占盡天時地利人和,中國電競可以領(lǐng)先世界嗎?

肉卷兒 | 文
《孫臏兵法·月戰(zhàn)》中講到:“天時、地利、人和,三者不得,雖勝有殃?!边@句話中的三個要素天時、地利、人和涵蓋了從古至今成功之路的一切。
根據(jù)《2018中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告(賽事篇)》的數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計今年中國電競市場用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人,中國電競的產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過880億元。

2018年,對于中國電競來說是開花結(jié)果的一年。憑借著龐大的用戶基礎(chǔ)和市場潛力,中國電競也以具備了天時、地利、人和這三大成功的必要條件。
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一直以來中國有著龐大的游戲玩家用戶基礎(chǔ),并且資本市場的實(shí)力也不容小覷。但電競行業(yè)想要向傳統(tǒng)體育靠攏,得到進(jìn)一步的發(fā)展必須要依賴于政策的支持。
2004年廣電總局的一紙禁播公告讓中國電競落后了世界十年,而今年電競?cè)雭?、央視紀(jì)錄片、電競選手穿上了國家運(yùn)動員隊服等都標(biāo)志著電競在中國得到了真正的認(rèn)可。

今年中國電競進(jìn)入了爆發(fā)期,整體產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善。電競場館、電競小鎮(zhèn)、電競產(chǎn)業(yè)園紛紛投入建立,這些線下產(chǎn)業(yè)的背后都有著當(dāng)?shù)卣姆龀?/strong>。
以中國杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn)為例,杭州試下城區(qū)政府發(fā)布了從產(chǎn)業(yè)扶持、房租用地和補(bǔ)貼、俱樂部入駐和賽事補(bǔ)貼到創(chuàng)新研發(fā)獎勵,囊括了16項電競產(chǎn)業(yè)扶持政策助其發(fā)展。

此前WE俱樂部主場落戶西安時,西安的本地報紙《西安晚報》,就在報志第三版鋪滿紅色,對WE的入城儀式進(jìn)行了整版的宣傳,僅次于封面新聞和要聞。

2018年是中國電競開花結(jié)果的一年,這些電競與主流領(lǐng)域交匯的單個事件,在日后都能變成中國電競發(fā)展史中不平凡的注腳。
與從上而下推動行業(yè)發(fā)展的韓國電競不同,因中國玩家群體的選擇,使得資本廠商看到電競行業(yè)的商業(yè)價值選擇投入。而隨著整個行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展,才得到了政府的認(rèn)可。
如今,又因有了政策的支持,中國電競行業(yè)才能有更多更好的資源完善自身的發(fā)展。這就完成了中國電競天時、地利、人和三大成功因素的集結(jié)。
電競與傳統(tǒng)體育的距離在逐漸縮小,也有越來越多的傳統(tǒng)體育資本選擇入局電競。但目前電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模還是太小,需要吸引除體育或游戲圈外,更多來自于各種不同領(lǐng)域的大資本投入。
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酒香不怕巷子深的時代已經(jīng)過去,電競行業(yè)想要發(fā)展離不開宣發(fā)和推廣,特別是在對游戲普遍持有抵觸情緒的中國市場。
近期,因《堡壘之夜》的國服即將上線,其國服代理商騰訊就直接買下了當(dāng)紅網(wǎng)綜《中國新說唱》的貼片廣告位。

根據(jù)最新的數(shù)據(jù)顯示,風(fēng)靡全球的《堡壘之夜》至今已經(jīng)取得了超10億美元的收入。而因文化差異等問題,能否在國內(nèi)也掀起熱潮目前還是未知數(shù),所以瞄準(zhǔn)目標(biāo)群體投放廣告是很正確的做法。
以《中國新說唱》第一季的兩位冠軍粉絲畫像為參考,該節(jié)目系列的粉絲群體主要集中在18-26歲。這與電競的用戶畫像年齡段重合,電競游戲需要90后、00后甚至未來的10后等,源源不斷的新鮮血液流入。

