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三國志11PK2.2新功能:「小兵拔擢詳細介紹」

2023-06-18 12:19 作者:三國志11PK2  | 我要投稿

設(shè)定:介紹不一定準確,以實際游玩為準

培養(yǎng)模式(培養(yǎng)時間設(shè)為9個回合)

嚴格:玩家極少過問教學(xué),由老師自己決定了,效果不好。省心推薦

躬親:幾乎每旬過問玩家,通過大量SL可以達到最好效果,大多數(shù)人用的方法。

兼顧:介于兩者之間,偶爾過問,似乎容易發(fā)生探親事件。

//嚴格為專注能力,均衡是平衡能力和兵法,躬親是專注兵法

//第一旬是正常培養(yǎng),不需要特殊事件

//未發(fā)生延長事件的第5旬為中期總結(jié)

//最后旬是總結(jié),也不需要特殊事件

//外出期間不會縮短總培養(yǎng)時長

//設(shè)計了兵法學(xué)習(xí)作為其他事件不發(fā)生的最終歸宿

//徒弟疲勞度越大,各種訓(xùn)練效果差

//生病會導(dǎo)致時間進行而不學(xué)習(xí)東西

//外出流浪和探親之類的,時間不會進行,其實影響最終結(jié)果,時間不進行判定消失。

//小兵列傳

//小兵初始能力和最大能力的調(diào)整

//發(fā)現(xiàn)小兵的事件-攻占敵方城市,消滅敵方部隊。???????????????

//消滅敵勢力、攻陷敵都市、捕獲敵武將、發(fā)動兵法

//培養(yǎng)屬性增長適當削減?

//適性增長適度調(diào)高??

//特殊事件對能力的影響??

//最終特技的習(xí)得--暫時做了根據(jù)能力生成匹配特技

//特殊負面劇情:中途要求更換指導(dǎo)者、中途與指導(dǎo)者發(fā)生對立、中途與指導(dǎo)者有口舌爭端、中途出走,拒絕特別訓(xùn)練、中途流浪旅行、中途返鄉(xiāng)探親、中途罹患疾病。

//培養(yǎng)成功后生成小兵資料:五維和適性根據(jù)培養(yǎng)獲得,特技與能力相關(guān)。武將類型與五維能力相關(guān)。小兵背景(例如生卒年份,登場年份,武將造型,頭像,義理,性格,野心,戰(zhàn)略傾向,出生地等等)全方位優(yōu)化。

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類型同提拔者:默認關(guān)閉(可選開啟)

女性默認占比:20%(可調(diào))

新人才能力倍率:75

新人才資質(zhì)倍率:120

人才資質(zhì)上限:100

人才初始能力上限:70

人才初始適性上限:B

人才初始適性標準:C

基礎(chǔ)歐皇率:10%

基礎(chǔ)非酋率:10%

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初始值:

非凡:>65

有能:55-65

平凡:45-55

不捻:45以下

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資質(zhì)能力:

杰出:可以達到100

卓著:可達90+

有望:可達80+

普通:達80以下

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中期匯報小兵學(xué)習(xí)效果事件:(四種情況:成果優(yōu)秀、成果普通、成果些微、成果無)

極差:10以下

平凡:10以上

良好:18以上

奇跡:25以上

余力含義:

充分:還能長30以上

適當:15以上

些許:1以上

毫無:1以下

小兵培訓(xùn)結(jié)束事件:設(shè)置列傳,設(shè)置小兵加入我軍,顯示小兵信息窗,根據(jù)小兵能力重設(shè)特技。

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兵法和能力關(guān)系

統(tǒng)率:主要是水軍類兵法,步、騎、弓、弩和攻城也漲

武力:步、騎、弓、弩兵和攻城類

智力:謀略為主,智略、策略次之

政治:策略為主,智略、謀略次之

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1.初始能力:非凡為佳

2.資質(zhì):杰出為佳

3.提拔武將:能力強學(xué)得多為佳。

4.師事武將:相性性格情義相似、能力強學(xué)得多為佳。

5.每旬指導(dǎo)武將:盡量選擇師事武將擅長的兵法,不要選擇那些師事武將不擅長的領(lǐng)域。

6.運氣

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兵法:c到s有3級可升,總共6種兵種,18級。??

