游戲化思維,通往未來的最佳學(xué)習(xí)模式

經(jīng)濟(jì)學(xué)家愛德華曾談過關(guān)于“游戲化”的定論:
今天無論你喜歡不喜歡,你都必須知道什么叫“游戲化”,因?yàn)槿祟愂窍蛴螒蚧臻g有一個“大遷徙”,這是一個自然選擇也是一個大趨勢。
- “魷魚游戲”為何火爆全球?EDG朋友圈刷屏,給我們什么樣的啟示?
- 為什么愛因斯坦會說:游戲是人類最佳的學(xué)習(xí)方式?
- 設(shè)計(jì)游戲化,有沒有公式可遵循?
- 注入游戲化基因,將給組織績效帶來什么樣的變化?
- 游戲化如何讓復(fù)雜的商業(yè)模式語言,變得上下同頻?
以上問題,我們都將分別在本篇探討。
PART1 游戲化是正在發(fā)生的現(xiàn)實(shí)和未來
2021年全球第一?。呼滛~游戲
要問2021年世界第一“火”的電視劇是什么,答案毫無疑問是《魷魚游戲》。在83個播出國家中,有43個國家拿下了當(dāng)季播放第一名的桂冠,也是網(wǎng)飛開播以來觀看量最高的電視劇,被稱為“2021年全球第一劇”。
韓國的《魷魚游戲》非?;鸨门c最近全球的內(nèi)卷、焦慮的心情契合,它是一個很簡單的游戲。
但它又用隱喻的方式,把人類在不同階段遇到的一些困惑,分別展示了出來,所以引起了一些共鳴。

一夜霸屏:EDG奪冠
北京時(shí)間11月7日凌晨,在冰島舉行的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽,落下帷幕,EDG戰(zhàn)隊(duì)成功奪冠。這是中國電子競技史上的一個里程碑。
當(dāng)晚,全國有4.8億人在線觀看,其火爆程度不亞于國足當(dāng)年在世界杯的出線。
有不少上了年紀(jì)的人,表示看不懂EDG奪冠引發(fā)的狂熱。甚至還有個段子,教大家如何在朋友圈鑒別年齡,周日凌晨發(fā)“EDG!”,上午沒有動靜的是年輕人;周日早上發(fā)雪景,然后發(fā)EDG,是中年人;周日持續(xù)發(fā)雪景的,是老年人。
由此可見,游戲行業(yè)在當(dāng)代年輕人心中的地位。

持續(xù)火爆的游戲產(chǎn)業(yè)
據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入 2786.87 億元,比 2019年增加了 478.1 億元,同比增長 20.71%,保持快速增長;中國游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá) 6.65億人,同比增長 3.7%;中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入 2401.92億元,比 2019 年增加了 506.78 億元,同比增長 26.74%。
爐石傳說加入到亞運(yùn)會的正式電子競技項(xiàng)目之中,足以證明,從人們?nèi)粘I畹铰殬I(yè)發(fā)展,都與游戲密切相關(guān),并成為個人未來發(fā)展規(guī)劃方向選擇之一。
上面提到的英雄聯(lián)盟全球總決賽場面,可媲美NBA決賽,有幾十萬人的規(guī)模,中國也有很多人參加,是全人類全世界的一個游戲。
再比如《絕地求生》推廣成功,使該類游戲在最短時(shí)間內(nèi)成為了典型的“現(xiàn)象級”產(chǎn)品。眾多游戲從PC終端發(fā)展到手游端,更輕而易舉俘獲了很多上班族和學(xué)生族的心,點(diǎn)燃了游戲直播。游戲產(chǎn)業(yè),無論是從應(yīng)用人數(shù),還是產(chǎn)業(yè)價(jià)值方面,都是持續(xù)火爆。
到目前為止,每年僅視頻游戲就達(dá)到5千億元的市值。無論從發(fā)展規(guī)律和經(jīng)濟(jì)規(guī)模,我們都應(yīng)該重視一下這個產(chǎn)業(yè)和現(xiàn)象。

