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機(jī)核網(wǎng)第153期專題電臺(tái)節(jié)目《漫談非線性敘事》

2021-10-14 09:09 作者:有木乘舟  | 我要投稿

本文來(lái)自節(jié)目嘉賓?Red韻?為電臺(tái)節(jié)目?jī)?nèi)容提供整理和補(bǔ)充

非線性敘事與線性敘事是游戲中不同的兩類敘事方式,我們熟知的超凡雙生,MGS原爆點(diǎn)等等游戲都有非線性敘事的影子,而獨(dú)立游戲中的斯坦利語(yǔ)言還有上帝看著你等等,也同樣用到了這種敘事方式,我們請(qǐng)來(lái)核心玩家RED,和我們一起聊聊關(guān)于講故事的故事。

《漫談非線性敘事》

Non-Linear Narration


Warp Zone

Prologue


在《超級(jí)馬里奧兄弟》(Super Mario Brothers)的第一大關(guān)第二小關(guān)最后,如果玩家借助上升平臺(tái)跳到版面頂端的一層磚塊上并一直向右走,便會(huì)來(lái)到一個(gè)名為“扭曲空間”(Warp Zone)的地方,在這里有三根水管,分別通向第二、三、四大關(guān)。這個(gè)跳關(guān)設(shè)定看似簡(jiǎn)單,其實(shí)蘊(yùn)含著一個(gè)相當(dāng)有趣的概念:“非線性”(Non-Linear)?!芭で臻g”這個(gè)名字本身便非常清晰地指出了這個(gè)區(qū)域的特征:將關(guān)卡的原始構(gòu)成(自左至右、第一關(guān)接續(xù)第二關(guān)、順序不可逆且不可跳過(guò)任何一關(guān))扭曲,通過(guò)將原本順序并不相連的兩關(guān)以水管相連接,令玩家可以跳過(guò)其間的關(guān)卡,快速通關(guān),而其本質(zhì)則是對(duì)游戲關(guān)卡線性設(shè)計(jì)的突破。

TX-1

? 1985年發(fā)售的《超級(jí)馬里奧兄弟》并不是第一個(gè)突破線性游戲設(shè)計(jì)的作品,早在1983年,一部名為《TX-1》的街機(jī)賽車游戲便已經(jīng)引入了另一種非線性設(shè)計(jì):分支路線及雙結(jié)局,玩家在前三個(gè)賽道中選擇的分支路線將決定最后兩個(gè)賽道的歸屬。這個(gè)設(shè)定非常成功,引來(lái)如數(shù)效仿者,其中最為知名的便是1986年發(fā)售的世嘉(Sega)《環(huán)游世界賽車》(Out Run)系列。

? 雖然舉了兩個(gè)早期“非線性”游戲的例子,但通過(guò)這兩個(gè)例子迥異的游戲設(shè)計(jì),可以看出“非線性”游戲設(shè)計(jì)這個(gè)概念要遠(yuǎn)比“線性”包含的范圍更廣,更何況到現(xiàn)在為止,我們?nèi)詢H僅停留在對(duì)“非線性游戲”的理解,還未進(jìn)入“非線性敘事”的范疇。所以為了讓“非線性”這個(gè)概念更加清晰,最好先將“線性”與“非線性”這兩個(gè)概念做一下明確的劃分。

Prince of Persia

Linear & Non-Linear

何謂線性、何謂非線性,最重要的分別在于對(duì)“順序”的不同設(shè)定,而這順序又包含了時(shí)空兩個(gè)維度:線性的時(shí)序依從時(shí)間順序的先后發(fā)展,而非線性時(shí)許則跳出了正常時(shí)間順序的掌控,可能性更加多樣,倒敘、插敘,以及種種超乎想象的敘事方式;線性的空間序列指按照一定的空間順序推進(jìn),非線性的空間順序則擺脫了固定空間限制,對(duì)如何利用空間進(jìn)行了多樣化探索。時(shí)空兩個(gè)維度對(duì)一款游戲的各層面設(shè)計(jì)均產(chǎn)生影響,但總體而言,空間順序更多地影響關(guān)卡設(shè)計(jì),而時(shí)間順序則更多地影響游戲的敘事。

