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帶來災難的屠龍勇士化身救世的惡龍——《最終幻想起源》玩后感

2022-03-29 00:56 作者:雙魚星-皇家飛機場  | 我要投稿

就只是一些絮絮叨叨的想說的話罷了。

后文也會出現(xiàn)許多夾帶個人私貨與情緒的表達,可能并不會完全滿足所有人想要看到的評測的標準。(在此引用某位互關對我評測的一貫評價:又臭又長。)

僅以此作為貼心提示。

一些無關的前言

說起來有些好笑,在《最終幻想起源:天堂的陌生人》(下稱《SOPFFO》)中花費的這40多個小時帶給我最大的感慨居然是:“原來這世界上還真有游戲是會挑手柄的?!?/p>

(順帶一提,如果目標只是白金的話,20小時上下就足夠了)

其實我在游戲外設收集方面向來有些差生文具多的味道。

最早的時候只是有一只精英一代,后來帶著體驗生活(?)的惡趣味買了一只北通阿修羅3;去年教師節(jié)送了自己兩只超小號(注:單手持握有點大,雙手持握特別?。┑陌宋惶檬直?,過了一個月假借送自己生日禮物的理由(畢竟生日是1月份)又買了精英二代;再后來又出于獵奇買了對稱搖桿的八位堂Pro2和號稱能通過輪盤按鍵復原劃屏操作的飛智八爪魚2。

(我以為是劃的是XYB,還想用它試試格斗游戲,結果居然只是在XYB下面搞了個左搖桿,實話說有點失望。)

如果說《Sifu》只是給了我一種這游戲比起有段落感的導電膠按鍵或許更適合觸發(fā)更快的機械微動按鍵的錯覺,那么《SOPFFO》便是直截了當?shù)慕o我了一種它就是適合傳統(tǒng)的有段落感的按鍵的反饋(我是真的每個手柄都試了一遍)。而且比起Xbox手柄的非對稱搖桿,對稱搖桿的體驗也會好很多,就還挺奇妙的。(可惜八位堂Pro2是有線手柄)

2k
1080p

此外,在整個過程中還有一個比較有趣的事,就是我在推到“暗黑大陸”地圖時新電腦到了。

雖然這張地圖的微妙的油膩(很忍組味兒的油膩)與惡心(就算是為了迎合世界觀也不至于做的這么惡心吧…)讓我自發(fā)性摸了一整天魚,但新電腦來了肯定沒有放著不試的道理。

于是,新顯卡與2K分辨率的加持使我格外清晰的認知到了什么叫做“每一根毛都看得清清楚楚”,也令我格外后悔自己之前沒能堅持著用筆記本外接的1080p顯示器把這張圖推完。

?

……要我說啊,這可真是惡心媽媽給惡心開門,惡心到家了,忍組,可真有你的啊。

有點仁王,但是最終幻想

與《仁王 2》相比,《SOPFFO》大概應該算得上是一款難度還蠻親切的ARPG吧。

由于我這個人實際上真的還挺摸的(你也好意思說),所以我很少會主動選擇去玩什么游戲,多數(shù)時候都是收藏就等于學了,入庫就等于玩了,加入購物車就等于買了(?)。

細想想,七八年來能讓我心甘情愿的自發(fā)性的玩?zhèn)€全須全尾玩到白金的游戲(接評測肯定不能算)似乎就只有《狙擊精英4》與《勇者斗惡龍 創(chuàng)世小玩家2》,雖然現(xiàn)在還可以再加上一個《SOPFFO》。

我選擇去玩它的原因很簡單,一方面是它是忍組做的,另一方面則是主角杰克是我推津叔配的。而且,比較巧合的是,與《SOPFFO》一樣,《勇者斗惡龍 創(chuàng)世小玩家2》也是暗恥與SE合作開發(fā)的。(而且DQB2里席德的聲優(yōu)也是津叔,我就是那個能從哼哈嘿里聽出這絕對是我推的津叔單推人【錯亂】)

然而,DQB2帶給我的那一丟丟對SE的好感最終還是被漫威復聯(lián)給收回去了。(我就是那個原價預購豪華的憨批)

記得自己在剛接下《仁王2》評測的那段時間是真的格外忐忑,因為在我看來,莽夫如我,絕對挺不過它那相對硬核的前期階段,而那什么“前期硬核中期ACT后期快樂無雙”的描述在未能撐過前期階段的情況下也只會成為偽命題。但我還真做到了,甚至打了多周目。(雖然奈落獄是一點沒刷)

