日媒:迷信阻礙了游戲市場(chǎng)的發(fā)展

作者:安田秀樹 (東洋證券分析師)? ? ? ?發(fā)表日期:2022/10/03? ? ? ? 出處:gamesindustry? ? ? ? ?翻譯:云技術(shù)
這個(gè)月聊一下主機(jī)游戲業(yè)界的現(xiàn)狀。
沒想到上個(gè)月的連載獲得了這么大的反響,看來有必要再深入探討一下商業(yè)模式危機(jī)的問題。
首先是8月下旬公布的PS5漲價(jià)相關(guān)事宜。大概是因?yàn)閰R率和材料費(fèi)暴漲的緣故,索尼在除美國外的諸多地區(qū)都宣布了PS5漲價(jià)的消息。
筆者之前說過,主機(jī)商業(yè)模式的崩潰會(huì)導(dǎo)致游戲機(jī)價(jià)格上漲。同樣的觀點(diǎn)本人在彭博社(Bloomberg)、JCAST,以及產(chǎn)經(jīng)新聞中也發(fā)表過,為此還接受了TBS電視臺(tái)的專訪。
媒體畢竟靠流量吃飯,用的標(biāo)題多少會(huì)有些夸大。而本人實(shí)際想表達(dá)的是:由于受到各種外因影響,過去那種用成本價(jià)銷售主機(jī),再通過軟件回本的商業(yè)模式已經(jīng)難以為繼。
PS5這種超大型游戲機(jī)存在銷售隱患,這一點(diǎn)筆者之前就警告過。而這次PS5的漲價(jià)也讓這一擔(dān)心變成了現(xiàn)實(shí)。
具體來說,是生產(chǎn)環(huán)節(jié)上出了問題。PS5的大型冷卻件要用到大量的金屬材料。而金屬材料價(jià)格又極易受到市場(chǎng)波動(dòng)影響,通貨膨脹的沖擊會(huì)直接反映到生產(chǎn)成本上。
PS5的機(jī)體之所以如此龐大,是因?yàn)樗髂釋?duì)高性能的迷之執(zhí)著。游戲業(yè)界還有很多類似的迷信。筆者去年有幸向早稻田大學(xué)的老師們請(qǐng)教,他們認(rèn)為比起相關(guān)系數(shù)(correlation coefficient),更應(yīng)該去追求事物的因果關(guān)系。
這一觀點(diǎn)雖說不上新穎,但還是會(huì)有一些只迷信相關(guān)性,而對(duì)因果關(guān)系視而不見的企業(yè)和組織存在。
最直接的案例,就是PS3和DS的兼容性問題。
PS?PS2
GB?GBA?NDS
相信各位已經(jīng)看出這些成功主機(jī)的共同點(diǎn),那就是兼容性。兼容性曾被認(rèn)為是硬件成功的高相關(guān)因素。然而后續(xù)那些保留了兼容性的主機(jī),如PS3和WiiU就沒那么成功,像PS4、Switch這些缺乏兼容性的機(jī)型反而成功了。這充分說明了兼容性和成功并不存在什么因果關(guān)系。
此外,還有一些個(gè)體上的相關(guān)性,例如:
(1)PS4是銷量上億的成功機(jī)型。
(2)PS4是高性能主機(jī),Xbox ONE和WiiU在性能參數(shù)上則略遜一籌
因此得出結(jié)論:PS4賣得好是因?yàn)楦咝阅堋?/p>
這也是人們津津樂道的假說,但也只在PS4上適用,在后續(xù)的Switch和PS5上并沒有應(yīng)驗(yàn)。看來所謂的相關(guān)性也只是人們的一廂情愿而已。另外,像是:
(1)WiiU發(fā)布時(shí)的配套游戲很少
(2)半年后游戲數(shù)量依然沒有增多
因此WiiU賣的不好
當(dāng)時(shí)持有這種觀點(diǎn)的人不在少數(shù),所以在Switch發(fā)布時(shí)
(1)Switch發(fā)布時(shí)的游戲很少
(2)年內(nèi)沒有大作發(fā)表