Braid

? 如果用比較形象的方式對(duì)兩個(gè)維度上的線性、非線性進(jìn)行描繪的話,大致可以這樣來(lái)說(shuō):線性的時(shí)間順序是一個(gè)巨大無(wú)比橫亙天地之間的沙漏,沙子緩緩流下,沒(méi)有人可以撼動(dòng)沙漏,也就無(wú)從改變沙子流下的速度;非線性的時(shí)間順序是一塊散落各處的拼圖,你不會(huì)知道接下來(lái)找到的,是哪一塊拼圖,而在找到全部拼圖、拼起整幅畫(huà)面之前,你也不會(huì)知道那究竟會(huì)是怎樣的一幅畫(huà)面;線性的空間順序是一條奔騰而下的河流,每一滴水都被整條河流裹挾著一路向海前行;非線性的空間順序則是一整片海洋,每一滴水在其中并沒(méi)有完全固定的前進(jìn)方向。

? 若再將時(shí)間順序與空間順序的線性非線性進(jìn)行一下排列組合,我們便得到了四種組合:線性時(shí)空;非線性時(shí)空;線性時(shí)序與非線性空間順序;非線性時(shí)序與線性空間順序。若將空間順序與關(guān)卡設(shè)計(jì)相互替換,時(shí)間順序與敘事模式相互替換,便得出了四種游戲模式:線性關(guān)卡設(shè)計(jì)+線性敘事;非線性關(guān)卡設(shè)計(jì)+線性敘事;線性關(guān)卡設(shè)計(jì)+非線性敘事;非線性關(guān)卡設(shè)計(jì)+非線性敘事。


Fallout

? 四種游戲模式在業(yè)界中均有明晰的例證:關(guān)卡設(shè)計(jì)與敘事均為線性的游戲非常多,一大部分的動(dòng)作游戲如《惡魔城:暗影之王》(Castlevania: Lords of Shadow)及注重劇情的日式/中式RPG均采用了這種設(shè)計(jì);非線性關(guān)卡設(shè)計(jì)與線性敘事的結(jié)合是近來(lái)比較普遍的設(shè)計(jì)方式,最佳例子便是《刺客信條》(Assasin’s Creed)系列將主線敘事與沙盒游戲模式的結(jié)合;線性關(guān)卡設(shè)計(jì)與非線性敘事的結(jié)合最佳的例子應(yīng)該是對(duì)時(shí)間概念玩地最為純熟的《波斯王子》(Prince of Persia)系列(第四作是系列非線性化的嘗試,可惜敗給了《刺客信條》);關(guān)卡設(shè)計(jì)與敘事全部非線性化的作品相對(duì)而言較為稀少,除了《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)這種難以復(fù)制的獨(dú)特作品外,值得一提的還有《輻射》(Fallout)系列。


Assasin’s Creed

? 非線性游戲設(shè)計(jì)究竟如何在這個(gè)產(chǎn)業(yè)中發(fā)展,又將如何在未來(lái)改變甚至重塑這個(gè)產(chǎn)業(yè),是個(gè)過(guò)于宏大、非常重要卻探討甚少的問(wèn)題。究其原因,一方面是因?yàn)檫@個(gè)概念過(guò)于抽象,具體的展現(xiàn)形式又非常多樣化,散落在各式各樣的游戲設(shè)計(jì)中,不易歸納;另一方面也是因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)計(jì)與敘事模式兩個(gè)層面的非線性化嘗試總被混在一起討論,讓人難以厘清“非線性”所指究竟為何。其實(shí),若將這兩個(gè)層面與具體游戲設(shè)計(jì)的實(shí)例進(jìn)行整合梳理,便能夠得出一幅較為清晰的非線性游戲設(shè)計(jì)地圖。


