Unreal 簡(jiǎn)介3 藍(lán)圖
一 在unreal中注冊(cè)了的信息會(huì)出現(xiàn)在unreal編輯器中.
我們以Tilemap為例

Uclass就是告訴unreal這是一個(gè)類,unreal可以在藍(lán)圖里面添加
generated uclass body()就是告訴unreal這里的代碼要分清楚,有些讓c++編輯,有些會(huì)注冊(cè)到unreal編輯器界面上.
個(gè)人不推薦以來就寫注冊(cè)資源的信息,等c++內(nèi)容開發(fā)好了,再來復(fù)制粘貼.
換句話說,unreal的官方案例只適合熟悉編程的人來學(xué)習(xí).
如果忽略u(píng)nreal的c++特性,也就回歸c++的本質(zhì),那問題就簡(jiǎn)單多了.
接下來的問題就是直接奔藍(lán)圖去.
二 藍(lán)圖是為了讓開發(fā)beta版本更加快速.
藍(lán)圖的效率高不高不重要(當(dāng)然可以直接怪玩家電腦破).
藍(lán)圖的使用方式那就更簡(jiǎn)單了,兩個(gè)圖對(duì)比就懂了.
1.藍(lán)圖直接創(chuàng)建一個(gè)tilemap

2.在一個(gè)actor中創(chuàng)建一個(gè)tilemap

藍(lán)圖需要一個(gè)cast來轉(zhuǎn)換,而不是c++中用 tilemap->renderCom->rebuild(10,10);來實(shí)現(xiàn).
可以把藍(lán)圖中的cast想象成 this->
因?yàn)楝F(xiàn)在的編程語言優(yōu)化過,我們可以不再寫this->.
this->tilemap->renderCom->rebuild(10,10);
三 查詢function
這時(shí)候我們要去看tilemap actor 的function會(huì)發(fā)現(xiàn)什么都沒有

因?yàn)檫@又牽扯到了大型項(xiàng)目的模塊化開發(fā).
這里的tilemapactor,它的tilemap的內(nèi)容放在了 tilemap_com里面,這里主要是一個(gè)actor,用來渲染的,用來碰撞的,演員干什么,是寫在他的劇本里面的,我們需要去tilemapComponent里面去看

總結(jié):
藍(lán)圖與c++的關(guān)系
藍(lán)圖的指針如何使用
如何查詢他的功能