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在太空打槍是一種什么體驗(yàn)?

2021-02-03 08:13 作者:醫(yī)療兵小湯  | 我要投稿

人類的歷史,可以簡化為一部武器的發(fā)展史。

愛因斯坦曾經(jīng)說過,“我不知道第三次世界大戰(zhàn)將怎么打。但是我卻知道第四次將如何打:用棍棒和石頭?!?/p>

這句話看下來,也許有些不明就里,但如果放在冷戰(zhàn)的大背景下來看,就容易理解得多。

第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束后,隨著“鐵幕演說”的發(fā)表與“杜魯門主義”的出臺(tái),以美國與北大西洋公約組織為代表的資本主義陣營,展開了與蘇聯(lián)、華沙條約組織為代表的社會(huì)主義陣營之間的斗爭。

雖然雙方都竭力避免第三次世界大戰(zhàn)的爆發(fā),但各種規(guī)模的沖突依然不可避免——古巴導(dǎo)彈危機(jī)就是整個(gè)沖突層面,人類最為接近熱核戰(zhàn)爭的一次。

至此,核陰影開始籠罩在所有人的頭頂。

冷戰(zhàn)時(shí)期,民眾在自家建設(shè)“核避難所”

而除了與“核”有關(guān)的正面沖突以外,美蘇雙方,也在科技、軍備與太空方面展開了更多層次的競爭。

當(dāng)然,后來發(fā)生的事情大家也都知道了,隨著蘇聯(lián)的解體,美國成為世界上唯一的超級(jí)大國,第三次世界大戰(zhàn)距離我們似乎變得更加遙遠(yuǎn)了。但美蘇冷戰(zhàn)所遺留下來各種事物,卻一直影響我們至今。

比如,因?yàn)樯蟼€(gè)世紀(jì)五十年代“核恐慌”而誕生的“輻射”系列游戲,至今仍然擁有為數(shù)眾多的粉絲群體;

又比如,以《瘋狂的麥克斯》為代表的,一系列反映熱核戰(zhàn)爭后人類文明的廢土系作品;

以及,對(duì)“在太空中遇到敵人該怎么辦?”的思考。

“在太空中遇到敵人該怎么辦?”的思索,并不是憑空產(chǎn)生的。美蘇冷戰(zhàn)時(shí)期,太空競賽是一個(gè)重要的主題,而這種競賽往往也會(huì)伴隨著軍備競賽同步進(jìn)行,于是也就誕生了各種能夠適用于太空的武器,或者說,武器概念。

無論是前蘇聯(lián)“紅星戰(zhàn)計(jì)劃”的設(shè)定背景,還是源自美國總統(tǒng)羅納德·里根的“星球大戰(zhàn)計(jì)劃”,都提出了大量的概念,諸如激光武器、超聲波武器與戰(zhàn)斗空間站等等——但這些概念往往都未能成為真正的現(xiàn)實(shí)。

所以,對(duì)絕大多數(shù)的人來說,在太空中應(yīng)該使用什么樣的武器,還是一個(gè)未解之謎。

于是,在各種文化作品與網(wǎng)友的討論中,五花八門的方案出爐了。

有人認(rèn)為需要根據(jù)自身的實(shí)際情況來選擇應(yīng)對(duì)方案,用最為本土化的傳統(tǒng)技藝,去對(duì)抗未知的地外生命體。

也有人認(rèn)為,既然“星球大戰(zhàn)計(jì)劃”都曾經(jīng)被提出過,那么等到真的有了太空戰(zhàn)爭的時(shí)候,光劍恐怕就不再是一個(gè)幻想了。

由James Hobson制作的等離子束光劍

那么,現(xiàn)實(shí)中的宇航員,會(huì)在登上太空的時(shí)候,攜帶些什么武器呢?

答案其實(shí)要比我們想象的,樸素得多。

前蘇聯(lián)的宇航員,隨身攜帶的就是馬卡洛夫手槍,而這柄手槍的作用,并不是用來對(duì)抗未知的敵人,而是為了保證宇航員在降落之后,能夠面對(duì)可能出現(xiàn)的危險(xiǎn)情況——比如,饑餓的熊。而國內(nèi)的宇航員,也大多是配備六四式與九二式手槍,來保證安全的。

馬卡洛夫手槍

這么聽下來,是不是覺得有些失望?激光武器與高斯武器等等“高大上”的概念,似乎離我們還有不少距離,但如果拋開科幻電影中的描繪,那么火藥動(dòng)能的武器,恐怕才是近未來概念中,最為靠譜的存在。