The Legend of Zelda Series

Non-Linear Gameplay

? 線性關(guān)卡設(shè)計(jì)的定義較為簡(jiǎn)單:它意味著游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)、敵人配置相對(duì)固定、流程不可逆,玩家只能按照游戲規(guī)定的路線與方式進(jìn)行攻關(guān),自由度較?。环蔷€性關(guān)卡設(shè)計(jì)包含的內(nèi)容則較為廣泛:例如不對(duì)玩家的游戲路線、通關(guān)方式進(jìn)行限制,玩家可以自由探索,按照自己喜好的順序與方式攻關(guān)。線性與非線性關(guān)卡設(shè)計(jì)并不是非此即彼的關(guān)系,而是一種互補(bǔ)的關(guān)系,完全線性的關(guān)卡設(shè)計(jì)會(huì)導(dǎo)致游戲嚴(yán)重缺乏可重玩性,而完全非線性的關(guān)卡設(shè)計(jì)不僅對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)者提出了極高的要求,對(duì)大部分時(shí)間并不充裕的玩家而言,也變相樹(shù)立了一個(gè)較高的門檻。因此,雖然近來(lái)出現(xiàn)了不少極為優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)全面非線性化的作品,但大多數(shù)游戲仍然采取了線性關(guān)卡中加入非線性元素的設(shè)計(jì)。

Contra

? 非線性關(guān)卡設(shè)計(jì)自發(fā)展之初至今,已經(jīng)衍生出多種形式,前面提到的《超級(jí)馬里奧兄弟》中的跳關(guān)只是一個(gè)開(kāi)始。整個(gè)產(chǎn)業(yè)的初期,在非線性關(guān)卡設(shè)計(jì)上做出大量探索的,正是彼時(shí)的業(yè)界霸主:任天堂。在家用機(jī)初期的紅白機(jī)(FC: Family Computer)時(shí)代,大量的動(dòng)作游戲都采用了線性的關(guān)卡設(shè)計(jì),其中最為知名的就有大家非常熟悉的《魂斗羅》(Contra),除去傳說(shuō)中的“水下八關(guān)”,整個(gè)游戲大部分都是一路向右(個(gè)別關(guān)卡向前),玩家沒(méi)有分支路線可以選擇,游戲也未設(shè)計(jì)多個(gè)結(jié)局。這種完全固定不變的關(guān)卡設(shè)計(jì)雖然藉由高難度保證了游戲一定的可重玩性,然而一旦玩家透過(guò)反復(fù)磨練技藝并背版通關(guān),二周目的動(dòng)力便不大了。這種線性高難度游戲的設(shè)定其實(shí)是沿襲自依賴玩家操控角色死亡后再度投幣來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利的街機(jī)游戲,在家用機(jī)可以不限制嘗試次數(shù)的前提下,仍然以這種方式來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲的可重玩性,其實(shí)代表了一種設(shè)計(jì)思路的僵化。


The Legend of Zelda

? 《塞爾達(dá)傳說(shuō)》(The Legend of Zelda)的出現(xiàn)就改變了動(dòng)作游戲完全線性的設(shè)定:雖然游戲中的九個(gè)迷宮版面設(shè)定并未變化,但除去最終迷宮外,其余八個(gè)迷宮的攻關(guān)順序完全交給了玩家自己選擇(個(gè)別迷宮需要先取得其他迷宮中的道具后才可順利探索,八個(gè)迷宮的難度也高下不一)。在關(guān)卡設(shè)計(jì)不變的情況下,通過(guò)將攻關(guān)順序的選擇權(quán)交給了玩家,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的可重玩性便不再完全依賴高難度來(lái)強(qiáng)迫玩家反復(fù)嘗試(當(dāng)然,這并不意味著《塞爾達(dá)傳說(shuō)》很容易)。這種將線性游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)對(duì)玩家限制的放開(kāi),反倒大大提升了游戲的可重玩度。在《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的基礎(chǔ)上,《銀河戰(zhàn)士》(Metroid)與《洛克人》(Megaman/Rockman)走得更遠(yuǎn),前者大幅強(qiáng)化了2D橫版動(dòng)作游戲的探索及解謎要素,形成了2D游戲的“開(kāi)放世界”;后者則透過(guò)強(qiáng)化了攻關(guān)順序與關(guān)卡難度之間的關(guān)系,以特定順序攻關(guān)后,便可以依賴頭目戰(zhàn)后所獲得的武器大幅簡(jiǎn)化其他關(guān)卡的難度。


