GMTK |《奧伯拉丁的回歸》2018年最佳創(chuàng)新游戲 | 筆記


許多偵探游戲都試圖營(yíng)造真實(shí),或嘗試給予真實(shí)探案過(guò)程設(shè)計(jì)玩法。但限制諸多:限制談話對(duì)象、移動(dòng)范圍和可拾取物品,也無(wú)法隨心所欲地向證人提問(wèn),而是將其簡(jiǎn)化為一個(gè)問(wèn)題和幾個(gè)選項(xiàng),并且這選項(xiàng)很容易提示玩家、強(qiáng)行打斷思路或是讓玩家瞎猜。這讓復(fù)雜的邏輯推理變成一道簡(jiǎn)單多選題,游戲中世界流程變得自動(dòng)且抽象化,偵探的玩法以犧牲玩家能力為代價(jià),“玩家更像華生,而不是福爾摩斯”。
《奧伯拉丁的回歸》從三個(gè)方面回避以上缺點(diǎn):一、游戲只提兩個(gè)問(wèn)題,且對(duì)所有角色一樣:他們是誰(shuí)?他們?cè)庥隽耸裁矗坎⑶彝婕也槐亟忉屚评磉^(guò)程或回答后續(xù)問(wèn)題;二、有大量選項(xiàng)可選,玩家無(wú)法瞎猜也看不出提示;三、游戲不會(huì)立即告訴玩家是否推理正確,除非答對(duì)三個(gè)人的問(wèn)題,這雖削弱了回答正確的滿足感,但也讓玩家很難不動(dòng)腦筋,只得不斷試錯(cuò)。再加上其他一些細(xì)節(jié),很容易就會(huì)感覺(jué)這套系統(tǒng)不自然(contrived)。
然而,《奧伯拉丁》(及類似的《her story》)并不追求真實(shí),相反,其中的故事、玩法、和交互方式的存在純粹是為了讓玩家推理,而不犧牲玩家能力:游戲敘事不是將小說(shuō)或電影劇本塞進(jìn)游戲,而是純粹為游戲玩法而生、證人死光、僅能在船上活動(dòng)、擁有神奇的懷表及上述手段等。即便破案過(guò)程不同尋常,甚至不自然,但游戲的偵探體驗(yàn)無(wú)與倫比。這種游戲會(huì)讓你寫(xiě)滿整本便簽、畫(huà)上時(shí)間軸、匆匆標(biāo)注細(xì)節(jié),琢磨線索與暗示,直到靈光一現(xiàn)、茅塞頓開(kāi),它一次次奉上的頓悟一刻,正是很多偵探游戲所許諾,卻常常落空的,它因此躋身時(shí)尚最棒的偵探游戲。