于是認(rèn)為Switch會(huì)步入WiiU的后塵。
而結(jié)果卻是Switch銷量爆炸,勢(shì)頭甚至要超過PS4了?!?/p>
諸如此類的迷信,已經(jīng)充斥在游戲業(yè)界的各個(gè)角落。很多人把暫時(shí)的相關(guān)性要素,誤認(rèn)為是真實(shí)存在的因果關(guān)系。
希望任天堂的古川社長和他的團(tuán)隊(duì),能從相關(guān)性和因果關(guān)系的層面思考。時(shí)至今日,再去營銷所謂的“兼容性”這種已被證實(shí)為毫不相關(guān)的東西,實(shí)屬浪費(fèi)資源。次世代機(jī)的研發(fā)要吸取Switch的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),過于強(qiáng)調(diào)兼容性只會(huì)讓原本不富裕的存儲(chǔ)量更加雪上加霜,更不用說還要花費(fèi)大量精力和第三方機(jī)構(gòu)進(jìn)行兼容性測(cè)試了——不是賣不賣得出去的問題,是有沒有用的問題。
東洋證券認(rèn)為,所謂的經(jīng)營就是“人、物、錢的再分配”,只需將精力集中在有因果關(guān)系的部分即可。
回到正題。游戲機(jī)的商業(yè)模式自誕生到現(xiàn)在已有40余年的歷史,因?yàn)榻?0年的物價(jià)相對(duì)穩(wěn)定,所以很多人堅(jiān)信這一模式不會(huì)有漲價(jià)的風(fēng)險(xiǎn)。
然而,物價(jià)上漲率的大幅變動(dòng)(參考下圖),會(huì)讓游戲機(jī)這一脆弱的商業(yè)模式迅速坍塌。
不只是索尼和任天堂,就連微軟都相信游戲機(jī)的商業(yè)模式堅(jiān)如磐石。
如果繼續(xù)通脹下去,日元持續(xù)貶值,那么游戲機(jī)的單價(jià)可能會(huì)飆升至10萬日元一臺(tái)。很難想象上世紀(jì)80年代初,日元對(duì)美元的匯率曾經(jīng)到過1美元240日元?,F(xiàn)在的年輕人可能對(duì)此比較陌生,但誰也不能保證日本不會(huì)再來一次錯(cuò)誤的微觀經(jīng)濟(jì)政策。然而現(xiàn)實(shí)就是:PS5的價(jià)格上漲了。
需要警惕的是,無論通貨膨脹還是緊縮,二者都會(huì)對(duì)游戲機(jī)的商業(yè)模式造成毀滅性打擊。
美國消費(fèi)者物價(jià)指數(shù)的走勢(shì)

接下來談?wù)勅毡臼袌?chǎng)。筆者之前提出了“索尼集團(tuán)是不是不重視日本市場(chǎng)”的觀點(diǎn),然而2022年新的論調(diào)甚囂塵上,他們認(rèn)為日本市場(chǎng)本來就不大,索尼集團(tuán)選擇放棄也是情理之中。
其實(shí)很早就有媒體唱衰過日本的主機(jī)游戲市場(chǎng),預(yù)測(cè)這一市場(chǎng)會(huì)隨著手機(jī)游戲的火爆而消失,這一論調(diào)在2015年左右達(dá)到了高峰,隨著Switch在日本打破銷量記錄,質(zhì)疑的聲音也隨之消失。
筆者認(rèn)為,僅憑PS4賣的不好,就得出日本是個(gè)狹隘市場(chǎng)的結(jié)論是站不住腳的。主機(jī)的供貨不足,單純只是因?yàn)樗髂峒瘓F(tuán)沒有挖掘出日本市場(chǎng)的潛力罷了。
索尼總傾向于將變動(dòng)歸結(jié)于外部因素的影響,相信那些堅(jiān)持主機(jī)游戲衰退論的人也是如此。PlayStation系列在美國一直很成功(PS3在美國的銷量貌似也很給力),而日本市場(chǎng)用上了各種各樣的手段依然銷量不佳,此消彼長,索尼將滯銷的主因歸結(jié)到玩家身上也就不難理解了。