Warrior Within

? 這種在關(guān)卡設(shè)計(jì)層面由線性向非線性的轉(zhuǎn)變,也隨著大型游戲的開(kāi)發(fā)周期越來(lái)越長(zhǎng),成本投入越來(lái)越高而越發(fā)明顯。畢竟如此高的成本下,如果仍舊保持線性關(guān)卡設(shè)計(jì),便很難讓玩家在一周目后有重新拾起的沖動(dòng),一部消耗數(shù)百人數(shù)年精力的作品,被玩家十幾個(gè)小時(shí)便消費(fèi)掉了,這種商業(yè)模式是擺明了不可延續(xù)的。這一轉(zhuǎn)變最為明顯的代表便是育碧旗下《刺客信條》對(duì)《波斯王子》系列的取代。育碧制作的《波斯王子》系列,除了第四作之外,其關(guān)卡設(shè)計(jì)都是完全線性的,雖然有一些收集要素(《武者之心》(Warrior Within)的收集要素還會(huì)影響游戲結(jié)局),且敘事大部分都跳出了線性架構(gòu),但游戲的關(guān)卡都是線性而不可逆的。與此相對(duì),《刺客信條》雖然在敘事層面保持了相對(duì)線性,但在游戲模式卻全面轉(zhuǎn)為了沙盒,大量不同類型的分支任務(wù)與收集要素散落在整幅地圖中,給了玩家大量的探索空間,這些任務(wù)跳出了時(shí)序與空間的限制,將游戲的游玩時(shí)間從十余小時(shí)提升到數(shù)十甚至上百小時(shí),由此大幅延長(zhǎng)了游戲的生命力。


Grand Theft Auto 2

? 隱藏在《刺客信條》對(duì)《波斯王子》育碧看家作品位置的取代背后的,正是非線性關(guān)卡設(shè)計(jì)為容納多種游玩樂(lè)趣所帶來(lái)的空間。這種主線關(guān)卡設(shè)計(jì)保持線性,剩余游戲要素沙盒化的模式幾乎已經(jīng)成為動(dòng)作游戲乃至角色扮演游戲的標(biāo)配,相比早期將游戲主線進(jìn)行非線性化處理的作品而言,這種處理方式清晰地劃分了線性與非線性兩種關(guān)卡設(shè)計(jì)的領(lǐng)地,給了非線性關(guān)卡設(shè)計(jì)更多的自由,像《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)系列便包含了大量形態(tài)各異,甚至是異想天開(kāi)的分支任務(wù)和迷你游戲(Mini Game),玩家在整個(gè)游戲過(guò)程中,在這些內(nèi)容上面耗費(fèi)的時(shí)間,甚至要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)在游戲主線關(guān)卡上耗費(fèi)的時(shí)間,這對(duì)于一款純粹線性關(guān)卡設(shè)計(jì)的游戲而言,幾乎是難以想象的。


Scribblenauts Unmasked

? 隨著近來(lái)眾多“地牢探險(xiǎn)”(Rougelike)類游戲的出現(xiàn),非線性關(guān)卡設(shè)計(jì)下一步的發(fā)展方向已經(jīng)漸漸清晰:那便是“過(guò)程生成技術(shù)”(Procedural Generation)以及“應(yīng)變式游戲”(Emergent Gameplay)。前者多用于形容關(guān)卡非手動(dòng)生成,而是借助程序按照事先設(shè)定好的規(guī)則自動(dòng)生成的關(guān)卡設(shè)計(jì)方式,向前追溯有主線固定,迷宮由程序隨機(jī)生成《暗黑破壞神》(Diablo)系列,近來(lái)值得一提的例子便是《以撒的被縛》(The Binding of Isaac),在后者中,玩家每一次死亡后都會(huì)來(lái)到一個(gè)由程序隨機(jī)生成的全新關(guān)卡,主線則弱化到只剩片頭和片尾動(dòng)畫(huà)固定,各關(guān)卡之間的動(dòng)畫(huà)也隨機(jī)處理;后者則強(qiáng)調(diào)通過(guò)簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制實(shí)現(xiàn)玩家與游戲中角色較為真實(shí)的互動(dòng),而這也被認(rèn)為是游戲發(fā)展的未來(lái)方向,最近的一個(gè)例子便是《涂鴉小子》(Scribblenauts)系列,在此系列中,玩家需要做的是通過(guò)輸入單詞來(lái)創(chuàng)造物品解開(kāi)謎題。通過(guò)將玩家可以創(chuàng)造的物品數(shù)量提升到極致的方式,這個(gè)游戲以完全依賴程序而非人工設(shè)定的方式,放開(kāi)了關(guān)卡設(shè)計(jì)中最為重要的一點(diǎn):對(duì)通關(guān)方式的限定。游戲設(shè)計(jì)者不再像神一樣立在玩家與謎題之間,一只手引導(dǎo)玩家向固定的通關(guān)方法前進(jìn),另一只手判定玩家的行動(dòng)是否滿足了特定的邏輯開(kāi)關(guān),而是站在無(wú)限可能性的彼岸,望著此岸的玩家,以程序繪制出各種各樣的交通工具,度過(guò)以由隨機(jī)關(guān)卡組成的重洋。


