,在很長一段時間內(nèi)(甚至現(xiàn)在還是),百分比職業(yè)都被人吐槽為壕職業(yè),平民則是更適合固傷職業(yè),這個說法其實(shí)也很有道理
這個新的格局時代我們一般籠統(tǒng)地稱呼為“60版本”,其實(shí)這個版本還沒走出最初版本的結(jié)構(gòu),因?yàn)榘俜直嚷殬I(yè)的成長是很直觀的,固傷職業(yè)的成長似乎非常有限,在古老的版本固傷職業(yè)玩家只能通過讓自身力量暴增來確保自身的輸出,并沒有更多成長的空間

所以在進(jìn)入70版本之后np對固傷進(jìn)行了進(jìn)一步的裂化——先是獨(dú)立攻擊這個詞條終于從隱藏的固定屬性變成了可以育成的屬性了,那是在異界3出來的版本,當(dāng)初一群人還很好奇巴卡爾卡的獨(dú)立攻擊力到底是什么意思?甚至鬧出了很多白手打了三張這張昂貴的粉卡到處顯擺的笑話,盡管現(xiàn)在我們已經(jīng)對這個詞條的看法已經(jīng)是基礎(chǔ)知識的一部分了
獨(dú)立攻擊的出現(xiàn)意味著固傷也能像百分比職業(yè)那樣育成了,但是這個育成也僅限于附魔這種有限成長之中,真正意味著固傷徹底裂化的事件是70版本末期虛祖首都素喃的開放,新增的鍛造系統(tǒng)徹底讓固傷職業(yè)的武器也能像百分比職業(yè)那樣成長了,而且不會碎!當(dāng)時在百分比玩家群里面可謂是節(jié)奏四起,這兩個系統(tǒng)的引入讓本身吃香的固傷職業(yè)變得更加吃香了,80版本紅白黑金版本,除了白手其他三個都是固傷導(dǎo)向型職業(yè)(這樣說的原因是因?yàn)楣砥俜直燃寄芎芏?,?yán)格來說的固傷技能當(dāng)時就一個墓碑和魚頭),可見固傷的輝煌
至此之后,固傷就和我們玩家認(rèn)知里的固傷沒什么區(qū)別了,在此后的版本里面至少還有出于平衡的原因,道具里面同價位的雙攻和固傷屬性道具數(shù)值都是不對等的,但是也隨著一次又一次的大型改版逐漸讓固傷和百分比變成“同父異母的兄弟”,現(xiàn)在的我們已經(jīng)習(xí)慣把“三攻”掛在嘴里了,那是因?yàn)樵谶^去兩年多的發(fā)展里面,裝備、附魔等的物理魔法獨(dú)立的加成已經(jīng)基本上是平等的了
和固傷的裂化類似的,還有屬性攻擊這個設(shè)定
大家有沒有好奇過元素師的二覺技能“第六元素”的有來嗎?dnf的世界觀設(shè)定里面確實(shí)是有五種元素的,元素師在二覺后將五大元素融合就是類似于我們現(xiàn)實(shí)世界里“賢者之石”的“第六元素”,這五大元素就是“火”、“水”、“光”、“暗”和“無”

為什么“無”也是一種元素呢?因?yàn)樵谠O(shè)定里面,“無屬性”和“沒有屬性”是完全兩回事,如果你理解了上面的武器傷害構(gòu)成的話,理解這個無屬性也不是什么難事
這個無屬性通常出現(xiàn)在“沒有明確元素屬性”的“獨(dú)立傷害”里面,也就是類似于“沖擊波、飛行道具撞擊”等在其他強(qiáng)調(diào)元素屬性的游戲里面設(shè)定為“風(fēng)屬性、土屬性”的攻擊屬性是一回事的
老玩家可能都記得,一些職業(yè)里面的技能里面如果明確提到造成“無屬性攻擊”的話,這個技能是不能被武器屬性影響的,最典型的例子就是劍魂劍舞的劍氣以及漫游的雙鷹回旋,劍氣部分和雙鷹屬于dnf世界觀里面“無屬性元素獨(dú)立攻擊”的表現(xiàn)形式,是不能吃武器屬性的