從結果上來講,通關《仁王 2》這件事帶給我的收獲還是蠻豐富的,技術力有沒有增長暫且不提(從我之后的游戲體驗流暢度來看,還是有一些進步的),至少它培養(yǎng)了我的信心?。ㄐΓ?。

與《仁王 2》相比,《SOPFFO》真的是在各種方面都變得格外親切。

首先,地形殺基本上不存在了。

雖然主角依舊會受到墜落傷害,但墜不至死(諧音??坼X?。?,失足墜崖能自動傳送回崖邊,腳滑跳樓能保住小命;同理,雖然主角依舊易溶于水(我們制作組就是你們的老大哥,我們說這水能走你才能走),但也能被傳回岸邊。

其實第一次見到-1232還記著給我剩個血皮的時候都把我給我看笑了,這要是在《仁王 2》里,怕不是就要直接落命。

(還能順便留下個刀冢給其他人嘲笑)

不過《SOPFFO》中的可交互場景元素還是多了很多的,比如海盜據(jù)點的火藥桶(火屬性攻擊會爆炸),古爾格火山地圖里的瘴氣(可以用處決驅(qū)散),不夜城的電池(延時炸彈),還有如上圖所示的祖?zhèn)髅簹夤蕖#ㄕl還沒被DNF里棲息地的煤氣罐炸過幾次呢是不是…)

其次,《SOPFFO》的死亡懲罰也無限趨近于0。

本作中的死亡懲罰只是象征性的降低魔力值上限(最低降到初始2格),這在我看來實在算不上是什么懲罰。

畢竟魔力值上限這東西,打小怪時也就是幾次處決就能補回來,到打Boss時也就是幾次格擋,而且只有Hard以上的難度才會復現(xiàn)撿魂這一過程,在Story難度開了Safety模式的情況下甚至連上限都不會掉,雖說不能莽得毫無顧忌,但至少可以死得沒有任何心理負擔,這真的可以說是格外仁慈的設計了。

此外,本作的戰(zhàn)斗難度也算得上是格外親民。不但初一進游戲就有三種難度可選(算上Story難度里的Safety模式的話應該是四種),隊友和Tips更是會直接把Boss弱點呈現(xiàn)在玩家面前。

而且,本作中的主角也不需要單打獨斗,而是可以類似最終幻想的戰(zhàn)斗模式,配置兩名(連招明顯比主角流暢的)隊友協(xié)同戰(zhàn)斗,遇到與自己犯相的硬茬子小怪(比如冬貝利)時甚至可以選擇直接放手,全權交給隊友去打,如此正義的三打一,又有誰會不叫好?

(我愿稱之為“屑Leader與他的2只寶可夢”)

看見強行堆怪我就腦瓜仁兒疼

不過,本作的難度差異在除Boss房之外的區(qū)域其實并不是十分明顯,會成為攻略阻礙的因素在多數(shù)時候?qū)嶋H上就只有“平均裝備等級是否遠低于任務等級”罷了。(包括Chaos難度在內(nèi))

就以我自己來舉例。

一般來講,按照我的游戲習慣,我只會挑選一個相對靠中間的難度去玩,因為這樣既能體驗游戲原汁原味的設計,又能顧及到我那比上不足比下也不足的寥寥無幾的技術力。

但是《SOPFFO》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在略微硬核的同時又格外RPG,只要裝備等級足夠高就能一路輕松碾壓(甚至可以通過配裝組成輸出的“永動機”),于是它便搖身一變成為了連我這種又菜又愛玩的人都能一周目Hard難度通關的游戲。(雖然有時候會卡在Boss房間一個小時@提亞馬特@馬莉莉斯@混沌黑暗)

順帶一提,游戲最難的部分其實是教程(真的)。

?