Scribblenauts Unlimited

? 然而對(duì)“過(guò)程生成技術(shù)”與“應(yīng)變式游戲”而言,有一個(gè)問(wèn)題是至今難以解決的:程序不會(huì)講出一個(gè)好故事。敘事元素自最初出現(xiàn)在游戲中,直至發(fā)展到現(xiàn)在,涉獵的題材不論廣度還是深度,都已經(jīng)不遜于其他媒介形式,但其中的好故事,仍然無(wú)法脫離人類而完全由程序生成。人類對(duì)于好故事的渴望,并沒(méi)有因?yàn)榉蔷€性的游戲模式而弱化,正相反,完全線性的敘事方式已經(jīng)越來(lái)越難以適應(yīng)非線性關(guān)卡設(shè)計(jì)的需求。兩者之間的裂痕,正在逐漸加大,而非線性敘事便作為彌補(bǔ)二者裂痕的產(chǎn)物,得到了回歸。


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Non-Linear Narration


之所以稱其為回歸,自然是由于其曾經(jīng)的繁盛。

Heavy Rain

? 非線性敘事并不是一個(gè)新鮮的概念,早期的大量日式冒險(xiǎn)游戲(AVG: Adventure Game)中,游戲的敘事已經(jīng)完全非線性化了,玩家藉由對(duì)話選項(xiàng)走上不同的路線,實(shí)現(xiàn)不同的結(jié)局,其后大量的日式/中式角色扮演(RPG: Role Playing Game)游戲也大多采用了分支劇情、多結(jié)局等手段拓展游戲的世界觀,而近來(lái)大量游戲在敘事模式上進(jìn)行了更加大膽的探索。若要對(duì)非線性敘事的手段進(jìn)行一下分類,大致可以劃為輕度非線性與重度非線性兩類。在輕度非線性中,傳統(tǒng)的線性敘事被打散為碎片,通過(guò)各種方式重新組合起來(lái),成為一個(gè)完整的故事。這種非線性的最終所講述的,仍然是同一個(gè)故事,只不過(guò)講述方式多樣化:既有如《破碎時(shí)代》(Broken Age)中雙主角、《生化危機(jī)6》(Resident Evil 6)、《暴雨》(Heavy Rain)中四主角一樣的并行敘事;也有《波斯王子》系列中為解釋時(shí)空倒置創(chuàng)立的平行宇宙而引入的亂序敘事;亦有如《潛龍諜影:和平行者》(Metal Gear Solid: Peace Walker)錄音帶系統(tǒng)這樣的分散敘事。


Resident Evil 6

? 并行敘事避免了線性敘事大多集中在單個(gè)視角時(shí)所造成的盲區(qū),可以從多個(gè)角度來(lái)體驗(yàn)同一個(gè)故事,這為編織一個(gè)具有深度且善惡不再絕對(duì)化的故事帶來(lái)了巨大的優(yōu)勢(shì)?!渡C(jī)6》的四主角并行敘事繼承了《生化危機(jī)4》女主角劇情的敘事方式,并將其擴(kuò)充至整個(gè)敘事架構(gòu)中。每一對(duì)主角的故事都只展露了整個(gè)故事的部分真相,玩家只有完成全部四條并行發(fā)生并時(shí)而交錯(cuò)的故事線,才可能掌握故事的全貌。PS3上的名作《暴雨》便是并行敘事的佳作,玩家在交替扮演四名角色的同時(shí),自各個(gè)角度理解著故事的每一個(gè)側(cè)面,通過(guò)讓玩家對(duì)故事中每個(gè)主要人物經(jīng)歷的切身體驗(yàn),將整個(gè)故事自一個(gè)普通的探案故事提升為對(duì)父子關(guān)系甚至人際關(guān)系的討論。