與之相反,Switch之所以能在日本取得成功,背后主要的原因是:(1)游戲市場(chǎng)的大眾化(2)中國市場(chǎng)的擴(kuò)大。第一點(diǎn)在之前《動(dòng)物之森》的文章中提到過,這里專門談一下中國市場(chǎng)。
在中國,PC游戲的地位雖然如日中天,但玩家對(duì)游戲主機(jī)的需求也是相當(dāng)可觀的。由于國內(nèi)對(duì)游戲的管制較為嚴(yán)格,玩家對(duì)于那些自由度更高的非國行主機(jī)(包含PS5、Switch)有強(qiáng)烈的需求。日經(jīng)新聞的報(bào)道中就提到過游戲機(jī)(在中國)被大量轉(zhuǎn)賣的消息。
其結(jié)果就是日本本土游戲機(jī)的外流。中國經(jīng)濟(jì)在2000年后實(shí)現(xiàn)飛速成長,居民收入不斷攀升,就算游戲機(jī)的價(jià)格比日本高一些也能接受——于是需求就這樣產(chǎn)生了。
僅憑過去的業(yè)績和市場(chǎng)規(guī)模來決定游戲機(jī)的供應(yīng)量,這種做法已經(jīng)不合時(shí)宜,現(xiàn)有的國行版主機(jī)對(duì)中國玩家的吸引力不足也是必須考慮的因素。
所以,即便PS5在供貨上并不輸PS4,由于對(duì)海外流出缺乏考慮,最終導(dǎo)致日本國內(nèi)缺貨嚴(yán)重。另外,疫情后的主機(jī)市場(chǎng)已從小眾的利基市場(chǎng),轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊娀膴蕵讽?xiàng)目了。
游戲主機(jī)的大眾化,以及不斷成長的中國市場(chǎng),兩者共同導(dǎo)致了日本市場(chǎng)對(duì)于游戲機(jī)的需求增加。然而無論是索尼集團(tuán)還是各大媒體似乎都沒有意識(shí)到這點(diǎn)。
面對(duì)有如此巨大需求的鄰國,資本總有相應(yīng)的手段去達(dá)到目的。隨著游戲主機(jī)已經(jīng)和日用品一樣普及,日本玩家的需求也在與日俱增。只要上述條件存在,限制倒賣行為就顯得毫無意義。
希望任天堂能從PS5的失敗中引以為戒。筆者一直強(qiáng)調(diào):判斷一款硬件成功與否,要看發(fā)售2周內(nèi)銷量能否達(dá)到45萬臺(tái)(目前達(dá)不到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的成功案例為零)。PS5的初動(dòng)銷量比萬代掌機(jī)神奇天鵝(Wonder Swan)還要低,失敗已經(jīng)是板上釘釘,甚至都不需要等第三年的數(shù)據(jù)來驗(yàn)證。
游戲機(jī)的生產(chǎn)規(guī)模在2000年后就停滯不前,并沒有因市場(chǎng)的變動(dòng)而擴(kuò)大。希望任天堂的次世代主機(jī)能夠與時(shí)俱進(jìn),以應(yīng)對(duì)迅速成長的日本和全球市場(chǎng)。
當(dāng)下的游戲市場(chǎng)已經(jīng)不再是利基型,而是大眾型。機(jī)器不能大量制造就無法普及,希望任天堂推出次世代主機(jī)時(shí)(預(yù)計(jì)在2025年左右),年末銷量不只滿足于與PS4持平的450萬臺(tái)(Jim Ryan對(duì)這個(gè)銷量頗為滿意)。等到任天堂次世代主機(jī)問世之日,來自人、物、錢這三方面的挑戰(zhàn)也將隨之而來。
(原標(biāo)題:迷信が阻害するゲーム市場(chǎng)の発展)