游戲的知識(shí)-分析-執(zhí)行模型
游戲的知識(shí)-分析-執(zhí)行模型
????????在游戲中,有些情況是,只要知道了某件事物或規(guī)律(某個(gè)物的位置,性質(zhì),某個(gè)事件的觸發(fā)原因等),有些時(shí)候不需要額外在策略和操作上有費(fèi)功夫,就可以表現(xiàn)得比不知道的人好很多(如饑荒知道烹飪鍋及配方后對(duì)饑餓管理容易很多,或一些RPG中知道了關(guān)鍵道具的位置就可以直奔而去) ,也有時(shí)候僅僅知道知識(shí)還不夠,需要與策略或操作結(jié)合起來(lái)(如ACT、STG知道某些攻擊方式是和自機(jī)位置相關(guān)的,就可以勾引和微移)。
????????有一個(gè)概念叫做“知識(shí)的詛咒”,我們一旦知道了某事(知識(shí)或信息),就無(wú)法想象這件事在未知者眼中的樣子。一方面我們無(wú)法真正裝作自己不知道這件事時(shí)去思考,另一方面我們也難以代入不知此事的他人的想法并對(duì)他們解釋這個(gè)知識(shí)(延伸來(lái)說(shuō),這是教師研究的課題,我們?cè)谒伎歼@一點(diǎn)時(shí)也可以更好的理解師生之間的互動(dòng))。
????????想要讓一個(gè)不知者理解此事,就需要找到從不知道到知道的這個(gè)過(guò)程中,人的思想經(jīng)歷了什么,都需要經(jīng)過(guò)哪些努力。探究和獲取知識(shí)的過(guò)程,是一種思考方式,而運(yùn)用知識(shí)解決問(wèn)題的過(guò)程,是另一種思考方式。這一點(diǎn)我們?cè)谥笤僬归_(kāi)討論。
????????這一現(xiàn)象在游戲方面,常見(jiàn)于老手看新手打游戲,如看直播,老手在已經(jīng)默認(rèn)知道了一些概念、關(guān)注點(diǎn)的情況下,看到新手的問(wèn)題操作,就會(huì)指責(zé)新手為什么要這樣做、為什么沒(méi)有注意到某些東西,而實(shí)際對(duì)于新手來(lái)說(shuō)缺乏這些知識(shí),對(duì)于其面臨的問(wèn)題就無(wú)從下手或是走了錯(cuò)路。老手在指導(dǎo)時(shí),就應(yīng)當(dāng)意識(shí)到這種情況,先考慮新手是否具有那些必備的前置知識(shí)并進(jìn)行適當(dāng)講解。
????????在一個(gè)游戲中,初見(jiàn)(或者說(shuō)不知道一些概念時(shí),沒(méi)有這種知識(shí))與多刷(熟悉了概念及其關(guān)系,有了相關(guān)知識(shí))這兩種情況,玩法、考點(diǎn)的差距可能很大,有的時(shí)候甚至可以說(shuō)玩的完全不是一個(gè)游戲!這就是為什么我在通常的策略-操作模型中,將知識(shí)提出來(lái)作為單獨(dú)的一個(gè)維度。
????????另外,關(guān)于“玩的完全不是一個(gè)游戲”這種評(píng)價(jià),也可能來(lái)源不是熟練度的區(qū)分,而是游戲中不同內(nèi)容的玩法,如一個(gè)游戲的主要玩法及其衍生的小游戲玩法(巫師中的昆特牌),或是相同內(nèi)容在不同規(guī)則下的玩法(相同游戲中不同職業(yè);禁防御、禁走位等特定規(guī)則),只要一種玩法能夠給予玩家體驗(yàn)良好(主觀感受,本文中不討論)或是游戲性佳(即有合理的策略空間和反饋),它就可能被玩家認(rèn)可。關(guān)于其他產(chǎn)生“不是一個(gè)游戲”的可能性,我們后文中還會(huì)進(jìn)行探討。
????????所謂知識(shí)-分析-執(zhí)行模型,實(shí)際上是將游戲的考點(diǎn)圍繞思考過(guò)程分為三個(gè)環(huán)節(jié),即:
·? 思考前應(yīng)當(dāng)知道什么
·? 思考中能夠怎樣分析
·? 思考后如何執(zhí)行操作