Ghost Trick Phantom Detective

? 亂序敘事延續(xù)自電影及文學(xué)中常用的敘事手段,其中最為出色的一部作品是《武者之心》。玩家在整個(gè)游戲過(guò)程中,即會(huì)遇到將來(lái)的自己,也會(huì)遇到過(guò)去的自己。兩者之間的互動(dòng)及現(xiàn)代與上古兩個(gè)時(shí)空的交錯(cuò),讓這個(gè)故事的敘事邏輯變得異常跳躍,像極了《回到未來(lái)》(Back to the Future)電影三部曲中的設(shè)定?!队撵`詭計(jì)》(Ghost Trick)同樣在打破時(shí)間線這個(gè)概念下,講述了一個(gè)極為優(yōu)秀的故事,這種對(duì)線性時(shí)序的顛覆雖然并未完全將玩家從欣賞故事的位置轉(zhuǎn)移到推動(dòng)故事的位置上,卻毫無(wú)疑問(wèn)增加了故事的趣味。從時(shí)至今日,還有人對(duì)《武者之心》中的時(shí)間邏輯進(jìn)行討論,便可見(jiàn)一斑。


Shiroki Majo

? 在游戲中的各個(gè)部分加入各種文字資料以擴(kuò)充世界觀的做法早已有之?!队⑿蹅髡f(shuō)》系列中早在《白發(fā)魔女》這一作便以不同城鎮(zhèn)居民書(shū)架上放置系列圖書(shū)的方式鼓勵(lì)玩家進(jìn)一步了解這個(gè)世界。而《潛龍諜影:和平行者》與《原爆點(diǎn)》(Ground Zeroes)中的錄音帶系統(tǒng),則將文字轉(zhuǎn)換成了聲音,將大量的背景信息與角色塑造置入其中,減少這些內(nèi)容對(duì)主線敘事節(jié)奏的影響,并藉此補(bǔ)完世界設(shè)定。


Ground Zeroes

? 如果說(shuō)輕度非線性敘事是以多種方式講述一個(gè)確定的故事,重度非線性則進(jìn)一步打破了“確定的故事”這個(gè)概念,力圖講述一個(gè)由玩家決定其發(fā)展過(guò)程或結(jié)尾的故事:一方面將非線性關(guān)卡設(shè)計(jì)與敘事進(jìn)行融合,造成玩家攻關(guān)順序/行為與敘事之間的相互影響,形成多周目截然不同的游戲體驗(yàn);另一方面則通過(guò)劇情分支與多結(jié)局系統(tǒng),減少游戲制作者對(duì)于劇情的控制,反過(guò)來(lái)將玩家置于決定故事走向的位置上,以此挑戰(zhàn)玩家的判斷力與道德準(zhǔn)則,進(jìn)而探索敘事中的灰色地帶。