最早時候的dnf沒有屬性強(qiáng)化這個概念,引入已經(jīng)是09年的事情了,屬性強(qiáng)化是強(qiáng)化技能造成對應(yīng)屬性傷害的一個指標(biāo),它的出現(xiàn)讓玩家們看到了新的傷害提升的方向,發(fā)展到70版本屬強(qiáng)卡片大量出產(chǎn)的環(huán)境下,那個時候玩家們的主屬強(qiáng)可以達(dá)到200多了,也就是在附帶對應(yīng)屬性的前提下可以提高近乎一倍的傷害,這時候不能吃屬性的無屬性攻擊就變得開始礙眼起來了
也就是這個時候運(yùn)營商做出了妥協(xié)性改版——70版本末期的職業(yè)平衡,無屬性攻擊終于可以吃屬性了,白手的劍舞和漫游的鷹槍也是那個時候開始可以更變屬性,并且形成了一個新的格局——物理和魔法職業(yè)的區(qū)別
在70版本這次改版后,我們可以清楚地發(fā)現(xiàn)一個規(guī)律——除了大槍之外的所有物理職業(yè)都是無屬性攻擊,這是因?yàn)檫@些職業(yè)大多都強(qiáng)調(diào)武器本身,沒有怪力亂神的元素屬性,而所有魔法職業(yè)都一定有對應(yīng)的攻擊屬性,甚至連60版本時代以無屬性小地瓜聞名的公雞也改成了火屬性
這實(shí)際上是物理職業(yè)和魔法職業(yè)差別最明顯的時代,因?yàn)樽詭傩缘募寄芸梢猿晕淦鲗傩缘膶傩砸簿徒甑囊淮胃陌?,在這之前如果你這個職業(yè)技能自帶火屬性攻擊,無論如何吃屬性藥無論如何附魔都是沒辦法把這個技能變成其他屬性攻擊的,而物理職業(yè)則是可以輕易地選擇自己想要的屬性(還是強(qiáng)調(diào)一次,大槍除外,物理職業(yè)確實(shí)是可以自由地選擇自己的屬性的,驅(qū)魔、團(tuán)長這些技能都是無屬性,是buff附帶的火屬性攻擊,劍宗這種就更不用說了),這使得魔法職業(yè)的屬強(qiáng)附魔相對固定而物理職業(yè)千奇百怪,我的劍魂在80版本玩冰,85版本玩暗,而95版本則是玩火,這是幾乎每一個物理職業(yè)都經(jīng)歷過的,昔日強(qiáng)力的幽魂套也是因?yàn)楹芏嗄Х殬I(yè)無法使用暗屬性攻擊而遺憾放棄,當(dāng)然現(xiàn)在的大幽魂也適應(yīng)環(huán)境不再鎖暗屬性了,也是他們設(shè)計思路的一個變化

雖然說徹底改變魔法職業(yè)這種情況是不久前那次改版,但是實(shí)際上在大轉(zhuǎn)移時代就有很多不守規(guī)矩的職業(yè)出現(xiàn)了,因?yàn)榇筠D(zhuǎn)移本身就代表著翻天覆地的變化,最典型的例子就是混沌魔靈,她實(shí)際上是dnf里面第一個無屬性魔法職業(yè)(精靈騎士是第一個板甲純物理職業(yè)),即使有靈性轉(zhuǎn)換這種技能她技能本體也是和其他魔法職業(yè)不同的無屬性攻擊(相近的魔皇的技能絕大部分都附帶屬性),此后女圣職者的巫女和誘魔者、男法的次元行者、魔槍的龍槍、槍劍士的專家也是這種無屬性魔法職業(yè),都是大轉(zhuǎn)移的先例之后流行的無屬性魔法職業(yè),盡管因?yàn)檎T魔者和復(fù)仇者對應(yīng)導(dǎo)致很多人誤以為她自帶暗屬性攻擊
值得一提的就是,女圣騎士以及小魔女實(shí)際上也是無屬性職業(yè)哦,根據(jù)內(nèi)部文件顯示她們的技能全都是無屬性攻擊,只是轉(zhuǎn)職被動強(qiáng)制性地給她們附魔上屬性了,如果有辦法讓轉(zhuǎn)職被動失效的話理論上她們是沒有屬性攻擊的,但是在現(xiàn)在這個版本已經(jīng)沒有多大意義了,畢竟現(xiàn)在已經(jīng)是可以無腦吃屬性的時代了
上訴的兩個例子可以很生動地反映出dnf的設(shè)計思路的改變,從原先的有明確目的區(qū)分的系統(tǒng),在版本更迭和玩家游玩的時候因?yàn)椴顒e滋生出矛盾,運(yùn)營不斷地做出妥協(xié)性的改動適應(yīng)游戲環(huán)境的變化,在玩家和運(yùn)營的互相選擇中,漸漸地形成了最終的格局
這種選擇不一定是好的,也不一定是壞的,這是游戲運(yùn)營里面一定會出現(xiàn)的改變,是自然變化的必然規(guī)律,不僅僅是這些,霸體和控制部分也因?yàn)閳F(tuán)本的大環(huán)境到來做出了大量的改變,不知道這個游戲未來還會有什么變化呢?
行動快感!地牢與戰(zhàn)斗機(jī)
