美式RPG的敘事方式
最近在玩神界原罪1。
雖然1代和2代講的不是一個故事,但是很多東西都是一脈相承。
比如兩難選擇、好感度、元素組合,這些在1代中已經(jīng)很完善了。
讓我吃驚的是1代的文本量也非常大,這讓我看到游戲敘事這種方式的特殊性。
游戲不是唯一的敘事方式,但卻是非常獨特的一種。
因為其獨一無二的交互性。
廣播、電影、書籍這些傳統(tǒng)的敘事方式都是在講述一個故事,而游戲則是讓你參與一個故事或創(chuàng)造一個故事。
通常來說,美式RPG典型的就是巨大的文本量,同時對話不同會觸發(fā)不同的結(jié)局。
超高的自由度.....自由的成長屬性.....

這個特征在早期的歐美RPG游戲中最為常見,眾所周知RPG游戲的鼻祖是1974年誕生的龍與地下城的規(guī)則,現(xiàn)在已經(jīng)是第5版了,仍然還有很多人在玩。
說這個的原因,是在于歐美早期的RPG敘事其實遠(yuǎn)比現(xiàn)在要復(fù)雜。
比如博德之門1,它的創(chuàng)建人物需要設(shè)置種族、職業(yè)、陣營、屬性等等,這些都會影響你在游戲中的玩法。?
典型的一個,比如神界原罪終極版中,初始遇見王子的時候如果讓它給你鏟土的話,它會以自己是王子身份高貴為由拒絕。但是在后期好感度高了之后,直接就上爪子了......?
這些細(xì)節(jié)真是會讓你覺得游戲人物的結(jié)局是和你有關(guān)系的,你不是一個故事的參與者,而是一個故事的書寫者。
王子的家族內(nèi)斗,希貝爾的歸屬,費恩的種族故事,都是可以由你來選擇的。
而正是這些細(xì)節(jié)構(gòu)成了游戲敘事中獨一無二的魅力。
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