Fallout 2

? 以《輻射》系列為代表的美式角色扮演游戲是這個(gè)方向的先行者,在《輻射》及《輻射2》中,玩家的每一個(gè)決定幾乎都會(huì)影響到最終結(jié)局,而這兩作一個(gè)非常有趣的設(shè)定即是玩家與非玩家角色(Non-Player Character)之間的互動(dòng),以往游戲中非玩家角色大多擔(dān)任著串聯(lián)劇情的任務(wù),處于無(wú)敵狀態(tài),玩家只可與其對(duì)話,無(wú)法攻擊。但《輻射》中,制作方取消了這個(gè)限制,玩家與非玩家角色之間的態(tài)度會(huì)隨著你的所作所為、甚至言語(yǔ)態(tài)度而產(chǎn)生變化,你甚至可以殺死非玩家角色,當(dāng)然隨之而來(lái)的后果便是與此名非玩家角色相關(guān)的全部任務(wù)就此消失。《潛龍諜影》系列一向以精彩的線性故事見(jiàn)長(zhǎng),但在其新作《原爆點(diǎn)》中,攻關(guān)方式也會(huì)影響到即時(shí)演算的過(guò)場(chǎng)劇情內(nèi)容。強(qiáng)化玩家行為對(duì)敘事的影響,是非線性敘事的一種嘗試,同時(shí)也是彌合非線性關(guān)卡設(shè)計(jì)與線性敘事之間鴻溝的一種嶄新的嘗試?!痘猛础?The Phantom Pain)中對(duì)玩家攻關(guān)順序以及攻關(guān)方式的放開(kāi),必然伴隨著敘事方式的非線性化,也許這便是《和平行者》敘事層面失敗后,制作人小島秀夫(Hideo Kojima)的反思結(jié)果吧。

Choose Your Story

? 由玩家的選擇來(lái)建構(gòu)敘事的另一個(gè)優(yōu)勢(shì)是,玩家對(duì)于劇情的代入感大幅增強(qiáng),游戲在敘事層面的可重復(fù)性也隨之大大增加。舉《請(qǐng)出示證件》(Papers, Please)為例,游戲共有十余個(gè)結(jié)局,雖然不盡相同,但在實(shí)現(xiàn)的過(guò)程中,無(wú)一不依賴玩家的決定,這些決定在道德層面對(duì)玩家進(jìn)行著拷打,讓你在保持良心安穩(wěn)與維持家庭生存這兩個(gè)選擇之間進(jìn)行痛苦的抉擇?!段覀冎械睦恰?Wolf Among Us)同樣在一次次選擇中挑戰(zhàn)著玩家的道德觀與判斷力,你的每一個(gè)抉擇都可能拯救或者毀滅一個(gè)生命。通過(guò)將敘事的權(quán)利賦予玩家,游戲制作者同樣將承受選擇后果的責(zé)任扔到了玩家肩頭,讓他們第一次感受到了有如在真實(shí)世界中做出選擇的進(jìn)退兩難。

The Stanley Parable

? 非線性敘事第一次真正將游戲的敘事從電影、卡通等藝術(shù)媒介的層次帶到了現(xiàn)實(shí)的界域,而這種轉(zhuǎn)變的背后,其實(shí)隱藏著游戲與其他藝術(shù)媒介中,受眾最根本的不同:主動(dòng)性。不論電影、電視還是書(shū)籍,也不論敘事是否按照時(shí)序,還是如《記憶碎片》(Momento)或《低俗小說(shuō)》(Pulp Fiction)那樣將故事進(jìn)行拆分重組,這些傳統(tǒng)媒介的敘事模式中,受眾始終扮演著被動(dòng)接受的角色,而游戲中的非線性敘事架構(gòu)則將玩家推倒幕前,成為敘事的引領(lǐng)者,由此帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)除了讓玩家更加貼近游戲角色、讓游戲故事更加貼近現(xiàn)實(shí)生活的不完美,還有最為重要的一點(diǎn),就是將敘事的重心從講述故事轉(zhuǎn)移到了傳遞感受。回望一下非線性敘事下最重要的一部作品《史丹利的寓言》(The Stanley Parable),或許很難從無(wú)數(shù)分支劇情和無(wú)數(shù)結(jié)局中歸納出一個(gè)能夠涵蓋全部敘事碎片的完整故事,但你能夠從中收獲的那份對(duì)于這個(gè)亦真亦幻的世界中所蘊(yùn)含的那無(wú)限可能性的嘗試愿望,是不會(huì)變的。透過(guò)這款游戲,我們所體驗(yàn)到的,是日復(fù)一日枯燥重復(fù)生活的乏味,以及整個(gè)世界所蘊(yùn)含的無(wú)窮敘事可能性,而你我的生活,其實(shí)同樣如此。通過(guò)擊破講述一個(gè)完整故事這一執(zhí)念,非線性敘事所接近的,是對(duì)你我真實(shí)生活現(xiàn)狀的描摹,而這一點(diǎn),是任何一個(gè)故事都難以望其項(xiàng)背的。