PART?2 游戲化,才是人類最佳學(xué)習(xí)方式
游戲的歷史,幾乎和人類文明的歷史一樣悠久。即使是新穎的視頻游戲,也有著40年的歷史,創(chuàng)造了一個每年產(chǎn)值高達(dá)4200億人民幣的巨型全球產(chǎn)業(yè)。
地球上各個角落都有上百萬的人,玩各種游戲,游戲機(jī)、電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲。無論人們的族群、年齡和性別,游戲都受到了空前熱烈歡迎。
而愛因斯坦有句名言:“游戲是人類最佳的學(xué)習(xí)方式?!?/p>
游戲已成為我們?nèi)粘I畹囊徊糠?/strong>
游戲就在身旁,它已成為我們生活中不可缺失的一部分。在我們?nèi)粘I畹墓芾碇校?strong>用游戲的方式,既能實(shí)現(xiàn)最終的目的,而效果也是事半功倍。
我們來看以下兩個案例。如果是你,你更愿意嘗試哪一種?
場景1:
某個大城市在推廣垃圾分類。
我問出租車司機(jī):垃圾分類活動進(jìn)行的如何?
司機(jī)說:各個小區(qū)都規(guī)定了每天倒垃圾的固定時(shí)間,垃圾桶旁有專人看守;不按照規(guī)定扔垃圾的家庭,會上社區(qū)的“黑名單”……
場景2:
在瑞典的一個公共花園,科學(xué)家給垃圾桶按照了一個裝置,當(dāng)你投入垃圾后,會聽到一種奇妙的聲音,猶如一個石頭從100米高度投入海底。
于是,人們到處尋找垃圾,來參與這個“游戲”,成為游戲玩家,改善了花園周圍的衛(wèi)生環(huán)境。

什么是游戲化?什么又是場景化?
到底什么是“游戲化”?其實(shí)沒有一個特別明確的、公認(rèn)的一個定義。
我們先來看一個游戲化的場景:
現(xiàn)在很多人買健身卡到健身房去鍛煉,健身器材也越來越高端,可以設(shè)計(jì)爬山涉水模式,告訴你熱量卡路里等等。
但是你健身的時(shí)候通常都很糾結(jié),到底要不要堅(jiān)持,因?yàn)樗皇且粋€情景的模擬。
瑞典一家企業(yè)在樓梯上安裝了鋼琴鍵這樣一個模擬,當(dāng)人在走時(shí),會有聲音發(fā)出。我們原來是用喇叭喊:“多走樓梯有利于身體健康,少坐扶梯”。
但事實(shí)是當(dāng)有這個音樂后,很多人就放棄了扶梯自愿走樓梯,大家紛紛投入“用腳彈琴”的音樂創(chuàng)作之中。在歡快中,自然也就忘記了爬樓梯的辛苦。
這就像我們?nèi)粘5墓ぷ骱蜕钜粯?,我們?yōu)榱四硞€目標(biāo)如鍛煉身體很糾結(jié)疲憊,但是同樣是上樓和鍛煉,鋼琴鍵是在娛樂的情境下,既達(dá)到了鍛煉身體的作用,又完成了娛樂。
健身房和鋼琴鍵樓梯,有很明確的區(qū)別,前者是叫“場景化”,后者是“游戲化”。

游戲化=非游戲場景+游戲元素+游戲規(guī)則設(shè)計(jì)
游戲化很簡單,記住這個公式:游戲化 = f (非游戲場景+游戲元素+游戲規(guī)則設(shè)計(jì))
在本不是游戲的場景中,植入游戲元素和技術(shù)設(shè)計(jì),不知不覺達(dá)成某種“目的”的活動。
“游戲化”社會,就是“游戲”會像互聯(lián)網(wǎng)一樣成為社會主流,充斥在各行各業(yè),推動社會發(fā)展,在教育、醫(yī)療,軍事訓(xùn)練、個人理財(cái)、廣告投放,甚至到人們的衣食住行,都會有積極便捷的引領(lǐng),在生活中成為常態(tài)化。
“游戲”在教育上的體現(xiàn),已經(jīng)開始慢慢發(fā)展。
小到兒童教育,大到我們學(xué)習(xí)開車,培養(yǎng)飛行員,這些已經(jīng)在應(yīng)用,下一步就是普及發(fā)展。隨著AR和VR這些虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,以及5G技術(shù)的普及,讓游戲與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合更加高效化。

