UE4 Niagara | 2. 模塊詳細介紹
顏色區(qū)分模塊
簡單介紹一下,這些顏色代表那些模塊,
藍色代表 ? 系統(tǒng)屬性模塊
橙色代表 ? 發(fā)射器模塊
綠色代表 ? 粒子屬性模塊
紅色代表 ? 渲染模塊
下面詳細介紹具體屬性

系統(tǒng)模塊
藍色系統(tǒng)全局屬性 (Smoke System)

粒子系統(tǒng)全局的屬性,包括是否循環(huán)、生命周期等。
是有三部分組成的
System Serrings(系統(tǒng)設置)
是增加一些公開的參數(shù),用戶可以在外部修改的數(shù)據(jù)
示例??????????
在選擇屬性面板點+號增加屬性

選擇需要的數(shù)據(jù)類型,加入就可以。

可以在參數(shù)面板用戶公開面板查看

User parameters (用戶參數(shù))
顯示系統(tǒng)設置里創(chuàng)建的數(shù)據(jù)類型,和(比如藍圖、材質)與Niagara進行數(shù)據(jù)交互的主要接口

System properties (系統(tǒng)屬性)
系統(tǒng)屬性里可以設置的這些信息,主要需要注意的效果類型—-特效邊界大小等。


FixedBounds 粒子系統(tǒng)的可見范圍
這個設置是給攝像機判斷這個特效是否在攝像機的裁切范圍
AssetOptions 是否讓其他粒子系統(tǒng)索引


System Spawn (系統(tǒng)生成)
注意:這個是只執(zhí)行一次
System Update(系統(tǒng)更新)
注意:每幀執(zhí)行
System State

無效響應
是否循環(huán)

In finite(無窮)????
Once(一次)
Muitple(多次)
Loop Count(循環(huán)幾次)
?

循環(huán)持續(xù)時間????
重新計算每個循環(huán)的持續(xù)時間

發(fā)射器模塊

橙色主要控制粒子的發(fā)射器的初始屬性
Emitter Settings ?(發(fā)射器設置)
Emitter Spawn (發(fā)射器初始屬性)
注意:這個模塊只執(zhí)行一次

Emitter Update ?(發(fā)射器過程屬性)
?????注意:這個模塊是每幀執(zhí)行

Particle Spawn(粒子執(zhí)行一次)

Particle Update(粒子每幀屬性)

Render(渲染屬性)

可以設置渲染的一些屬性,比如渲染模型,或者材質等。

擴展:
這個模式和unity腳本代碼很類似
創(chuàng)建腳本會默認帶倆個函數(shù)
Start ?游戲開始執(zhí)行一次
Updata ? 游戲每幀都執(zhí)行

整個粒子系統(tǒng)渲染過程是下圖

簡單理解
1 . ?設置( Emitter Settings)屬性
2 . ?設置發(fā)射器(Emitter Spawn)和粒子(Particle Spawn)初始屬性
3 . 粒子開始運行狀態(tài)包括發(fā)射器(**Emitter Update)**和粒子(Particle Update)
4 . 每幀渲染到 (Render)輸出

資料參考
https://zhuanlan.zhihu.com/p/338810919
https://blog.csdn.net/weixin_44517539/article/details/112258008