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【游戲雜談】策劃真的比玩家懂游戲嗎?

2020-12-08 12:28 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

這是一個很好的問題。

但是必須分兩個情況來討論。

有與玩家實際交流的策劃,和沒有與玩家實際交流的策劃。

有與玩家實際交流的策劃,的確是會比玩家更懂游戲的,與玩家交流之后,策劃會了解玩家的玩法,同時也知道資方和自身團(tuán)隊對游戲的設(shè)計目標(biāo),并且在其中選擇合適的平衡點,最終出來的方案,并不一定是玩家所希望的(甚至說基本不可能是),但絕對是一個能令大部分人滿意的方案。

至少,這樣的策劃,不會在節(jié)奏之后,死頂自己的設(shè)計思路,而不去思考自己的設(shè)計出發(fā)點是否有問題。

而沒有與玩家實際交流的策劃,基本上是不可能比玩家更懂游戲的,倒不是說游戲理解上有差距,而是人數(shù)上的差距太過于龐大了。

就算策劃的游戲理解吊打十個玩家,但玩家的人數(shù)是策劃的幾萬倍,這個數(shù)量級的差距,足以覆蓋到策劃所想不到,或者暫時想不到的方面。而因為社群的傳播效應(yīng),玩家群體這一個整體的游戲理解肯定會超過閉門造車的策劃。

芒果冰分析過他當(dāng)策劃的經(jīng)歷,我的朋友也曾在大公司當(dāng)過一段時間的實習(xí)運營。

我朋友每天實習(xí)的工作很簡單,就是拿著公司發(fā)的錢玩游戲,和大R交流,了解他們的需求,反饋給策劃,游戲里還有幫會系統(tǒng),同時也要收集中下層玩家的建議,畢竟中下層玩家是大R游戲體驗的一部分嘛。當(dāng)然,這里說的中下層,是指前排幫會的中下層玩家,不是整個游戲的底層玩家,整個游戲的低層玩家對那類游戲來說幫助不大的。

現(xiàn)在原神的問題,很顯然就是游戲策劃將自己并不高明的游戲理解強(qiáng)加給玩家,同時還涉及一個宣傳欺詐的問題。

廚力玩家一般是不怎么在乎角色的強(qiáng)度的,但被使用其他角色的玩家騎臉,聯(lián)機(jī)被踢,連基本的游戲體驗都不能滿足的時候,再溫順平和的人也會反抗的。

鐘離的普攻傷害并不低,按曲江南用急凍樹測試的脫手踢槍普攻循環(huán),1級倍率在3300%以上,但是這個需要一定的輸出手法,從這個角度上看問題不算特別大,同等倍率循環(huán)下,高倍率低攻速和低倍率高攻速,后者的容錯會高一點。

但后面策劃的原話就有點離譜了:

玉璋護(hù)盾(天賦「地心」中長按生成)不借助任何裝備搭配,就擁有有效的護(hù)盾吸收能力和覆蓋率;
「天星」不借助元素反應(yīng)、裝備加成,就可以達(dá)成穩(wěn)定的群體控制效果。
這兩點在設(shè)計層面上,是支撐鐘離輔助定位的核心點,我們也通過當(dāng)前實際數(shù)據(jù)的比對,發(fā)現(xiàn)鐘離的確有效地幫助旅行者提升了生存能力。

1、不借助任何裝備搭配,就擁有有效的護(hù)盾吸收能力:迪奧娜、辛焱、女仆,甚至北斗都有盾,凝光打起來一地的結(jié)晶盾,如何定義有效?數(shù)值越高越有效?

打聯(lián)機(jī)副本的時候,隊里有個凝光,全部人就有用不完的盾,地心的盾只能給自己。

盾說實話,主要是拿來抗一些離譜的追蹤傷害,還有環(huán)境傷害的,這個對數(shù)值的需求并不高,要的是穩(wěn)定和快速,鐘離這技能甚至都能被人打斷,有護(hù)盾的時候開盾還會先取消護(hù)盾,別說疊加了,你刷新都比這強(qiáng)。

2、天星不借助元素反應(yīng),不借助裝備加成,就能穩(wěn)定群控。范圍小了,能說穩(wěn)定對群嗎?而且這里有一個很明顯的問題在于,天星的控制效果比先遣直播短,而先遣直播并沒有標(biāo)示以正式服為準(zhǔn),這一點可以認(rèn)為存在虛假宣傳的嫌疑。(實際上大家都知道就是進(jìn)正式服之前被nt策劃砍了一刀而已)

