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育碧的開(kāi)放世界都抄,暴雪你是沒(méi)活了嗎?

2023-06-08 16:32 作者:TapTap發(fā)現(xiàn)好游戲  | 我要投稿

如果一個(gè)游戲,它包含以下要素:

經(jīng)典IP正統(tǒng)續(xù)作

開(kāi)放世界動(dòng)作玩法

地圖塞滿標(biāo)點(diǎn)符號(hào)

服務(wù)器時(shí)不時(shí)整活

那么請(qǐng)問(wèn)這個(gè)游戲是?

還記得《暗黑4》公布各種實(shí)機(jī)演示的時(shí)候,暴雪很謙虛的表示“我們認(rèn)真地向各種優(yōu)秀的游戲?qū)W習(xí)”,那時(shí)很多人都以為主要是在學(xué)《流放之路》《恐怖黎明》《失落的方舟》等等。

確實(shí)好像也有《流放之路》要素,皮膚設(shè)計(jì)就和流放里的混沌石(左一)很像。

不過(guò)似乎取了更多來(lái)自育碧的“精華”。

接近兩百個(gè)感嘆號(hào),就問(wèn)你慌不慌?

這還不算完,地圖中還塞了160個(gè)叫“莉莉絲祭壇”的東西,類似塞爾達(dá)中的“呀哈哈”,找到并互動(dòng)會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì)。

有人可能會(huì)問(wèn),那這些支線不做,雕像不收集行不行呢?

這么說(shuō)吧,游戲里的支線除了正常的獎(jiǎng)勵(lì)之外,還會(huì)提供“聲望值”,聲望值達(dá)到一定程度后會(huì)解鎖獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)里包含技能點(diǎn)。且不說(shuō)在暗黑類游戲里,但凡有技能樹(shù)設(shè)計(jì)的游戲,技能點(diǎn)有多重要想必大伙都知道吧?

還有要塞解放的任務(wù),AC玩家是不是感覺(jué)很眼熟

莉莉絲祭壇也是一樣,它除了提供聲望值,還提供基礎(chǔ)屬性值的提升。



重復(fù)的內(nèi)容設(shè)計(jì)

其實(shí)這種東西只要設(shè)計(jì)得好,那肯定是多多益善,誰(shuí)都不會(huì)拒絕“豐富的游戲內(nèi)容”。但問(wèn)題在于,或許是暴雪本身沒(méi)有那么豐富的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),或許是有經(jīng)驗(yàn)的人離職了,總之,進(jìn)步空間很大。

在去年的時(shí)候,《暗黑4》的游戲總監(jiān)還曾表示游戲擁有超多支線任務(wù),開(kāi)放世界里內(nèi)容很密集以至于不得不刪除一些。

要不刪是不是能達(dá)到AC起源的高度

當(dāng)時(shí)就有玩家留言預(yù)測(cè)了游戲的真實(shí)狀況,事實(shí)也確實(shí)如大伙所預(yù)料的那樣,一切都是如此的經(jīng)典。


包括莉莉絲祭壇設(shè)計(jì)得也很奇怪,它并非呀哈哈那樣趣味性的互動(dòng)收集內(nèi)容,放在那種一眼看得出不對(duì)勁的地方,而是一個(gè)個(gè)藏在隱蔽的地圖角落,像是故意不讓人發(fā)現(xiàn),很多人通關(guān)主線可能都只找到三四個(gè)。


有縫的開(kāi)放世界

當(dāng)然暴雪也不是沒(méi)有新活,游戲非常創(chuàng)新地在偏單機(jī)體驗(yàn)向開(kāi)放世界中加入了實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)加載設(shè)計(jì)。如果你已經(jīng)玩過(guò)游戲,逛地圖時(shí)突然卡住走不動(dòng)道,

大概率不是空氣墻也不是性能問(wèn)題,就是服務(wù)器加載問(wèn)題。


為什么本冤種會(huì)知道,因?yàn)樵┓N和冤種朋友一起聯(lián)機(jī)跑圖時(shí),經(jīng)??床坏綄?duì)方,一直都在進(jìn)行服務(wù)器加載,剛加載出進(jìn)入下一幅圖之后又重新開(kāi)始了服務(wù)器加載。

這種聯(lián)網(wǎng)加載的問(wèn)題在正式開(kāi)服這兩天尤為嚴(yán)重,我有理由懷疑莉莉絲其實(shí)替身使者,替身是“黃金體驗(yàn)鎮(zhèn)魂曲”,讓玩家體驗(yàn)一下什么叫讓人永遠(yuǎn)無(wú)法達(dá)到的真實(shí)。

不止如此,游戲內(nèi)還設(shè)計(jì)了大量?jī)?nèi)容與樣式重復(fù)的小房間,這些小房間要進(jìn)去或者出來(lái)都要加載,結(jié)合聯(lián)網(wǎng)加載地圖的體驗(yàn),完全可以說(shuō)是有縫開(kāi)放世界的典例。


經(jīng)典的平衡改動(dòng)

