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創(chuàng)造《凹凸世界》的七創(chuàng)社,目標是成為國內ACG領域的領頭企業(yè)

2019-09-02 12:12 作者:三文娛  | 我要投稿

作者:mikoto

截止至2019年8月8日,手游《凹凸世界》已獲得了累計超過200萬的用戶預約數。

《凹凸世界》是七創(chuàng)社的原創(chuàng)IP,其動畫已經播放到了第三季,手游《凹凸世界》則是七創(chuàng)社的首款手游產品?!栋纪故澜纭穭赢嬆壳翱偛シ帕恳呀洺^4億次,抖音話題播放量已超過10億次,漫畫自開始連載以來,總點擊量也已經超過2億次。


七創(chuàng)社成立于2013年,致力于創(chuàng)作優(yōu)秀的原創(chuàng)動畫,公司已經推出的原創(chuàng)動畫作品包括《凹凸世界》1-3季和《斬獸之刃》。除此之外,七創(chuàng)社還參與了多部影視動畫和原創(chuàng)動畫劇集的制作,并在衍生品的生產設計和銷售領域進行了布局。


七創(chuàng)社位于上海市靜安區(qū)靈石路的一座獨立小樓。區(qū)別于國內大部分的動畫公司,七創(chuàng)社將第一層的空間專門用來做同人作品的展示、開展粉絲見面會和角色生日會。

在這一層里,陳列展示了大量粉絲創(chuàng)作的同人作品。而談起其旗下的原創(chuàng)IP《凹凸世界》,很多人想到的正是它堪比日本知名動畫IP的海量同人作品。


同人作品是最好的宣傳

《凹凸世界》的動畫開始播放于2016年6月28日,而早在2012年,《凹凸世界》的主要角色人設就出現在了網絡上。

七創(chuàng)社的創(chuàng)始人曲曉丹告訴三文娛,公司的幾個創(chuàng)始人都想做原創(chuàng)動畫,在不斷完善、進化早期的角色設計之后,覺得能用這些角色制作動畫了,才開始找導演和編劇把故事完善。


在2012年10月由官方成立的貼吧“7doc”里,已經有大量《凹凸世界》的同人創(chuàng)作。在漫畫和動畫推出之前,《凹凸世界》的角色人設已經為這個IP贏得了一批粉絲。《凹凸世界》第一季動畫播出后,在短期內就獲得了其他原創(chuàng)動畫難以獲得的高關注度,這也得益于先火起來的人設和同人創(chuàng)作帶來的討論度。

在2016年10月,七創(chuàng)社在B站投稿了名為《凹凸世界MMD(模型全公開,一起來調教?。返囊曨l,并鼓勵粉絲去官方網站下載角色模型進行二次創(chuàng)作。


七創(chuàng)社經營的一大特點,就是十分鼓勵同人創(chuàng)作,重視與粉絲的溝通。

在公司專門用來做粉絲活動的第一層里,不僅珍藏了大量的粉絲同人作品,在舉辦活動的時候,粉絲也可以在這一層設置的一個階梯教室中直接接觸到動畫的導演和主創(chuàng)。


曲曉丹表示,所有懂動畫的動畫公司都會鼓勵同人創(chuàng)作,同人創(chuàng)作既能提高動畫的熱度,也能體現出動畫的受歡迎程度。觀眾愿意做同人創(chuàng)作、愿意去安利,愿意去花真金白銀買衍生品,這些能實在地表現觀眾對動畫內容的喜愛。

動畫播出后,《凹凸世界》的粉絲也保持著極高的同人創(chuàng)作的熱情?!栋纪故澜纭返耐死L畫作品數量在半次元和Lofter都排在熱門繪畫排行榜的第一位,二次創(chuàng)作作品數量也位于B站國產動畫中的第一位,可謂占據了國產動畫同人創(chuàng)作的“半壁江山”。


在B站搜索關鍵字“凹凸世界”,可以得到50頁的結果,而在播放量排名前十的視頻中,17、18、19年的同人作品均有出現。

創(chuàng)作同人作品的畫師、UP主本身擁有一定的粉絲和知名度,在創(chuàng)作和發(fā)表同人作品的過程中,實際上也擴大了《凹凸世界》這一IP的知名度。在各大網絡社交平臺,都可以看到因為同人作品而開始接觸《凹凸世界》的觀眾。


大量的同人創(chuàng)作除了提高作品的知名度和討論度,也提高了粉絲粘度,為商業(yè)化運作提供了良好的基礎。

2017年七創(chuàng)社在摩點開設了周邊制作眾籌,4小時內籌集金額即突破百萬,最終籌集金額超過300萬,為目標金額的1577.47%。


作為一家內容創(chuàng)作公司,在創(chuàng)立后的5年間,七創(chuàng)社幾乎沒有用于推廣產品的費用,也沒有針對性的進行內容的投放,但是在微博、抖音等平臺,《凹凸世界》都有著不錯的話題數據。

曲曉丹表示,七創(chuàng)社并沒有對這些平臺進行專門的內容投放和運營,介紹、推廣和二次創(chuàng)作更多的是粉絲自發(fā)的行為。用戶口碑傳播的影響力要遠遠大于官方的宣傳,在口碑發(fā)酵當中,官方起到的作用可能微不足道。粉絲喜歡這個動畫,喜歡其中的角色,就會自發(fā)地進行同人創(chuàng)作。