當然,我覺得使得難度親民的最主要原因其實還是《SOPFFO》中并沒有體力條這一限制(沒有體力限制打起來就很爽,實話說我在玩游戲的時候最討厭的就是體力條),取而代之的則是法力值與類似只狼中“架勢槽”的“Break槽”。

但我自己也是對“Break槽”這一設定抱持著又愛又恨的態(tài)度。

愛是因為它能為我提供相當有效的逃課思路(比如利用弱點屬性),也能夠讓我以格外簡單的連招(可以自定義每一步的派生技能,在游戲中也會有相應的提示)打出相當炫目的效果(還能觸發(fā)連鎖爆破,處決范圍內(nèi)的敵人自動處決,也能利用處決的沖擊波把敵人吹到墻上,大幅削減Break槽)。而這條Break槽在某種程度上也算是一種平衡機制,低輸出面板的武器(比如拳套)未必就是低輸出性能的武器,只要玩家自己打得爽,無論什么樣的組合都可以成為版本答案。(這點在角色職業(yè)方面也差不多)

恨則是它實在太吃裝備等級,若是裝備平均等級沒能達到任務等級,真就只能對著血條硬刮(反之則是亂殺),打小怪時倒是好說,殺Boss是真的痛苦。Hard難度下磨最后的混沌黑暗Boss在裝備等級差將近20的情況下,純遠程打法一局就要磨將近10分鐘…靈魂護盾按到最后真的是背板背到麻木。

另外一個降低游戲整體難度的機制則是上文提到的靈魂護盾。

其實我一開始是把它當成妖反一樣的設定去看的,直到我無數(shù)次因為條件反射想用它反紅光但卻只收獲到了穿著夾克的杰克的原地翻車,我怎么就控制不住自己這破手啊(泣)。

這個靈魂護盾比較有趣的一點就是它能吸收敵人的紫色技能化為己用,比如說蝙蝠總喜歡放的超聲波,我就可以吸過來反手丟回去。不過也會出現(xiàn)一些格外好笑的情況,比如弱風(我記得是)的蝙蝠會打出紫色技能的風屬性龍卷,弱土的巨人也會丟紫色技能的大石塊,在將技能丟回去卻意外發(fā)現(xiàn)自己丟出了一個Weak的剎那,我似乎碰觸到了某種快樂的開關。

而且本作的防御判定也是真的寬容,上手門檻極低,容錯率也是大幅增長。按住防御鍵只要不被擊就不扣Break槽(但是沒有法力值收益)是挺普遍的設計,這點沒什么好說的。但靈魂護盾也能提前個十萬八千里按下去等著敵人來打自己就顯得很靈性了(褒義,不過會持續(xù)消耗Break槽),以至于到后來我甚至會迎著Boss的攻擊沖上去按下靈魂護盾(還會在直播時抱怨這Boss不太行居然打不到我給不了我法力值吸←筍不筍吶),反正,不是我氣絕,就是我吸魔,快樂就完事了。

最后是《SOPFFO》的角色養(yǎng)成。

與《仁王 2》類似,本作的角色養(yǎng)成也主要分為裝備與角色培養(yǎng)兩方面。裝備就還是刷詞條那一套,只不過多了個連招與職業(yè)適性;但角色培養(yǎng)不再是聚焦于角色自身的培養(yǎng),而是轉(zhuǎn)向了對角色職業(yè)的培養(yǎng)(這就很最終幻想)。

反正,要是準備配出400 400 250的裝備組合的話,Chaos難度是肯定要刷的(畢竟只有CHAOS難度會掉落雙適性裝備),并且會是一場可預見的持久戰(zhàn)。但是,要是實在是懶得刷詞條的話,其實也可以在鐵匠鋪消耗材料來自選(不過自選詞條的初始屬性肯定會比自然掉落的詞條屬性低一些),而適性也可以通過消耗職業(yè)證明來強化,算是忍組對肝的一點點慈悲。

而且,在《SOPFFO》中,有條件的(即靈魂結晶充足的)玩家可以直接刷300級圖拿300級裝備,初次通關高等級關卡也能自動獲取同關卡低等級的全部獎勵,完全不必像《仁王 2》一樣只能一個難度一個難度的往上爬,算是一個格外有自知之明的安排。

畢竟Chaos難度下單個任務的等級是10級一個跨度,這也就意味著這個任務的初始等級越低,可選的任務等級就越多,這么少的內(nèi)容如果要反復去刷,任誰都得刷到吐。

然后是那個很FF的角色職業(yè)衍生與培養(yǎng)?!禨OPFFO》中共有28(基礎8+上位10+最高階10)種職業(yè),其中基礎職業(yè)會隨主線流程解鎖,上位職業(yè)解鎖需要1-2種基礎職業(yè),最高階職業(yè)解鎖需要2-3種上位職業(yè)。(但最高階的輪回戰(zhàn)士需要一周目通關解鎖)

不過職業(yè)分等階卻并不意味著最高階職業(yè)能夠在性能上絕對碾壓基礎職業(yè)(哪怕最高階的賢者是我的常駐選擇,畢竟能奶又能打),所謂的職業(yè)養(yǎng)成在我看來其實更像是豐富武器連技的主要途徑(畢竟30級之前可以無腦沖,30級之后才需要斟酌加點),選擇上肯定還是固有技能適合自己的職業(yè)才是最好的,比如劍士的迎擊可以自動反擊,暴君的附魔能為武器附加不同屬性,還有既好用又熟悉的——居合。

?