新活整完,老活自然不能落下,在游戲還未正式上線時(shí),暴雪就在《暗黑4》的平衡性上連砍兩刀。正常來(lái)說(shuō),平衡不同職業(yè)的強(qiáng)弱是比較正常的事,但暴雪的慣用手段大伙都知道,那就是哪個(gè)職業(yè)玩得舒服,就砍誰(shuí)一刀。

更離譜的是,兩次平衡性更新下來(lái),很多東西的數(shù)值都是直接對(duì)半砍的,原本已經(jīng)成型的套路,還沒(méi)來(lái)得及爽,直接就變得沒(méi)法玩了,很難想象游戲的數(shù)值是如何設(shè)計(jì)。

本冤種主玩的游俠也被連砍了兩刀,先砍輸出后砍生存,只能說(shuō)幸虧我不夠聰明,運(yùn)氣也不算好,原定的套路還沒(méi)成型。

相比起來(lái)那些已經(jīng)肝到比較后期的玩家就有點(diǎn)慘了。

但,就這么一個(gè)可以說(shuō)是“五毒俱全”的游戲,讓本冤種和冤種朋友玩得很開(kāi)心,在游戲提前試玩的時(shí)間里,兩個(gè)人除了吃飯洗澡,恨不得一直泡在游戲里。

我還是愛(ài)這個(gè)游戲。

它的優(yōu)點(diǎn)如缺點(diǎn)一樣明顯。


沉浸式的流程體驗(yàn)

優(yōu)秀的CG動(dòng)畫(huà)自不必多說(shuō),這是暴雪的金字招牌,有著絕對(duì)的業(yè)內(nèi)領(lǐng)先地位,每個(gè)鏡頭都能很好地展現(xiàn)出史詩(shī)感、力量感,本作CG的水平可以說(shuō)到了暴雪的又一個(gè)高峰。

和育碧一樣,暴雪把游戲內(nèi)的畫(huà)面表現(xiàn)也做到了極致,簡(jiǎn)潔干凈的UI設(shè)計(jì),非常擬真的紋理光影,

動(dòng)態(tài)變化的天氣,隨風(fēng)飄動(dòng)的草,走過(guò)泥地時(shí)濺起的泥巴,整個(gè)世界里充滿了各種細(xì)節(jié),每一幀都是風(fēng)景絕非戲言。

微風(fēng)吹拂旗幟與草木,它們的影子在地面上輕輕晃動(dòng)

更棒的是,游戲把CG里優(yōu)秀的運(yùn)鏡與場(chǎng)景設(shè)計(jì)都融入到了游戲當(dāng)中來(lái),在很多地方設(shè)計(jì)了相互交錯(cuò)的場(chǎng)景地圖,能明顯感覺(jué)到這個(gè)世界的縱深,在一些宏偉的場(chǎng)景建筑旁,還設(shè)計(jì)了觀景點(diǎn),可以切換到更漂亮的視角來(lái)觀賞風(fēng)景。

比較可惜的是不能像AC那樣爬到教堂樓頂跳下來(lái)

游戲內(nèi)有著很多暗黑系列經(jīng)典的場(chǎng)景,我的系列老粉冤種朋友,和我一起玩時(shí),經(jīng)常發(fā)出感嘆,說(shuō)這不就是之前的哪嗎?然后熟練的找到正確路線。包括各種職業(yè)、BD的細(xì)節(jié)等等,都是讓人回憶滿滿。所以無(wú)論是新玩家還是老玩家,都能在跑圖當(dāng)中感到驚喜,很多老玩家都能體會(huì)到雙倍的快樂(lè)。



還算不錯(cuò)的劇情

基于游戲優(yōu)秀的CG及畫(huà)面表現(xiàn),游戲講述了一個(gè)有瑕疵(角色莫名其妙受傷死亡),但放在同類游戲中相對(duì)完整并足夠出彩的故事。

具體就不劇透了,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),整個(gè)主線中,除了天使的表現(xiàn)看起來(lái)蠢萌蠢萌的,每個(gè)角色包括惡魔都有著完整的形象塑造。

可以說(shuō)并沒(méi)有真正意義上反派,每個(gè)人行事都有著充分動(dòng)機(jī),很難說(shuō)誰(shuí)是壞的,就像是只狼里的葦名弦一郎與狼,幾方人馬都在以自己的方式獲取救贖。

或者這么和大家說(shuō)吧,這劇情是原CDPR編劇寫(xiě)的,這家公司講故事有多頂不需要多介紹了吧。當(dāng)時(shí)這位編劇入職暴雪還鬧出了不小的風(fēng)波,因?yàn)橐牟簧賰?nèi)容,現(xiàn)在看起來(lái),他的改動(dòng)可能在大方面是對(duì)的,至少整體不拉胯,是個(gè)值得認(rèn)真觀看不跳過(guò)的故事。


迎合新手的刷圖體驗(yàn)

當(dāng)然,這些都還是次要的,暗黑類游戲最重要的還是刷本體驗(yàn)。游戲幾乎可以說(shuō)是繼承了系列的內(nèi)容和優(yōu)點(diǎn),在內(nèi)容多樣性上還是相當(dāng)不錯(cuò)的,在此基礎(chǔ)上……