不過,就算各種各樣的能量武器暫且還不存在,但在太空中作戰(zhàn)的浪漫,卻依舊讓無數(shù)人著迷——這一點(diǎn),在不少游戲中也得到了體現(xiàn)。

《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》就將游戲的背景設(shè)定在了未來,并且通過科幻概念,展現(xiàn)出了一部分“太空戰(zhàn)”的魅力——但因?yàn)橛螒虮旧淼脑O(shè)計(jì)與題材原因,導(dǎo)致了口碑與銷量上的雙重“失敗”。

而制作過著名測(cè)試軟件《3DMark》的Futuremark,曾經(jīng)推出過一款名為《破碎地平線》的太空題材第一人稱射擊游戲,可以說是當(dāng)時(shí)此類題材的代表性作品。

但出于優(yōu)化、平衡性與游戲性的問題,《破碎地平線》經(jīng)過了短短數(shù)年的運(yùn)營,就從Steam上下架,了無音訊。

但這并不意味著在太空中作戰(zhàn)這樣獨(dú)特的構(gòu)想,是不受到玩家歡迎的,相反,對(duì)很多玩家來說,這種浪漫是能夠銘記一生的。

比如,那個(gè)至今都被無數(shù)人提起的《逆戰(zhàn)》“太空戰(zhàn)”模式。

二零一二年的時(shí)候,琳瑯天上工作室放出了《逆戰(zhàn)》最新的“太空戰(zhàn)”模式宣傳片。在宣傳片的畫面里,人物的視角劃過黝黑的宇宙,落在了不遠(yuǎn)處的蔚藍(lán)地球上,白色的宇航服與槍械的轟鳴聲產(chǎn)生了奇妙的化學(xué)反應(yīng),“邊境計(jì)劃”四個(gè)字逐漸出現(xiàn)在了屏幕正中,而屏幕外的你,想必一定開始腎上腺素激升,并且起了一身的雞皮疙瘩。

但“邊境計(jì)劃”這四個(gè)字一停,就是好多年時(shí)間。直到琳瑯天上工作室解散,“太空戰(zhàn)”模式都不見蹤影,成為了不少玩家難言的痛。

而當(dāng)柳葉刀科技帶著《邊境》回來的時(shí)候,其出色的游戲質(zhì)量足以讓你認(rèn)識(shí)到,有那么一群人,從來沒有放棄過對(duì)“太空戰(zhàn)”的暢想。

在《邊境》最新一輪的“載荷測(cè)試”中,游戲的樂趣,是顯而易見的。而對(duì)很多沒有玩過《破碎地平線》的玩家來說,這種體驗(yàn)可能是前所未有的。

這種前所未有的游戲體驗(yàn),體現(xiàn)在很多方面。

《邊境》的背景設(shè)定在近未來,并對(duì)這種“近未來”感把握得十分到位,所以使用的武器并沒有特別的“科幻”與“超現(xiàn)實(shí)”,反而與我們上面聊到的宇航員真正攜帶的武器,有著幾分近似。

比如,老朋友AKM在《邊境》中也有登場——不僅保持了現(xiàn)實(shí)中的造型,其整體的擊發(fā)方式也沒有過多的變化。作為這個(gè)世界上質(zhì)量最為穩(wěn)定的武器,從中東戰(zhàn)場到墨西哥巷戰(zhàn),它的身影隨處可見——以至于當(dāng)它出現(xiàn)在太空中時(shí),也不會(huì)有任何問題,甚至有些獨(dú)特的暴力美學(xué)意味。

而與傳統(tǒng)射擊游戲在地圖設(shè)計(jì)上的不同,也是《邊境》獨(dú)特游戲體驗(yàn)的重要來源。

傳統(tǒng)射擊游戲大多都是在二維平面地圖上進(jìn)行,部分地形才會(huì)涉及到立體地形的要素。而《邊境》因?yàn)槠錈o重力狀態(tài)下的設(shè)定,進(jìn)而導(dǎo)致了玩家是可以六軸移動(dòng)的,在這樣的情況下,《邊境》的每一張地圖,都將會(huì)是徹頭徹尾的立體地形。