Epilogue
? 非線性敘事架構(gòu)意味著大量的分支劇情樹(shù)與除蟲(chóng)(debug)工作量,想要保證各個(gè)分支劇情之間不產(chǎn)生違背常識(shí)的邏輯關(guān)系,其代價(jià)便是成本激增。在游戲制作成本節(jié)節(jié)攀升的今天,這種制作方式存在嚴(yán)重成本效率問(wèn)題,于是游戲業(yè)大多回到了線性敘事與非線性關(guān)卡設(shè)計(jì)結(jié)合的模式,以這種方式將一個(gè)類似好萊塢電影模式的主線故事與大量豐富實(shí)際游戲內(nèi)容的非線性關(guān)卡捆綁在一起,實(shí)現(xiàn)商業(yè)上的成功。

Papers, Please

? 但非線性敘事也許正是這個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的未來(lái)所在,畢竟這是游戲這一媒介/藝術(shù)有別于其他媒介/藝術(shù)的最重要特征,也是其找到自身獨(dú)特發(fā)展方向的基礎(chǔ)所在。對(duì)開(kāi)發(fā)者而言,非線性敘事一方面固然會(huì)帶來(lái)額外的成本與制作時(shí)間,另一方面也給他們提供了跳出爆米花電影一樣敘事模式的可能。對(duì)于玩家而言,也許游戲不會(huì)再像電影那樣只需要在過(guò)場(chǎng)時(shí)放下手柄欣賞即可,而是需要時(shí)刻面對(duì)艱難的抉擇,但由此能夠帶來(lái)的體驗(yàn),也絕非被動(dòng)接受能夠比擬的。游戲制作者與玩家之間的關(guān)系,正在由線性敘事時(shí)代的“講述故事者-收聽(tīng)故事者”關(guān)系轉(zhuǎn)變?yōu)榉蔷€性敘事的“制定規(guī)則者-發(fā)展故事者”關(guān)系,隨著游戲制作者身份的轉(zhuǎn)變,他們?cè)跀⑹聦用嫠枰龅墓ぷ饕呀?jīng)由類似小說(shuō)家的撰寫(xiě)劇本變?yōu)榱祟愃平ㄖ煹臉?gòu)建世界規(guī)則。在這個(gè)規(guī)則下填充內(nèi)容,做出抉擇的任務(wù),已經(jīng)交由玩家來(lái)完成。

The Next Thing

這并不意味游戲制作者的任務(wù)變得輕松了,事實(shí)上這個(gè)任務(wù)更為艱巨:要構(gòu)建出一套能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)貼近真實(shí)生活感受的世界規(guī)則,要遠(yuǎn)比講述一個(gè)奇幻故事更加挑戰(zhàn),畢竟這種敘事模式不再有好萊塢制片手段或者小說(shuō)原型可以借鑒,需要從零開(kāi)始進(jìn)行構(gòu)建。然而伴隨挑戰(zhàn)而來(lái)的,必然是機(jī)遇。在學(xué)習(xí)電影表現(xiàn)手法十余年后,游戲業(yè)慢慢走向了一個(gè)大制作大投資的游戲反而越來(lái)越不好玩的死胡同,也許現(xiàn)在是時(shí)候認(rèn)真思考一下,我們是否只有效仿電影業(yè)這一條線性的道路可以走,抑或如同已從萌芽狀態(tài)演變?yōu)榱窃畡?shì)的非線性敘事一樣,還有著很多尚未探索過(guò)的方向可以去嘗試呢。

Choose Your Life

其實(shí),你我的人生亦如此,面對(duì)日復(fù)一日的重復(fù)生活,你又是否夠膽跳出毫無(wú)新意的生活,嘗試另一種可能呢?也許這才是玩過(guò)這些非線性敘事的游戲之后,玩家最為深刻的感觸吧?!叭松鐟颉边@句老話,也許其中最后的那個(gè)字,在不遠(yuǎn)的將來(lái),不再單指“戲劇”,而是指向“游戲”。


我期待著那一天的來(lái)臨。

機(jī)核網(wǎng)第153期專題電臺(tái)節(jié)目《漫談非線性敘事》的評(píng)論 (共 條)

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