如果你是希望玩到像《流放之路》那樣,體驗(yàn)到非常復(fù)雜非常極端的刷寶以及構(gòu)筑體驗(yàn),那《暗黑4》可能沒(méi)法滿足你,這一代在刷寶上的改變,更多傾向于給予普通玩家、不同平臺(tái)玩家更多樣更舒適的游戲體驗(yàn)。

游戲有著很好的手柄支持,本冤種在PC上全程手柄

比如開(kāi)放世界的設(shè)計(jì),《暗黑4》并非只有缺點(diǎn),本作的終局游戲并非是直接悶頭刷地下城,而是通過(guò)多種隨機(jī)刷新的世界任務(wù),讓我們?nèi)M世界的跑,會(huì)引導(dǎo)我們?nèi)サ胶芏嘀骶€未曾到達(dá)的地方,這一過(guò)程中地圖上又有著很多隨機(jī)刷新的大小事件可供選擇,對(duì)于新手玩家來(lái)說(shuō),前期會(huì)有著類似一種3A開(kāi)放世界Roguelike的體驗(yàn),相當(dāng)新奇。

死者事件經(jīng)常會(huì)刷在你沒(méi)探索的地方或沒(méi)完成的任務(wù),完成事件后就能拿到雙重獎(jiǎng)勵(lì)

基于全程聯(lián)網(wǎng)加載的開(kāi)放世界,游戲又設(shè)計(jì)了世界BOSS,和正常MMO不太一樣,《暗黑4》是在遇到時(shí)自動(dòng)給你在這個(gè)開(kāi)放世界中匹配到隊(duì)友,并不強(qiáng)求配合,更像是在單人戰(zhàn)斗中給予玩家一些簡(jiǎn)單的社交體驗(yàn)。

哪怕你很菜也沒(méi)關(guān)系,無(wú)需配合,不用交流,大家各打各的,個(gè)人打不過(guò)可以坐坐順風(fēng)車。就算死了也不會(huì)有什么影響,只是裝備掉耐久,需要花錢修,在快速成長(zhǎng)期完全不用管,因?yàn)楹芸炀蜁?huì)換新裝備。

這種開(kāi)放世界的交互體驗(yàn)放在暗黑類游戲里是相當(dāng)新奇的,在完全不強(qiáng)制社交不強(qiáng)制多人的情況下,又能體驗(yàn)到多人在線所帶來(lái)的一些樂(lè)趣。


再如BD的搭配體驗(yàn),游戲的基礎(chǔ)天賦樹(shù)設(shè)計(jì)接近《暗黑2》,不說(shuō)設(shè)計(jì)得多好,但不同類型不同傷害的主被動(dòng)技能脈絡(luò)清晰,新手也能輕松理解它們的作用,并根據(jù)刷到的裝備來(lái)決定技能的加點(diǎn)方式。

原本是個(gè)位移的技能,選擇不同的分支升級(jí)后就會(huì)有眩暈效果,不想玩這個(gè)套路了回溯的成本也不高。

在裝備方面,本作有個(gè)威能系統(tǒng),簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō)就是游戲內(nèi)假設(shè)我們刷到了一件傳奇裝備,而這個(gè)裝備只有傳奇詞條適合當(dāng)前套路,基礎(chǔ)的屬性詞條不合適,那么我們就可以把這個(gè)傳奇詞條剝離出來(lái)烙印到另一個(gè)裝備上。而除了剝離獲取之外,隨著地圖探索我們可以直接獲得很多能夠反復(fù)使用的傳奇詞條。

這種設(shè)計(jì)讓普通玩家在組建套路時(shí)更加輕松,不需要很好的運(yùn)氣也能憑借努力打造一個(gè)相對(duì)完整、合適的BD。

所以,就像本冤種對(duì)暴雪又愛(ài)又恨的情感一樣,《暗黑4》給我的感覺(jué)就是又好又壞,在玩法設(shè)計(jì)上,游戲確實(shí)很難說(shuō)為這類游戲帶來(lái)了哪些進(jìn)步,甚至有的地方可以說(shuō)是退步了??稍谡w的流程體驗(yàn)上,游戲又很照顧玩家,尤其是普通玩家,很多改變都是為了讓更多人能更輕松的感受到這類游戲的樂(lè)趣所在。

而且,雖然瑕疵明顯,但暴雪確確實(shí)實(shí)在嘗試為這個(gè)品類注入了新東西,讓新老玩家都擁有不能說(shuō)是很好至少是比較新的體驗(yàn)。

總之,本冤種還是希望看到更多像《暗黑4》這樣的游戲,價(jià)格能再便宜點(diǎn)就更好了。也希望暴雪有一天能變回曾經(jīng)那個(gè)影響了無(wú)數(shù)人,成就了無(wú)數(shù)人青春的暴雪。作為一個(gè)玩家來(lái)說(shuō),愿望無(wú)外乎能玩到更多的好游戲,也衷心希望大家能遇到自己所喜愛(ài)的游戲。


文/屠夢(mèng)人



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