諸如此類的例子還有很多,隨著電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,中國電競行業(yè)的跨界營銷已成為常態(tài)。像《球球大作戰(zhàn)》與統(tǒng)一冰紅茶的全方位營銷合作,邀請人氣歌手演唱主題曲等,雙方都獲得了不錯的品牌營銷效果。

電競游戲的壽命都是短暫的,需要有熱門的電競游戲產(chǎn)品不斷地更迭,來維持整個中國電競市場的發(fā)展。
《堡壘之夜》的國服能否為中國吃雞類電競續(xù)熱還是未知,但因其和《絕地求生》的差異性以及騰訊的推波助瀾,這款游戲肯定會為電競項目帶來革新。

而熱門電競項目的出現(xiàn),通常伴隨著龐大的玩家規(guī)模。這意味著一個個極具商業(yè)價值的市場,勢必會吸引到更大的資本投入,從而為整個中國電競行業(yè)的發(fā)展提供土壤。
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任何一款競技游戲能否電競化,取決于其是否擁有足夠的玩家群體。大部分競技游戲因網(wǎng)游形式自帶的社交性,便于吸引更多的玩家群體。
而在此基礎(chǔ)上,幾乎所有競技游戲都或多或少的強(qiáng)化著自己的趣味社交元素。如《英雄聯(lián)盟》中的亮標(biāo)和表情,《守望先鋒》里各英雄的標(biāo)志動作等等。

安娜萬圣節(jié)出的發(fā)糖表情在當(dāng)時真的各種玩梗
在剛剛落幕的2018世界杯決賽上,法國球員格列茨曼就在罰進(jìn)點(diǎn)球后,直接面向看臺跳起了《堡壘之夜》中的舞蹈,以此慶祝。

競技游戲的立足基礎(chǔ)肯定是競技公平性,但這些趣味社交元素的存在可以提高一款競技游戲的傳播性,這也是電競游戲文化的組成部分。
隨著中國電競行業(yè)的發(fā)展,也會有社交性大于競技性的電競項目出現(xiàn)。此前微信小游戲的頭牌僅用三天DAU就達(dá)到1.7億的“跳一跳”,就搖身一變開啟了休閑電競的大門。

包括跳一跳在內(nèi),如今的《王者榮耀》、《QQ飛車》、手游吃雞等都有電競比賽。與端游相比之下,移動電競的發(fā)展則更多依靠社交性的推動。
據(jù)數(shù)據(jù)顯示,因2017年爆款手游產(chǎn)品的普及,中國移動電競市場用戶規(guī)模將達(dá)到2億人,而收入也會快速增加,預(yù)計今年市場規(guī)模將突破561.9億元。

雖然移動電競一直處于玩家群體里鄙視鏈的下游,但一款游戲到底能否成為電競項目不是你我可以決定的。因移動電競趨于大眾化,目前在整個電競市場規(guī)模中,移動電競市場占比53.74%,已經(jīng)超越了PC電競。

競技性和社交性的融合是成為熱門競技游戲的基礎(chǔ),也是電競行業(yè)得以發(fā)展的前提。如足球和籃球這樣的熱門傳統(tǒng)體育項目一樣,本身就具有社交傳播性的電競可以將全民化的發(fā)展方針貫徹到底。
未來電競游戲產(chǎn)品會向著更娛樂化、更低門檻發(fā)展,電競的從業(yè)人員也會因電競教育的發(fā)展而有更多正規(guī)軍的加入。
電競行業(yè)也應(yīng)提高賽事帶來的收入,并在發(fā)展電競文化展的同時承擔(dān)更多的社會責(zé)任,才能徹底的推動大眾化的進(jìn)程。在此基礎(chǔ)上,擁有龐大用戶規(guī)模的中國電競,必將領(lǐng)跑世界電競市場。
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