總之,就和前文提到的武器選擇一樣,只要適合玩家自己,只要玩家打得爽,無論什么樣的搭配都可以成為版本答案,換句話說就是,《SOPFFO》的角色養(yǎng)成機制其實真的有著不錯的平衡度與可探索深度。(然而,回旋驅(qū)動警告)

說完優(yōu)點,那么接下來說點沒那么好的。

首先是這游戲的地圖設計當真是和《仁王 2》如出一轍的心肺停止(尤其指“不能從這一側(cè)打開”),并且在這方面甚至還帶有那么一絲有過之而無不及的味道。

就這么說吧,說它貼心肯定還是貼心的,畢竟沒有轉(zhuǎn)角遇到愛,也沒有天花板上藏著的濡女與雜兵,在所謂的捷徑路線上也沒有設置翻車率略有提升的精英怪,但 《SOPFFO》地圖設計邏輯是真的很好摸清楚。

它地圖設計采用了格外RPG的模式,岔路多數(shù)時候都只會導向兩個不同的方向,一條路線是箱子、裝備或者收集品,另一條路就是主線(基本上等于一本道了);而且,若是把單個魔方看作是一輪探索的起點的話,那么百轉(zhuǎn)千回費勁巴力開拓出的捷徑則僅僅是換一條路再跑回這個起點,然后再換個方向開啟下一輪開荒探索。

就,雖然確實很貼心(畢竟省去了許多翻車之后重新跑路的麻煩),但你每張地圖都要套這么多個圈就屬實沒必要了…即便我自己的探索過程還是蠻開心的。(這里必須除去暗黑大陸地圖,我對它的確有很大意見)


再就是本作的敵人設計。

就拿這個“大地巨蟲”舉例吧。玩過《仁王 2》的是不是覺得它格外眼熟哇?對啦,這不就是我們無法處決的好朋友輪入道嗎(笑)。

其它的敵人在設計上倒是沒有這么明顯的復用,不過奈何總體種類實在算不上是很多,因此多數(shù)時候都是換了個顏色換了個皮膚改了個名字就拿來當新怪用(比如黑寡婦-黑狼蛛,布丁-布丁公主,雄角馬-夢魘,還有四大元素怪);然而有些怪只是換了個名字就變成了新敵人(比如爬蟲-大地巨蟲,獅鷲-獅鷲女王-駿鷹-詛咒駿鷹),這似乎就有點欺瞞玩家的味道了。

魯飛因人啊,莫怪我卑鄙,混沌(Chaos)我?guī)ё吡?/strong>

(嚴重劇透預警,看完之后劇情真的就沒剩什么了,建議別看)

?如果說我推在弦一郎時期還只是“莫怪我卑鄙”,那么再加上這次的“外鄉(xiāng)人”設定,豈不是就徹底變成了……“卑鄙的外鄉(xiāng)人(?)”?

其實在提前24小時試玩之前我就格外忐忑的看了媒體測評,因為有了漫威復聯(lián)的前車之鑒(提前試玩的時候掉幀掉的那叫一個馬賽克…),我實在太怕《SOPFFO》也會翻車,而且還是我那厚如內(nèi)增高鞋墊的粉絲濾鏡都救不回來的那種。

然而媒體測評也終究沒能成為那顆定心丸。畢竟吐槽《SOPFFO》只有戰(zhàn)斗系統(tǒng)能看(甚至還有媒體說本作算是魂like),而劇情完全就是謎語人中的謎語人,一點都看不懂,也一點都不FF的人比比皆是,搞得我還沒開始玩就主動選擇了拉低自己的期待值。(雖然我嚴格來講也并不算是FF系列作品的粉絲)