這也讓《邊境》的每一場對(duì)局,都充滿了“突如其來”的意外——你視野中的任何一個(gè)方向,都有可能會(huì)出現(xiàn)敵人。

那么,這意味著《邊境》的戰(zhàn)斗會(huì)陷入純粹的個(gè)人技術(shù)比拼與混亂嗎?并不如此。

這邊就要涉及到兩個(gè)概念,一個(gè)是隊(duì)友間的配合,另一個(gè)則是《邊境》的信息獲取機(jī)制。

首先聊聊隊(duì)友間的配合。

高度立體化的地圖設(shè)計(jì)與高強(qiáng)度的隊(duì)友配合,會(huì)讓你想到什么第一人稱射擊游戲?答案毋庸置疑,肯定會(huì)是《彩虹六號(hào):圍攻》。

那么,在立體化的地圖設(shè)計(jì)比《彩虹六號(hào):圍攻》更為極端的《邊境》中,隊(duì)友的配合存在嗎?

最初的游戲中,我以為并不存在,但很快,隊(duì)友配合的重要性開始凸顯,戰(zhàn)斗、支援與信息三大職業(yè)戰(zhàn)場中都有著不可取代的重要性,不同職業(yè)下細(xì)分的不同角色,更是可以在特定環(huán)境下打出特定配合——以“探針”為例,作為信息職業(yè)下的角色,其角色能力對(duì)于小規(guī)模的密集沖突,有著不可或缺的作用。

而這種搭配,雖然目前在《邊境》“載荷測(cè)試”中登場角色較少的情況下,難以展現(xiàn),但我相信在未來,登場角色變得愈多后,將從對(duì)戰(zhàn)雙方選擇角色開始,就會(huì)進(jìn)入策略性的博弈。

從某種程度上來說,個(gè)人技術(shù)可以在《邊境》中獲取極大的優(yōu)勢(shì),但同樣,隊(duì)友間的配合也非常重要。所以,《邊境》的戰(zhàn)斗并不會(huì)陷入純粹的個(gè)人技術(shù)比拼,反而在未來,可能會(huì)越來越策略化。

第二點(diǎn),就是《邊境》的信息獲取機(jī)制。

大多數(shù)第一人稱射擊游戲中,信息獲取的渠道,無外乎小地圖、腳步聲、心跳聲與隊(duì)友開麥交流這幾個(gè),而在《彩虹六號(hào):圍攻》中,還多了一個(gè)通過干員技能獲取的渠道。

但問題在于,《邊境》與這些游戲有著本質(zhì)上的不同——太空環(huán)境下,腳步聲與心跳聲直接被排除在了選擇范圍外;小地圖作為二維顯示的存在,對(duì)《邊境》的六軸移動(dòng)起到的作用并不大;又因?yàn)榈貓D徹頭徹尾的立體化,連隊(duì)友開麥交流這個(gè)選擇,都顯得有些力不從心。

那么,《邊境》的信息戰(zhàn),是如何展開的呢?

除了通過上面提到過的“探針”,可以用其角色特性來獲取更多信息以外,《邊境》有一套頗為“科幻”的遇敵、索敵提醒機(jī)制。當(dāng)你被敵人瞄準(zhǔn)的時(shí)候,宇航服將會(huì)提醒你“已經(jīng)被敵人鎖定”,而當(dāng)你的視野范圍內(nèi)出現(xiàn)敵人的時(shí)候,同樣也會(huì)標(biāo)識(shí)敵人——這種設(shè)計(jì)似乎并不應(yīng)該出現(xiàn)在一個(gè)第一人稱射擊游戲中,但想一想吧朋友,《邊境》地圖的立體化程度極高,信息獲取難度同樣也是極高的,如果不是通過這樣有些“妥協(xié)”的設(shè)計(jì),又怎么保證新手上手與均衡“蹲逼”玩家?

所以,從這兩點(diǎn)可以看出,《邊境》的戰(zhàn)斗的整體戰(zhàn)斗邏輯是非常有想法的——雖然整個(gè)游戲的戰(zhàn)場放到了無重力的太空環(huán)境下,但柳葉刀科技并沒有完全去超脫現(xiàn)實(shí)的邏輯,也沒有受限于現(xiàn)實(shí)的邏輯,而是在兩者之間找到了一個(gè)恰到好處的平衡點(diǎn),讓整體的游戲體驗(yàn)變得前所未有。

而這,恐怕也是“在太空中遇到敵人該怎么辦?”的一個(gè)解答。或許,《星球大戰(zhàn)》與《三體》的世界并不會(huì)到來,畢竟我們既沒有“原力”也沒有“二向箔”,“太空戰(zhàn)”的真正模樣,可能就是《邊境》給我們描繪得這般。


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