平淡的生活與冗雜的工作,是每一位職場人士的基本現(xiàn)狀。游戲是眾多職員下班后消除疲勞,緩解情緒的重要途徑。
試想一下,當(dāng)我們用游戲化的視角,呈現(xiàn)在員工的視野和工作場景之中:
是否會將當(dāng)下大家間歇性消沉,渴望躺平的心境緩解幾分呢?甚至是以游戲化為契機(jī),更新企業(yè)組織和運(yùn)營結(jié)構(gòu),為企業(yè)注入新的活力,又能為組織創(chuàng)造多少價(jià)值和績效呢?
PART 3 當(dāng)企業(yè)管理注入游戲化基因=不可思議的績效提升
在企業(yè)管理中,“胡蘿卜加大棒”是最常見考核方法,為什么效果越來越差?
因?yàn)?,它恰恰是反游戲化的?strong>游戲化能給玩家?guī)順啡は矏?、給玩家自主參加的權(quán)力、完成游戲設(shè)計(jì)的目的。
愛因斯坦說,游戲化,是研究的最高境界。
智能時(shí)代,如何創(chuàng)造更多游戲“魔圈”,讓游戲化思維融入到商業(yè)活動、企業(yè)管理、學(xué)習(xí)培訓(xùn)和日常生活中?如何用游戲化改變甚至是顛覆目前的企業(yè)管理、教育和培訓(xùn)方式?
日本野中郁次郎關(guān)于知識創(chuàng)造的理論
要了解游戲化對組織學(xué)習(xí)的影響,我們先來認(rèn)識一下日本野中郁次郎關(guān)于知識創(chuàng)造的理論,也叫SECI模型。
他發(fā)現(xiàn)企業(yè)或組織在創(chuàng)造知識時(shí),會經(jīng)歷兩種知識的轉(zhuǎn)換:
首先團(tuán)隊(duì)如何把個人的隱性知識顯性化,再組成組織內(nèi)部新的隱性知識,也就是組織的“黑化”,再用團(tuán)隊(duì)的隱性知識去實(shí)踐,變成一個新的知識結(jié)構(gòu)。

在這四個結(jié)構(gòu)中,野中郁次郎說第二個階段是最困難的,因?yàn)槊總€人的隱性知識顯性化后,也并非所有人都可以理解。
所以知識創(chuàng)造的四個環(huán)節(jié),經(jīng)常卡到第二步上面。
以獎勵法拉利為例,看看游戲化思維如何改善團(tuán)隊(duì)績效
很多人對“游戲化”是有排斥或者不太歡迎的態(tài)度,但在實(shí)踐中,將其用在企業(yè)管理之中是很有效果的。
我們來看個例子:
一位企業(yè)老總跟我說,我們非常注重銷售激勵,top銷售可以拿到頭獎,獎勵一輛法拉利車。
我問他,這么多年,發(fā)出去幾輛法拉利?他卻說,一輛都沒有發(fā)出去,因?yàn)榇蠹矣X得目標(biāo)太難。
后來,我們給他出了一個主意,不要獎法拉利車,而是把法拉利拆成輪子、方向盤等零件。如果輪子湊齊了,團(tuán)隊(duì)就會更加努力,因?yàn)樗膫€輪子已經(jīng)有了,再努力一下把坐墊、方向盤也湊上。
過了一段時(shí)間后,我又問發(fā)出去了幾輛,他說五輛。
這就是區(qū)別,原來大家覺得是水中撈月太難了,所以就放棄了。這也隱喻了很多銷售目標(biāo)很難達(dá)到,要把它拆成不同指標(biāo)變成具象的車的部位的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)的凝聚力非常強(qiáng),因?yàn)橛辛丝蓪?shí)現(xiàn)的目標(biāo)。
這是用“游戲化”改善績效的例子。

企業(yè)管理如何游戲化
企業(yè)管理如何游戲化,這里涉及到兩個東西,第一個是企業(yè)管理,第二個是游戲化。拆開了看都是非常巨大的領(lǐng)域,要把二者進(jìn)行結(jié)合,要找到他們的契合點(diǎn)。
企業(yè)管理,大的方面,可以拆分為管人和管事。但歸根結(jié)底就是對人的管理。這個世界最復(fù)雜的,就是人,人最復(fù)雜的莫過于變幻莫測的人心。
我們要解決的問題,就一定是抓根本,抓住本質(zhì)的東西——易變的人心,不變的人性。這里就找到了契合點(diǎn),那就是從人性出發(fā)。
而游戲,是最懂人性需求的科學(xué)。游戲最擅長的就是激勵,我們知道一個人要做好一件事情,需要意愿、能力和資源。尤其是能否解決這個意愿問題,占了相當(dāng)大的比重。
游戲化讓復(fù)雜的商業(yè)模式語言變得上下同頻
商業(yè)模式,也就是對業(yè)務(wù)的深入理解,對組織中的每個人,對我們的組織非常重要。我們在給企業(yè)做咨詢時(shí),發(fā)現(xiàn)很多企業(yè)的組織能力已經(jīng)夠強(qiáng)。但如果接下來,你繼續(xù)用“剪式跳高”,只能跳到一定的程度。
你需要做的是,從“剪式跳高”到俯臥或背躍式跳高,才能帶來指數(shù)級的增長,否則只能是線性增長。
傳統(tǒng)的戰(zhàn)略視角,更注重從戰(zhàn)略到企業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)力價(jià)值觀等。但是業(yè)務(wù)活動、新的商業(yè)模式語言似乎比較新,不是所有的人都特別清楚。因?yàn)樯虡I(yè)模式很復(fù)雜,學(xué)起來困難,這也是我們把它“游戲化”的背景和原因。