其實第一次看到這的時候,我心里想的是:加蘭德的耳墜好酷啊。

不過,事實證明,拉低期待值確實能夠大幅提升游戲體驗。

但我這么說卻并不是在附和媒體測評的觀點,恰恰相反,在我看來,本作的劇情其實還是蠻不錯的。雖然從表面上看它只是一個碎片化的“屠龍勇士終將成為惡龍”俗套故事(這個格外碎片化的敘事也算是本作劇情顯得謎語人的罪魁禍首),可它卻是能夠深挖,也值得深挖的。

透過角色對白與可收集的手記、報告,玩家將能夠窺見整起事件的來龍去脈,表線之所以會交代得含混不清只是因為它是以被魯飛因人清除了記憶的杰克作為主視角展開的故事罷了,而隊友也在不同程度上被清除了記憶。(杰克由于戰(zhàn)斗能力強貌似比隊友清除得更徹底,用硬盤類比就是魯飛因人在清除隊友記憶時勾選了快速格式化)。要是能換成阿斯托斯視角,那我估計整個游戲在開頭可能就得被劇透得渣都不剩(霧)。

反正,我作為一個平日里就喜歡在各種游戲中瞎摳設定的玩家對本作的劇情還是十分滿意的,也就是說,拉低期待值確實能夠為自己帶來意外之喜(?奇妙的首尾呼應)。

戰(zhàn)斗BGM?那其實都是我杰克的歌單啦哈哈哈?。ㄋ哉f還是索尼耳機和walkman嗎)

若是只從對白去看《SOPFFO》的劇情,那它確實格外謎語人且單薄。

主角杰克三句話不離“混沌(Chaos)在哪”“你就是混沌(Chaos)嗎”“是混沌(Chaos)”(其實后面也有把混沌音讀“こんとん”的對白),隊友明擺著是知道一些什么的樣子但就是不說給主角聽(比如“暗黑精靈之王”過場),杰克自己也是對除消滅混沌之外的事情都不感興趣。(會體現(xiàn)在一些微表情與小動作細節(jié)中。比如“彈奏詩琴的紗拉”過場,公主在陳述希望三人組能夠幫忙尋找騎士加蘭德的請求時,杰克的表情顯得格外不耐煩,也一直在跺腳。當然對白中也有很多直接體現(xiàn)就是啦。)

不過我覺得這一點最主要的原因還是他們的記憶其實也是支離破碎的(手記10,只知道需要杰克的力量,但無法順利回憶起計劃相關的內(nèi)容),而且,哪怕真的記得整個計劃,把它透露給當下滿腦子都信仰著Chaos該死的心懷消滅Chaos的使命感的杰克聽怕不是也如同對牛彈琴。(在過場動畫“紗拉”中有指出,見上圖,下文還會提到)

“嗯?說好了一起打敗Chaos,結果你們居然想讓我殺我自己?我不做Chaos了,阿斯托斯!亞修,杰德,妮翁,索菲亞,西內(nèi)!”(劃掉)

簡單來講,《SOPFFO》其實就是基于《最終幻想 1》世界觀的一個外傳故事(注意,是外傳,不是前傳),而這個故事的結局也早在一開始遇到妮翁時就告知了玩家。

(順便,《SOPFFO》也能夠作為使《最終幻想 1》的劇情成立的其中一種解釋)

(下述劇情分析中部分內(nèi)容為我個人的主觀臆斷,未必完全準確)

《最終幻想 1》的世界在這里受到了身處高維時空的魯飛因人為了不再與舊世界建立連接而提出的的“人類清除計劃”扭曲,成為了魯飛因人的試驗場“第19站”(第19時空)。

魯飛因人為了人為控制柯內(nèi)利亞光明與黑暗的平衡,將來自其他時空的能夠產(chǎn)生黑暗與扭曲的要素(即系列其他作品的某張地圖)一股腦塞進了這里,同時散布了魯卡恩預言:“黑暗浸染世間之時,四位光之戰(zhàn)士將會現(xiàn)身”,目的是消去柯內(nèi)利亞百姓對“異鄉(xiāng)人計劃”可能產(chǎn)生的懷疑。

黑水晶的顏色實際上也對應了各自的混沌身份,亞修-黃色-土之水晶-巫妖;杰德-藍色-水之水晶-克拉肯;妮翁-紅色-火之水晶-馬莉莉斯;索菲婭-綠色-風之水晶-提亞馬特;杰克-黑色-“特別的黑水晶”(魯飛因報告4)-混沌黑暗