產品力是關鍵

《凹凸世界》能夠占據國產動畫同人創(chuàng)作的“半邊天”,依靠的核心還是動畫的產品力,也就是動畫的制作質量。

《凹凸世界》第一季總播放量超過1.7億,第二季的播放量則略有下滑。曲曉丹表示,因為第二季的制作時間太短,故事編劇做的不到位,第二季在產品力上出現了一定的滑坡,團隊能明顯感覺到有部分觀眾的流失。七創(chuàng)社痛定思痛,第三季用了一年的時間去打磨,將作品力提升了上來,因而《凹凸世界》第三季在播出后贏回了很多觀眾。

在《凹凸世界》獲得成功后,七創(chuàng)社又推出了原創(chuàng)動畫《斬獸之刃》?!稊孬F之刃》的角色設計更加偏向于美型風格,和《凹凸世界》有著很大的區(qū)別。在這兩部作品里,七創(chuàng)社也采用了不同的渲染方式。


《凹凸世界》的渲染全部是引擎制作,所有的渲染作業(yè)都在引擎中完成,而《斬獸之刃》中則嘗試采用了三渲二技術。

曲曉丹表示,七創(chuàng)社專注于制作三維動畫,在之前的制作中,團隊發(fā)現真人3D動畫的方向是有些問題的,就算做的再真再好,最終成品的視覺表現給觀眾的觀感和穿透力還是有所不足,所以就想用三渲二技術來還原一些二維動畫的特性。


在《斬獸之刃》中對三渲二技術進行嘗試后,制作團隊發(fā)現三渲二能打造出很好的畫面表現,并且這個技術還有著很大的提升潛力。七創(chuàng)社內部現在有兩個動畫制作工作室,一個持續(xù)負責《凹凸世界》動畫的制作,另一個負責制作使用三渲二技術的動畫,包括《斬獸之刃》在內,未來使用三渲二技術的動畫也會由這個團隊制作。

同人創(chuàng)作的興盛是因為作品自身質量過硬,而不是由于同人創(chuàng)作讓作品顯得成功。曲曉丹表示,動畫作品產品力到了,作品足夠好看,觀眾就愿意主動去安利、去傳播作品,而如果作品本身沒有影響力,花再多的時間去運營、去拓展都沒意義。


目前,七創(chuàng)社的前期團隊占到了30%,在《凹凸世界》一季制作的一年周期里,會有一半的時間花在劇本的打磨上。充足的前期準備,也是為了提升作品的產品力。

目標成為國內ACG領域的領頭企業(yè)

雖然擁有粘度極高的粉絲,但是IP變現仍然是一個難題。

曲曉丹表示,現在動畫行業(yè)的不成熟就在于,很多播放平臺不采購動畫,上來就要求要投資動畫公司,或者獲得動畫IP的大量權益。在這樣的情況下,動畫公司只能做出被動的選擇而不是主動的選擇。版權采購所獲得的的收入也很低,可能只到動畫成本的二十分之一,即使有會員付費的分成,也遠遠趕不上成本。

在之前接受三文娛采訪時,七創(chuàng)社的項目運營曾表示,在當下的環(huán)境下原創(chuàng)動畫靠動畫本身盈利不太現實,需要從衍生品和游戲等各方面成體系的來打造IP。


在衍生品銷售方面,七創(chuàng)社在天貓開設了官方旗艦店,獨立開發(fā)的產品超330個SKU。曲曉丹表示,盡管動畫IP已經有較高的知名度,但現階段衍生品的銷售還不能完全抵消動畫制作的成本,七創(chuàng)社之后會在衍生品行業(yè)做進一步拓展,除了動畫IP衍生品,也會開發(fā)一些獨立品牌的潮玩。

在通過動畫本身獲得盈利難度大,衍生品市場會受到盜版商品影響的情況下,游戲是原創(chuàng)動畫IP變現的重要方法。七創(chuàng)社即將推出的《凹凸世界》和《斬獸之刃》手游,也是對自身“游戲+IP”商業(yè)模式是否成熟的驗證。


七創(chuàng)社已經有5年的歷史,曲曉丹表示,成立后的5年還處于七創(chuàng)社發(fā)展的第一個階段,也就是打基礎的階段。在這個階段中,主要的目標是提升動畫IP的知名度,同時基于動畫IP去驗證自身的商業(yè)模式,在兩款游戲上線后,就能基本完成第一階段的商業(yè)模式驗證工作。

在此之后的第二個階段,七創(chuàng)社要將動畫IP去做橫向發(fā)展。目前,七創(chuàng)社只有《凹凸世界》和《斬獸之刃》兩個動畫IP。在進入第二階段后,七創(chuàng)社將創(chuàng)作更多的動畫IP,同時拓展IP相關游戲的類型。

談到對未來目標和展望,曲曉丹表示,下一階段七創(chuàng)社要做到有兩到三個成熟的知名IP,衍生品開發(fā)能讓粉絲認可,游戲制作能夠盈利,還要開發(fā)一些獨立玩具。“我們下一階段的目標是做國內ACG領域的領頭企業(yè)”,曲曉丹說到。

原創(chuàng)內容,未經同意,嚴禁轉載。

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