游戲化學(xué)商業(yè)模式,就是突破最困難的瓶頸,把隱形知識顯性化
魏朱商業(yè)模式是北大的和清華的教授,花了16年的時(shí)間創(chuàng)造的,核心由六個要素組成:定位、業(yè)務(wù)系統(tǒng)、關(guān)鍵資源能力、盈利模式、現(xiàn)金流結(jié)構(gòu)、企業(yè)價(jià)值。
它們是互相交互的,但有新的定義和內(nèi)涵,我們在企業(yè)運(yùn)用和咨詢時(shí),發(fā)現(xiàn)很難懂,尤其是對于HR等職能部門。所以,我們就用了游戲化的方式,把深奧的抽象理論,變成一種可以操作的簡單游戲。
在Part2,我們提到野中郁次郎作為知識創(chuàng)造之父,他最偉大的一點(diǎn),就是把很多人認(rèn)為非常困難的隱性到顯性,再到隱性,這樣一個過程,很完整地描述出來了,且用10個步驟寫出來。
其中,他認(rèn)為第二個階段表達(dá)隱性知識是最困難的,并提到了用象征性語言,或者游戲化方式,創(chuàng)造出一種模型是比較有效的。
用游戲化的方式去學(xué)習(xí)商業(yè)模式,其實(shí)是幫助企業(yè)在創(chuàng)造知識這四個階段的時(shí)候,突破最困難的瓶頸,把隱性知識顯性化。

體驗(yàn)中國首款模擬商業(yè)模式的游戲
中國首款商業(yè)模式體驗(yàn)式游戲,是基于魏朱商業(yè)模式理論,還有中歐教授的認(rèn)知組織行為,來共同授權(quán)開發(fā)的。我們花了2年多的時(shí)間,把它變成了一個好玩的游戲。
比如:一家集團(tuán)型公司,有7個不同板塊。在游戲中,企業(yè)家?guī)е芾韴F(tuán)隊(duì)的所有成員,把每個板塊的業(yè)務(wù)模式、關(guān)鍵資源能力、定位都搞清楚了,然后把圖繪在一起后,拼成了集團(tuán)的聯(lián)合版圖。整個集團(tuán)業(yè)務(wù)系統(tǒng)究竟長成什么樣,未來關(guān)鍵資源能力怎么樣,都變得一目了然!
其實(shí),在組織的溝通過程中,最怕的是兩種情況:
用任正非的話說,“第一種是鳥與牛,兩個不同的境界”。鳥是在天上飛的,是組織的領(lǐng)導(dǎo)者;下面的老黃牛,是管理層在地上干活,看到的東西永遠(yuǎn)不一樣。
還有一種是部門的孤島,雞鴨同籠不同語,各個部門都有自己的語言,互相無法溝通。

而現(xiàn)在,我們用游戲的方式,創(chuàng)造了一個共同的語言。解決了這兩點(diǎn),企業(yè)家眼中的業(yè)務(wù)系統(tǒng)長什么樣,讓組織上上下下的人看得一目了然,也讓各部門看到了各自在其中的角色和價(jià)值。
所以,通過兩天的游戲,解決了鳥與牛的視角問題。這個游戲的過程,也打破了信息墻和信息孤島,各個部門變成了同籠同語,提升了溝通效率和協(xié)作方式。
最后,我們引用《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》一書的內(nèi)容來作結(jié):
游戲的本質(zhì)并不是娛樂,它是人性與設(shè)計(jì)過程巧妙地融合后的產(chǎn)物。
游戲化的核心,是幫助我們從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣,通過讓流程有趣而使得商業(yè)產(chǎn)生吸引力。
它既能為人們提供真正意義上的快樂,又能幫助人們在發(fā)展的同時(shí),實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)。
泰普洛領(lǐng)導(dǎo)力簡介:
泰普洛領(lǐng)導(dǎo)力成立于2002年,以「喚醒組織潛力 賦能企業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者」為使命,匯聚數(shù)位有國際化背景的資深顧問和實(shí)戰(zhàn)教練,依托CPI人才測評、人才盤點(diǎn)、企業(yè)定制化內(nèi)訓(xùn)、高管教練、內(nèi)部私董會等業(yè)務(wù)組合拳,為企業(yè)提供持續(xù)創(chuàng)新的人才發(fā)展和領(lǐng)導(dǎo)力解決方案。