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[DRG Modding] 深巖銀河 MOD 制作教程二 ---- 模型替換

2023-06-22 21:26 作者:伊麗絲喵  | 我要投稿

前言

[DRG Modding] 深巖銀河 MOD 制作教程一 ---- 概述&工具篇

本喵又來了(=?ω?=),回顧前篇文章制作流程,本篇將按照這個(gè)流程,手把手教學(xué),都給我打起精神來!

?MOD 制作流程


準(zhǔn)備工作

將上篇文章中的?Unreal Engine 安裝好,然后下載 FSD-Template、Dwarf SDK 。

然后把?Dwarf SDK 中的 Content 文件夾,替換?FSD-Template 中的?Content 文件夾,最后雙擊打開 FSD.uproject 工程文件。


查找

打開?FSD.uproject 工程文件界面如:

UE 界面

在右下角 "content browser" 面板中進(jìn)行搜索。里面已經(jīng)包含了 U37?版本游戲中全部的資源文件包括藍(lán)圖。這邊列出幾個(gè)比較常用的目錄:

  • WeaponsNTools -----------------------------------? ?武器目錄

  • Character\Vanity2 ----------------------------------? 矮人皮膚

  • Enemies -----------------------------------------------?怪物目錄

  • Critters ------------------------------------------------- 環(huán)境生物

  • Audio --------------------------------------------------- 音頻文件

PS:本喵平時(shí)定位文件,一般都是通過一個(gè)個(gè)點(diǎn)開文件夾預(yù)覽,或者解包其他人的 MOD 進(jìn)行查看。


修改

本教程以替換貓貓蟲模型替換為例,首先必須準(zhǔn)備好貓貓蟲的模型,請(qǐng)先在 blender 或者 3dmax 中將模型建好,最好是帶貼圖的。

第一步:首先在?Unreal Editor 中找到貓貓蟲模型。右鍵點(diǎn)擊導(dǎo)出,將原始的貓貓蟲模型文件導(dǎo)出 fbx 格式,作為模型參考。

導(dǎo)出

PS:這一步的參考是必要的,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候模型會(huì)因?yàn)閱挝换蛘咻S向不一致,與原始模型差別極大。


第二步:在建模軟件中導(dǎo)入貓貓蟲的?fbx, 并且對(duì)我們自己的模型調(diào)整大小。

調(diào)整大小

第三步:建模軟件導(dǎo)出 fbx,注意導(dǎo)出單位為厘米,z 軸向上

導(dǎo)出

這里有一個(gè)細(xì)節(jié),如果是有骨骼的模型綁定原有的貓貓蟲骼,刷好權(quán)重,最后把根節(jié)點(diǎn)去掉。

第四步:Unreal Editor 中替換骨骼網(wǎng)格體文件。右鍵 “骨骼網(wǎng)格體/skeleton mesh - “重新導(dǎo)入/reimport”。

reimport

第五步:修復(fù)材質(zhì)和貼圖。雙擊打開 “SK_Lootbug”,再雙擊材質(zhì)球。

雙擊編輯材質(zhì)球

然后點(diǎn)擊 “Texture Sample” 節(jié)點(diǎn),然后左邊?Texture?下拉選擇一個(gè)貼圖。

材質(zhì)編輯

PS:如果沒有?“Texture?Sample”?節(jié)點(diǎn)右鍵空白出輸入?“Texture?Sample” 進(jìn)行添加。如果沒有貼圖文件需要先將貼圖文件拖入?Unreal Editor 中。


打包

替換類 MOD 打包時(shí),需要新建一個(gè)空白的?UE 項(xiàng)目,然后將修改過的文件拷貝到新?UE 項(xiàng)目中。這是因?yàn)??FSD-Template 設(shè)置了打包時(shí)候排除游戲中的目錄,所以他不會(huì)對(duì)替換過的文件進(jìn)行編譯烘培。

新建方法:“啟動(dòng) Unreal Engine 4.27”

啟動(dòng)

?“GAMES” - "Blank" - "Create Project"。

新建項(xiàng)目

記好保存項(xiàng)目的路徑,然后把?FSD-Template 中替換的貓貓蟲模型文件拷貝到剛剛新建的項(xiàng)目中,拷貝時(shí)建議關(guān)閉?Unreal Editor ,在文件資源管理器中進(jìn)行復(fù)制黏貼。


拷貝文件

PS: 記得拷貝材質(zhì)球和貼圖,如果骨骼和物理文件被更新了也需要一并拷貝。


然后在新建的項(xiàng)目中使用?Unreal Editor 進(jìn)行烘培資源。點(diǎn)擊 File - Package Project - Window(64-bit) 進(jìn)行烘培打包。

Package Project

PS:有的時(shí)候默認(rèn) “Use Pak File” 是開著的,這樣會(huì)導(dǎo)致把引擎的默認(rèn)資源也打包進(jìn)去,所以去除這個(gè)勾選。

Packageing Settings

編譯結(jié)束后會(huì)生成一個(gè)?WindowsNoEditor 文件夾。

然后使用?DRGPacker 進(jìn)行打包。

第一步:在?DRGPacker 目錄下新建一個(gè) “ *_P ” 的文件夾,比如: capoo_loofbug_P。

第二步:將?WindowsNoEditor 文件夾中的 Content 拷貝到新建的?capoo_loofbug_P?中。

第三步:把?capoo_loofbug_P 文件夾拖到 _Repack.bat 上。

打包 pak

最終會(huì)生成 capoo_loofbug_P.pak 文件。


測試

測試 MOD?時(shí)候需要將 capoo_loofbug_P.pak?文件放在下面路徑: X:\SteamLibrary\steamapps\common\Deep Rock Galactic\FSD\Content\Paks。?啟動(dòng)游戲后會(huì)提示進(jìn)入沙盒模式,并且在 MOD?列表中看到我們自己的 MOD ,表示 MOD 加載成功。

MOD 列表

PS: 雖然寫著已過時(shí)但是不影響。

然后查看手冊(cè)看蟲是否被修改成功。

好耶,啵伽貓貓蟲出現(xiàn)了!大功告成!


發(fā)布

在 modio DRG 主頁上點(diǎn)擊 “Add mod” 按鈕發(fā)布,https://mod.io/g/drg。

modio DRG 主頁

然后按照表單一步步填寫信息,值得注意的是需要認(rèn)真勾選?Tags 特別是 “REQUESTED CATEGORY” 一欄,表示你希望 MOD 最終審核的類型是:已驗(yàn)證、已批準(zhǔn)還是沙盒。

TAGS

最后將 *.pak 添加到?zip?中并且上傳,即發(fā)布成功,后續(xù)只需要等待審核即可,審核為通過前會(huì)一直是沙盒 MOD。


結(jié)束語

到這里就大功告成了,這就是一個(gè)完整的 MOD 制作流程,如果還有別的疑問可以加 QQ 115606973 群或者在評(píng)論區(qū)留言。


喜歡的話麻煩點(diǎn)個(gè)關(guān)注,您的關(guān)注才是本喵繼續(xù)更新的動(dòng)力!?



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