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UE4 Niagara | 2. 模塊詳細介紹

2021-05-06 14:03 作者:那個人真狗  | 我要投稿

顏色區(qū)分模塊

簡單介紹一下,這些顏色代表那些模塊,

藍色代表 ? 系統(tǒng)屬性模塊

橙色代表 ? 發(fā)射器模塊

綠色代表 ? 粒子屬性模塊

紅色代表 ? 渲染模塊

下面詳細介紹具體屬性

系統(tǒng)模塊

  • 藍色系統(tǒng)全局屬性 (Smoke System)

中英文對比
  • 粒子系統(tǒng)全局的屬性,包括是否循環(huán)、生命周期等。

    是有三部分組成的

  • System Serrings(系統(tǒng)設置)

    是增加一些公開的參數(shù),用戶可以在外部修改的數(shù)據(jù)

    • 示例??????????

    • 在選擇屬性面板點+號增加屬性

  • 選擇需要的數(shù)據(jù)類型,加入就可以。

  • 可以在參數(shù)面板用戶公開面板查看

  • User parameters (用戶參數(shù))

    顯示系統(tǒng)設置里創(chuàng)建的數(shù)據(jù)類型,和(比如藍圖、材質)與Niagara進行數(shù)據(jù)交互的主要接口

  • System properties (系統(tǒng)屬性)

    系統(tǒng)屬性里可以設置的這些信息,主要需要注意的效果類型—-特效邊界大小等。



  • FixedBounds 粒子系統(tǒng)的可見范圍

    這個設置是給攝像機判斷這個特效是否在攝像機的裁切范圍

  • AssetOptions 是否讓其他粒子系統(tǒng)索引


  • System Spawn (系統(tǒng)生成)

    注意:這個是只執(zhí)行一次

  • System Update(系統(tǒng)更新)

    注意:每幀執(zhí)行

    • System State

  • 無效響應

  • 是否循環(huán)

  • In finite(無窮)????

  • Once(一次)

  • Muitple(多次)

    • Loop Count(循環(huán)幾次)

      ?


    • 循環(huán)持續(xù)時間????

    • 重新計算每個循環(huán)的持續(xù)時間

發(fā)射器模塊

橙色主要控制粒子的發(fā)射器的初始屬性

  • Emitter Settings ?(發(fā)射器設置)

  • Emitter Spawn (發(fā)射器初始屬性)

    注意:這個模塊只執(zhí)行一次

這個模塊下的屬性只是執(zhí)行一次


  • Emitter Update ?(發(fā)射器過程屬性)

?????注意:這個模塊是每幀執(zhí)行

這個模塊下的屬性每幀執(zhí)行

  • Particle Spawn(粒子執(zhí)行一次)

  • Particle Update(粒子每幀屬性)



  • Render(渲染屬性)

  • 可以設置渲染的一些屬性,比如渲染模型,或者材質等。

擴展:

  • 這個模式和unity腳本代碼很類似

    創(chuàng)建腳本會默認帶倆個函數(shù)

  • Start ?游戲開始執(zhí)行一次

  • Updata ? 游戲每幀都執(zhí)行

整個粒子系統(tǒng)渲染過程是下圖



簡單理解

1 . ?設置( Emitter Settings)屬性

2 . ?設置發(fā)射器(Emitter Spawn)和粒子(Particle Spawn)初始屬性

3 . 粒子開始運行狀態(tài)包括發(fā)射器(**Emitter Update)**和粒子(Particle Update)

4 . 每幀渲染到 (Render)輸出



資料參考


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