3、支撐鐘離輔助定位的核心點≠支撐鐘離強(qiáng)度的核心點。

這是基本邏輯問題。

強(qiáng)度是結(jié)合游戲玩法和游戲環(huán)境需求來定義的。

即時動作游戲中,生命與防御是保底屬性,夠用就行,輸出與機(jī)動屬性才是主流追求。

也就是說,作為角色核心牌面的五星角色,不能過多強(qiáng)調(diào)生命與防御屬性,如果過分強(qiáng)調(diào)生命與防御屬性,這就和大部分玩家的核心需求背道而馳。

溫迪也是偏輔助的角色,但人家6s一個的E能3w+,Q高頻高傷,削抗=增傷,強(qiáng)元素附著=快速破盾,這適合原神的游戲玩法,盡管是輔助,但沒人會覺得溫迪弱。

鐘離同為五星偏輔助,點E毛毛雨傷害,小且固定的范圍無法對高機(jī)動角色穩(wěn)定覆蓋,Q的控制時間依賴于一個隨時可能被暗改的隱藏機(jī)制,而且自身極缺充能,我不知道穩(wěn)定覆蓋哪里來的,你要說偏輔助定位,為什么長E不能給友方角色加盾?

前面提到的,生命防御保底就行,另一個核心原因在于,真正的致命傷害,肯定是無法用這兩個屬性硬頂?shù)?,只能依賴無敵和身法去擋,那生命防御屬性的價值如果低于他們能換來的輸出和靈活性的話,就不值得繼續(xù)提升了。

就好像,火天賦本,持續(xù)灼燒,但一個凝光可以解決掉血問題的時候,省下來一個位置可以多帶一個輸出,這就是生命防御的意義。

風(fēng)本,隊伍輸出夠且有溫迪的時候,沒有人會要奶,因為根本不會掉血,多一個輸出,副本可以輕松一倍。

綜合下來,隊友需要生命防御的時候,鐘離無法穩(wěn)定提供,控制的實際效果又低于預(yù)期。

而且這策劃還賊不會說話,簡單幾句話就把話給堵死了。

“不需要裝備”

以后真出了合適的裝備,是不是準(zhǔn)備又吃一次節(jié)奏風(fēng)暴?

歸根結(jié)底,原神到底需要什么樣的輔助?

1、增加傷害的。(主要是溫迪,班尼特,偶爾需要砂糖)

2、高效破盾的。(行秋、班尼特等,甚至凱亞也算)

3、離場輸出的。(皇女、行秋)

4、確保自己不會死的。

鐘離前三條都不符合,而符合第四條的,基本都具備部分其他的能力,包括四星,這就顯得鐘離即便是個輔助,也不合格。

第二點解釋一下,巖屬性破任意屬性盾需要12次強(qiáng)附著或者24次弱附著。

稍微總結(jié)一下:

1、平A不算特別低,但很吃手法,需要學(xué)會脫手四連擊。

2、E有問題,修了之后也與游戲玩法存在矛盾。(這柱子可以被野豬撞碎你敢信?)

3、Q涉嫌虛假宣傳,且實際價值遠(yuǎn)小于ch所描述的定位。

4、鐘離的輔助,是策劃認(rèn)為的“輔助”,而不是原神游戲環(huán)境所需要的“輔助”


哦,對了,還有強(qiáng)度與期望不符的問題,不僅國內(nèi)如此,海外市場也如此,這方面我就不說了,免得有人說這是在帶節(jié)奏。


最后說幾句:

1、不要因為角色的強(qiáng)度去放棄追逐自己喜歡的角色,限定角色過時不候。

2、不要因為喜歡一個角色而不去考慮角色的強(qiáng)度,因為這會影響到角色在其他玩家眼中的看法,如果你喜歡一個角色,那么就應(yīng)該更為其強(qiáng)度爭取,起碼爭取到一個“不弱”的地位。

3、玩家之間不要相互攻擊,玩家間的相互攻擊不會對游戲現(xiàn)狀有任何改觀,“理中客”無視即可,人身攻擊的善用舉報功能。但也注意提需求的合理性、合法性以及措辭。

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