//計算如何能學(xué)得兵法?師傅對應(yīng)能力適性buf,武將對應(yīng)能力適性buf,高難度兵法負面buf

//還有成功失敗的情況,高級兵法s需要徒弟需要相對高的能力

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可學(xué)會兵法途徑:80%一定會觸發(fā)戰(zhàn)法事件,均衡和躬親觸發(fā)。

小兵事件_兵法常規(guī):小兵兵法培養(yǎng)(老師詢問君主指導(dǎo)方向和意見),常規(guī)指導(dǎo)習(xí)得,兵法常規(guī)獲得概率100%。失敗后學(xué)生相應(yīng)能力獲得些許增長,最后一種學(xué)生相應(yīng)能力獲得大幅增長。根據(jù)經(jīng)驗計算適性是否上升。

小兵事件_兵法領(lǐng)悟:自動學(xué)會?(「躬身」指導(dǎo)方針較易,指導(dǎo)武將或兵士「知力」越高越易)。領(lǐng)悟成功,相關(guān)能力些許或大幅增長。額外增加相關(guān)兵法適性(躬身)或能力(嚴格)。

小兵兵法展示:老師會要求徒弟演示兵法,默認特別成功。選擇訓(xùn)練方法學(xué)會 (「躬身」指導(dǎo)方針較易)

*要讓小兵學(xué)到兵法,指導(dǎo)武將懂得兵法越多越有利。但有時兵士也能學(xué)到指導(dǎo)武將不懂的兵法,指導(dǎo)武將自己也有可能藉機學(xué)會新的兵法。

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兵法學(xué)習(xí)的情況:

//學(xué)習(xí)效果,能力變化,適性變化,特殊功績特技習(xí)得

//失敗分4種根據(jù)老師會不會,學(xué)生領(lǐng)悟能力好不好,分為4種

//成功分2種學(xué)得很好,學(xué)得一般

//0.老師不會,學(xué)生領(lǐng)悟差

//1.老師會,學(xué)生領(lǐng)悟差

//2.老師會,學(xué)生領(lǐng)悟好

//3.老師不會,學(xué)生領(lǐng)悟好

//4.普通學(xué)會

//5.超常發(fā)揮:徒弟疲勞度小于2。

//基礎(chǔ)失敗率20,資質(zhì),能力,能力差影響失敗率,如果發(fā)生失敗,那根據(jù)能力判斷時哪種情況。資質(zhì)決定悟性,能力經(jīng)驗也意味著對應(yīng)能力占比。

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培養(yǎng)小兵時,學(xué)得兵法的同時,也隨之增長了四維,基本如下:

步兵兵法得:增長統(tǒng)帥、武力

騎兵兵法:統(tǒng)帥、武力

弩兵兵法:武力、統(tǒng)帥

弓騎兵法:武力、統(tǒng)帥

水軍兵法:統(tǒng)帥、智力

攻城兵法:武力、智力

智略兵法:政治、智力

謀略兵法:智力、政治

策略兵法:智力、政治

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指導(dǎo)選擇:?"沙盤模擬(統(tǒng)率)","鍛煉武術(shù)(武力)","傳授知識(智力)","研習(xí)政略(政治)","修身之道(魅力)","學(xué)習(xí)槍術(shù)(槍適性)","學(xué)習(xí)戟法(戟適性)","學(xué)習(xí)弓術(shù)(弓適性)","學(xué)習(xí)馬術(shù)(騎適性)","學(xué)習(xí)攻城(攻城適性)","學(xué)習(xí)操船(水軍適性)"

*注意選項中為該項指導(dǎo)相關(guān)參數(shù)的最高能力增長項,其他相關(guān)能力也會得到不同程度的經(jīng)驗加成。

例如:沙盤模擬經(jīng)驗增長:統(tǒng)(1300)武(200)智(1100)政(200)魅(200)槍(40)戟(40)弩(40)馬(40)水(40)攻(40)

學(xué)習(xí)槍術(shù)經(jīng)驗增長為:統(tǒng)(900)武(900)智(200)政(200)魅(200)槍(400)戟(0)弩(0)馬(0)水(0)攻(0)

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觸發(fā)條件基本已經(jīng)完全參照三國志9的條件設(shè)計:

徒弟延長修行事件:剩余指導(dǎo)不足三旬時,可能會觸發(fā)延長訓(xùn)練事件

老師能力好事件:學(xué)習(xí)和成長效果好,全五維能力和適性全面提升

相性好事件:兼顧模式下會觸發(fā),全五維能力和適性全面提升

學(xué)習(xí)進度好事件:指導(dǎo)的相關(guān)內(nèi)容中老師徒弟相關(guān)五維相差超過15概率觸發(fā),全五維能力和適性全面提升

精進2事件:概略觸發(fā),疲勞度等于0。欽佩之情轉(zhuǎn)為激勵自己的動力,學(xué)習(xí)和成長效果好,全五維能力和適性全面提升(近期有對抗事件則不觸發(fā))

精進1(師徒同性,疲勞度大于0)和思慕事件(師徒異性,疲勞度等于4):概率觸發(fā)過于欽佩無法專心學(xué)習(xí),當旬學(xué)習(xí)效果為0(近期有對抗事件則不觸發(fā))

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對抗事件:嚴格模式下會觸發(fā),超過三旬,老師統(tǒng)武雙低,徒弟疲勞度大于2。當旬學(xué)習(xí)效果削減。老師與徒弟能力和修行彼此不滿。會出現(xiàn)三種結(jié)果(徒弟能力遠超老師、老師能力尚能壓制徒弟、徒弟超過老師但未遠超)

學(xué)生會要求更換老師事件:相性相差大,思慕事件,能力相差大??赡軙鼡Q新的老師指導(dǎo)學(xué)習(xí)(近期發(fā)生對抗事件),也可能被君主怒聲呵斥繼續(xù)在原有老師的指導(dǎo)下學(xué)習(xí)。

老師主動要求更換老師事件:老師自認為能力不足,必更換指導(dǎo)老師(可能原因:相性相差大,義理相差大,能力相差大)。

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老師能力差:老師武力50以下30概率觸發(fā),老師武力80以上不觸發(fā),徒弟疲勞度小于2。學(xué)習(xí)和成長效果差。結(jié)果疲勞度+1

相性差事件:兼顧模式下會觸發(fā),徒弟疲勞度小于2。學(xué)習(xí)和成長效果差。結(jié)果疲勞度+1

學(xué)習(xí)進度差事件:老師相關(guān)五維低于85,指導(dǎo)的相關(guān)內(nèi)容中老師與徒弟基礎(chǔ)的相關(guān)五維相差超過40觸發(fā)。結(jié)果疲勞度+1

師徒不和事件:兼顧模式下會觸發(fā),疲勞度0(學(xué)生勝)或4(老師勝)。未按老師要求訓(xùn)練,學(xué)生提出異議,師徒爭辯無論誰獲勝,當旬學(xué)習(xí)效果削減

生病事件:疲勞度為3,生病期間學(xué)習(xí)效果為0,結(jié)果疲勞度+1

生病恢復(fù)事件:徒弟疲勞度大于2。全五維能力和適性全面提升

小兵出走事件:兼顧模式下發(fā)生,徒弟疲勞度為4。跟不上老師的指導(dǎo)或性格不和(能力差和相性差)。結(jié)果為老師改進繼續(xù)指導(dǎo)或是小兵堅持出走離開原有勢力。

返鄉(xiāng)探親事件:小兵一定會離開一段時間

流浪旅行事件:出外旅行增長閱歷和見識并離開勢力。結(jié)果為君主同意小兵離開勢力或者未君主勸說成功小兵繼續(xù)在自己的勢力學(xué)習(xí)進修。

出走,探親,流浪事件:期間能力不再增長,嚴格模式下會觸發(fā)學(xué)生出走。剩余時間越少,越容易發(fā)生探親

迎難而上事件:兼顧模式下觸發(fā),疲勞度大于0

知難而退事件:兼顧模式下觸發(fā),疲勞度等于4,結(jié)果疲勞度+1

因老師嚴格出走、流浪事件、返鄉(xiāng)探親事件會暫時離開勢力,回來應(yīng)該要滿足一定的條件,同時如果一定時間不回,就觸發(fā)失蹤事件,再也不回來。

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未來計劃:

一些會完善的細節(jié):通過特殊事件習(xí)得特殊特技、根據(jù)能力適性隨機生成特技、深山修行(深山閉關(guān):學(xué)會「鬼門」或「妖術(shù)」兵法)、學(xué)習(xí)醫(yī)術(shù):學(xué)會「醫(yī)者」兵法、參考三國志12各地游學(xué),根據(jù)事件學(xué)得特技等等……

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