????????我們對(duì)一個(gè)游戲的難度評(píng)價(jià)的時(shí)候,需要了解一個(gè)游戲?qū)τ谕婕疑鲜趾途ǖ碾y度分別在哪里,有多高。根據(jù)所考察內(nèi)容和程度的不同,我們可以構(gòu)建一個(gè)知識(shí)-分析-執(zhí)行的分?jǐn)?shù)模型。下面我們將確認(rèn)每個(gè)考點(diǎn)的概念,并嘗試對(duì)上手速度、理論上限難度兩方面建立評(píng)分標(biāo)準(zhǔn),其中評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)均以滿(mǎn)分10分計(jì)算,但允許少數(shù)存在超出10分的極限游戲。
????????對(duì)于一個(gè)游戲來(lái)說(shuō),若初見(jiàn)和上限分?jǐn)?shù)相同或相近,則近似說(shuō)明該游戲的“一次性度”較高。在初見(jiàn)中屬于分析難度的部分,可能在上限中屬于知識(shí)難度。
知識(shí)
????????評(píng)價(jià)一個(gè)游戲需要多少前置知識(shí),或是有多少需要作為概念記憶的元素與元素之間的交互關(guān)系的程度。知識(shí)評(píng)分低的游戲意味著不需要復(fù)雜的概念記憶即可很快上手;反之則需要在記憶很多規(guī)則、概念后才能獲得正常的游戲體驗(yàn)。
0-2分:只有很簡(jiǎn)單的規(guī)則,幾乎不需要任何前置學(xué)習(xí),代表游戲?yàn)橐?guī)則簡(jiǎn)單的益智或音游。
2-4分:主要需要了解游戲系統(tǒng)和自己所控制角色的行動(dòng),代表游戲?yàn)榇蟛糠謩?dòng)作游戲和卷軸射擊(彈幕)游戲。
4-6分:有豐富的生物、道具及各自的特性。如MC、饑荒等生存游戲或FTL等肉鴿游戲。
6-8分:在前者的基礎(chǔ)上,可控角色/可用系統(tǒng)不止一個(gè),需要對(duì)每個(gè)和兩兩之間的關(guān)系有所了解。如MOBA、格斗等需要對(duì)每?jī)蓚€(gè)角色甚至每?jī)蓚€(gè)動(dòng)作之間會(huì)產(chǎn)生什么互動(dòng)有所知曉。
8-10分:需要現(xiàn)實(shí)方面的較高水平知識(shí),或者是具有復(fù)雜且未說(shuō)明、難以驗(yàn)證的系統(tǒng),需要社區(qū)層面的協(xié)力才能看懂的游戲,如模擬飛機(jī),艦c。
分析
????????評(píng)價(jià)一個(gè)游戲在游玩過(guò)程中需要多少結(jié)合當(dāng)前獲取信息的思考和決策的程度。一個(gè)游戲初見(jiàn)時(shí)可能需要很多推理分析以得知各種概念、元素的性質(zhì)及其之間的關(guān)系,而熟練后這些分析所得都轉(zhuǎn)化為知識(shí)記憶(或者通過(guò)看攻略跳過(guò)分析過(guò)程直接得到知識(shí)),此時(shí)對(duì)這些已知知識(shí)就不存在分析過(guò)程了。分析評(píng)分低的游戲意味著幾乎不需要臨場(chǎng)分析,熟練后能夠背板;反之評(píng)分高的游戲需要大量綜合分析,即使看了攻略也無(wú)法順利進(jìn)行(且不是操作方面的原因)。額外的,PVP游戲由于涉及博弈、心理戰(zhàn)等情況,且戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)在不斷發(fā)展,分析分往往會(huì)比PVE時(shí)增加2分左右。
0-2分:一次性游戲,可能是主打劇情等游戲體驗(yàn),重復(fù)游玩性差,被劇透體驗(yàn)大幅下降。
2-4分:在單一系統(tǒng)上有簡(jiǎn)單的隨機(jī)要素,但可以存在一個(gè)整體思路,只需簡(jiǎn)單的臨場(chǎng)分析即可處理游戲。
4-6分:在多個(gè)系統(tǒng)上有隨機(jī)要素,需要根據(jù)具體局勢(shì)決定思路和戰(zhàn)略,如殺戮尖塔、陷陣之志。