在循環(huán)的過程中,異鄉(xiāng)人調(diào)查官首領(杰克)發(fā)現(xiàn)了真相,心生反抗,隨后提出了能夠“將柯內(nèi)利亞從魯飛因人的詛咒中解救出來”的“奪取再創(chuàng)造之力”的計劃,并且將指引的職責交給了成為了友軍的最新型生物探測體阿斯托斯。

這個計劃利用了“強烈的情感、匯集于水晶的愿望與黑暗結合能夠使人混沌化”(魯飛因報告5,手記14)這一特性,目的是人為創(chuàng)造出魯飛因人無法控制的,能夠“真正毀滅魯飛因人”的混沌。(手記40,過場“紗拉”)

(然而手記14中記錄的特性并不完全準確,手記18才是混沌化的真正原因:“被記憶的洪流【黑暗】吞噬,擁有強大意志之人的情感與黑水晶結合才導致了混沌出現(xiàn)”。)

但若是直接把計劃講給被魯飛因人徹底洗腦,除了消滅混沌之外什么都不想聽的戰(zhàn)斗狂杰克(這人一進靈光水鄉(xiāng)就因為混沌可能是真的而發(fā)出了反派一樣的笑聲)他又不會聽(過場“紗拉”),所以就只能選擇以這種方式直接給杰克上一劑猛藥。(老強買強賣了)

?

為了實現(xiàn)這一目的,首先要做的就是將風火水土四個水晶所匯聚的黑暗力量納為己用。

于是,基于手記14中索菲婭成為了風之混沌提亞馬特,且并不會因為世界再創(chuàng)造而消失的現(xiàn)象,阿斯托斯將第5個黑水晶交給了“察覺了世界的扭曲,為了指引人民甘愿墮入黑暗”的妮翁(手記9),并協(xié)助她成為了“混沌體現(xiàn)”加蘭德(偽),目的是使她能夠附著于世界作為混沌重生,繼而與杰克相遇。

順帶一提,手記14也解釋了為什么在游戲一開始乃至于涉及回憶的過場動畫中主角團都只有3個人出現(xiàn)。(即手記14中提到的“在往后的世界中不再繼續(xù)派遣她”)

這位身上的四個頭其實就是四個隊友啦

在這之后便是看著妮翁成為了火之混沌-馬莉莉斯(手記18),亞修成為了土之混沌-巫妖(手記21)(你甚至不肯給人家起個好聽的名字,雖然FF1里就干巴巴的叫巫妖),杰德成為了水之混沌-克拉肯(手記24)。

期間,阿斯托斯發(fā)現(xiàn)了混沌化的三要素(手記18),并選擇將異鄉(xiāng)人混沌化這件事隱瞞了下來(手記21,解釋了為什么亞修與杰德沒像索菲婭一樣不再繼續(xù)被派遣),因為“這對于他們的計劃來說是必要的”。

嗚嗚嗚,紗拉公主,我的紗拉公主

不過杰克畢竟是主角嘛,只是變成四大混沌肯定不行,于是阿斯托斯直接給他空降成了混沌的老大-混沌黑暗(也就是FF1里的卡奧斯本卡)。

但能力越大,責任越大,需要的黑暗(所謂的記憶的洪流)也就越多,于是,在阿斯托斯的勸說下,杰克將第6個黑水晶交給了紗拉公主(過場“紗拉”),因為她是“這個世界上光明與黑暗最為均衡的存在”(手記26),她也成為了計劃的最后一塊拼圖(手記25)。

然而計劃終究趕不上變化。(從古代人之塔開始,劇情就一直在那沒完沒了的發(fā)大刀子,刀死我了斯哈斯哈)

當時間推進到游戲所呈現(xiàn)的這次循環(huán)時,杰克直到擊敗全部混沌都未能恢復記憶并回想起自己真正的使命,甚至還因為(魯飛因人設定的)使命感的消失而陷入了迷茫,所以阿斯托斯以自我犧牲為代價對杰克進行了指引(手記29),而他身上因多次循環(huán)中“與同伴生離死別的悲劇記憶” (再加上對說不會忘最后還是忘了老渣男杰克的怨恨)所累積的黑暗(手記37)也成功喚醒了杰克的記憶。(但是這些記憶中并不包括計劃的細節(jié),否則沒法解釋杰克在隊友主動送時候的震驚)