6-8分:在前面基礎(chǔ)上容錯(cuò)率更低或是加入PVP,即時(shí)戰(zhàn)略如帝國(guó)時(shí)代。
8-10分:到這個(gè)層面由于各個(gè)系統(tǒng)之間相互影響,已經(jīng)很難找到策略最優(yōu)解了。如文明等有多樣的系統(tǒng)且需要大量的分析。
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執(zhí)行
????????評(píng)價(jià)一個(gè)游戲在游玩過(guò)程中對(duì)操作速度、反應(yīng)速度、穩(wěn)定度、精準(zhǔn)度要求有多高的程度。
????????對(duì)于那些我們無(wú)法言說(shuō)的東西,必須保持沉默。”——維特根斯坦
????????操作正是這樣一個(gè)無(wú)法言說(shuō)的東西,因?yàn)樗遣僮髡弑救嘶跁r(shí)間感受、條件反射、肌肉記憶等只有自己才能感覺(jué)到的東西,而操控自己進(jìn)行輸入操作的過(guò)程。關(guān)于操作所有能夠說(shuō)出來(lái)的東西,都屬于知識(shí),如降低操作需求的策略,操作的練習(xí)方式、預(yù)期效果等,而真正的操作,除了手把手教之外,只能靠操作者自身的練習(xí)來(lái)培養(yǎng)。而執(zhí)行的上限,則是人類(lèi)可以進(jìn)行操作的生理極限。
????????執(zhí)行評(píng)分低的游戲意味著有充足時(shí)間思考決策,不需要擔(dān)心誤操作;反之則可能考察難度趨于人類(lèi)生理極限。
0-2分:各種不限時(shí)的回合制游戲
2-4分:有即時(shí)操作,但可能以知識(shí)或分析為主,如MC、饑荒、PVZ、FTL。
4-6分:動(dòng)作游戲。
6-8分:容錯(cuò)更低的動(dòng)作游戲。
8-10分:手速之于音游、精準(zhǔn)度之于I wanna、反應(yīng)速度之于FPS等。
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分析實(shí)例
????????本節(jié)僅進(jìn)行試分析(而且是三個(gè)月前寫(xiě)的),如有異議可以展開(kāi)討論,讀者也可以嘗試對(duì)自己玩過(guò)的游戲進(jìn)行分析評(píng)比。
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圍棋:0-10-0(初見(jiàn)),2-12-0(上限)
規(guī)則簡(jiǎn)單到一句話(huà)說(shuō)完,但由于棋盤(pán)大,產(chǎn)生的變數(shù)極多,需要能通過(guò)計(jì)算分析,預(yù)見(jiàn)到幾步甚至更多步之后的發(fā)展,才能得出較好的決策。下棋不存在操作(掀桌除外)。
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超級(jí)馬里奧兄弟1:1-1-6(初見(jiàn)),4-1-8(上限)
規(guī)則:跑、跳、踩、吃道具。版面固定,沒(méi)有資源和數(shù)值概念。容錯(cuò)率很低。
上限:了解各種BUG才能通過(guò)的極限設(shè)計(jì)關(guān)卡。
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PVZ原版:4-5-4(初見(jiàn)),5-6-5(上限)
需要了解每個(gè)植物的功能,但關(guān)卡設(shè)計(jì)引導(dǎo)很好,入門(mén)時(shí)不會(huì)抓瞎。有資源和位置等系統(tǒng),但由于難度低,容錯(cuò)高,不需要探索極限的策略。復(fù)雜局面和灰燼救場(chǎng)稍微吃一點(diǎn)操作但不高。
上限:無(wú)盡模式的各種理論和玩法。
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見(jiàn)證者:0-8-0(初見(jiàn)),1-9-1(上限),1-2-1(看攻略)
規(guī)則一句話(huà):圓頭起,半圓結(jié)束,畫(huà)線(xiàn)。玩點(diǎn)在于在未知的前提下自己探索總結(jié)出各種玩法規(guī)則,即把分析變成知識(shí)的過(guò)程。操作分值和看攻略情況的分析分值僅在于八音盒謎題。如果看攻略或劇透則完全失去意義。
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只狼:3-3-7(初見(jiàn)),5-3-8(上限)
在3D動(dòng)作游戲中,自身行動(dòng)不算復(fù)雜(沒(méi)有復(fù)雜的連招機(jī)制或是難以操控的技能)。敵人出招基本都有前兆動(dòng)作,考察瞬時(shí)反應(yīng)較少(居合哥),而是考察對(duì)于按鍵時(shí)機(jī)的記憶和把握。另外,敵人的出招基本都能以正確時(shí)機(jī)按下防御解決,少數(shù)變數(shù)(危)也有提示,只需對(duì)應(yīng)墊步或跳躍。難度主要集中于如何正確時(shí)機(jī)按下按鍵,即精準(zhǔn)和穩(wěn)定程度。
上限:8周目雙難,分析同上
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太鼓:0-0-3(初見(jiàn)),4-2-10(上限)
規(guī)則一句話(huà):紅打鼓面,藍(lán)打鼓邊。
難度分級(jí)差距極大,新入坑和挑戰(zhàn)極限都各自有適合各自難度的曲目。
上限:高難度需要一定背譜和讀譜,并且考驗(yàn)人類(lèi)生理極限手速和穩(wěn)定度。
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以撒:6-5-6(初見(jiàn)),7-6-8(上限)
自身操作簡(jiǎn)單,但有大量道具和組合,且沒(méi)有說(shuō)明,不查攻略就必須自己摸索。
由于道具隨機(jī)出現(xiàn),組合復(fù)雜,需要根據(jù)自身資源和能力情況,選擇適當(dāng)?shù)姆块g探索策略和道具選擇策略。
2D平面動(dòng)作,操作性高,可衍生出彈幕等玩法,道具不好的情況下很考驗(yàn)操作。
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殺戮尖塔:6-6-0(初見(jiàn)),8-7-1(上限)
同屬肉鴿游戲,遺物、卡牌、敵人意圖和效果等各種元素,組合后產(chǎn)生的效果需要熟悉和記憶。作為含有隨機(jī)性的卡組構(gòu)筑游戲,需要根據(jù)自身狀況和路線(xiàn)等信息選擇合適的卡組構(gòu)筑方式。除競(jìng)速外沒(méi)有操作(開(kāi)地圖暫停除外)。
上限在知曉每個(gè)局勢(shì)下如何選牌(每張牌進(jìn)入牌組的價(jià)值)、選路線(xiàn)、戰(zhàn)斗操作(SL塔學(xué))。
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MC:6-2-4(生存),8-10-2(紅石、機(jī)器)
作為生存游戲,需要了解游戲中各種方塊和物體之間的關(guān)系,還要了解收集資源以存活、戰(zhàn)斗的方法,前置知識(shí)較多。有一定隨機(jī)元素,但主要體現(xiàn)在地圖和戰(zhàn)利品生成上,存在通用的游戲思路。由于有盾有甲、敵人攻擊方式單調(diào),動(dòng)作難度不大。
上限主要體現(xiàn)在建筑方面,普通建筑只需設(shè)計(jì)圖案搭積木,紅石系統(tǒng)則需要對(duì)邏輯、電路等數(shù)學(xué)、物理知識(shí)有所了解,甚至可以在MC里搭出計(jì)算機(jī)等高科技系統(tǒng)。