在這之后的劇情就比較簡單了,送完公主(嗚嗚嗚初戀)送隊友,目的就是湊齊“被記憶的洪流吞噬”“擁有強大意志之人強烈的情感”與“黑水晶”這三個混沌化要素,總體突出了一個“送”字,最離譜的是送隊友的時候甚至還有劇情鎖血。(我當時還以為我游戲出Bug了)

然后就是杰克在清醒的狀態(tài)下主動接納了全部黑暗,成功混沌化,并通過設置在混沌神殿的回收點奪走了混沌黑暗的力量,成功切斷了魯飛因人與整個世界間的聯(lián)系,最后回到了不曾經(jīng)受魯飛因人影響的2000年前,坐上了混沌神殿的王座,決定與化身成為四大混沌的隊友一起親自培養(yǎng)屬于柯內(nèi)利亞的“光之戰(zhàn)士”(這年頭的反派真的都是勇于獻身的大好人),以徹底終結世界的黑暗。

?

不過這部分內(nèi)容(指送隊友)在打起來的時候也在某種程度上顯得格外好笑,比如杰克雖然喊著“啊啊啊……”“為什么……”,實際上卻無慈悲的給自己拳套上了個附魔,簡直太屑了。

而再之后的走向在過場“預言的混沌”里就交代的很清楚了(基本上也就是FF1的劇情了),雖然我更愿意稱之為糖里藏刀。畢竟通過再創(chuàng)造回到2000年前的話,不再持有黑水晶的紗拉公主根本就不會記得杰克曾經(jīng)是自己的初戀,兩個人也是徹底的站在了對立面(嘆氣)。

總之,《SOPFFO》算是講了一個越深挖越會令人覺得悲傷的故事吧。(老渣男杰克真男人)

-您打算做什么?

-我想想。比如說綁架紗拉公主,逃離這里。(過場“夜襲”,“夜襲+”,也算是兌現(xiàn)諾言了,唉)

-父王會出兵的。(過場“夜襲”,“夜襲+”)

-那可不太好辦。要不然,干脆我自己成為混沌算了。(本作的結局)

-那又會有光之戰(zhàn)士來找上您。(過場“結局”)

?(注1:這里的循環(huán)指的是利用次元結晶體進行的短跨度的時間逆流,并不是FF1或者結局的那種回到2000年前。

(注2:西方城堡-FF2 帕拉美奇亞城,雖然KT官方只說是“某座迷宮”;水晶幻景-FF3 水晶塔;浮游城塞-FF4 巴別塔;機械遺跡-FF5 隆卡遺跡;暗黑大陸-FF6 魔大陸;海底神殿-FF7 魔晄爐;古爾格火山-FF8 炎之洞窟;魔之樹海-FF9 魔之森;純白靈峰-FF10 嘎嘎札特山;古代人之塔-FF11 デルクフの塔【Delkfutt's Tower】;地靈洞窟-FF12 瑞斯沃爾王墓;靈光水鄉(xiāng)-FF13 桑瑞斯水鄉(xiāng);海盜據(jù)點-FF14 沙斯塔夏溶洞;不夜城-FF15 王都)

(↑是情懷,是致敬,絕對不是偷懶與素材復用!【手動狗頭】)

(↓順帶一提,本作還復刻了FF1中的北橋過場)

結語

阿斯托斯,你醒辣?絕育手術非常成功(大霧)

一看字數(shù)發(fā)現(xiàn)自己說了這么多,讓我總結我還真不知道自己還能說點什么了。(可以說:又臭又長)

簡單來講就是那種想手爽確實能爽到(畢竟忍組),想摳設定摳劇情細節(jié)也確實能找到樂趣的游戲吧,反正我一個非FF粉一邊直播一邊和我一個FF粉朋友討論劇情討論設定討論的確實挺來勁的。

總之買不買玩不玩還是看個人喜好啦,我是覺得這個定價還蠻值的。(畢竟還有一層粉絲濾鏡存在)

?

最后是一點吐槽。

我總覺著這個柯內(nèi)利亞王和拉貢大臣的面部建模像布拉德·皮特和裘德·洛,是不是臉盲癥沒救了…(但是真的很像啊!【掐腰】)

還有,你們柯內(nèi)利亞是不是實在有點太寒酸了啊,為什么“與城鎮(zhèn)居民”對話始終都是你們這幾個常駐嘉賓啊喂?。ǘ疫€都是在同一座噴泉前)





帶來災難的屠龍勇士化身救世的惡龍——《最終幻想起源》玩后感的評論 (共 條)

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